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O que é draw distance?

Por  • Editado por  Bruna Penilhas  | 

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Reprodução/Konami
Reprodução/Konami

Caso você se interesse por desenvolvimento de games, já deve ter se deparado com uma expressão chamada draw distance. Em tradução livre, seria algo como “distância de desenho” ou “distância de visão".

Mas afinal, o que significa draw distance na prática? O Canaltech explica a seguir.

O que significa draw distance?

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Draw distance é a distância máxima que um jogo consegue renderizar gráficos, cenários e objetos, ou seja, até onde você enxergará os elementos do jogo. Após essa distância máxima, o game simplesmente para de carregar novos elementos, exceto se você se aproximar deles.

Isso acontece porque o console ou computador não têm poder suficiente para carregar todos os detalhes de um jogo de uma só vez. Caso isso ocorra, a taxa de quadros por segundo provavelmente diminuirá. Por isso, os desenvolvedores precisam criar mecanismos para que a renderização ocorra até certo ponto.

O draw distance fica mais perceptível em jogos de mundo aberto — como Grand Theft Auto (GTA), The Legend of Zelda: Breath of the Wild, The Witcher 3: Wild Hunt e tantos outros —, em que é possível enxergar o horizonte. Geralmente, esses jogos costumam trazer nas configurações a opção de personalizar a distância máxima, principalmente no PC.

Abaixo, confira uma comparação do draw distance de GTA San Andreas em duas versões: a original, de 2004, e a remasterizada da Definitive Edition, de 2021. No jogo mais recente, é possível ver a cidade inteira do alto, quase sem limitações.

Outro exemplo interessante é Horizon Forbidden West, lançado em fevereiro de 2022. O game conta com um draw distance altíssimo, sendo possível observar os Pescoções se movimentando mesmo a longas distâncias.

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Como os jogos disfarçam o draw distance?

Os desenvolvedores precisam criar mecanismos e gambiarras para disfarçar o draw distance dos games. Entre as mais comuns estavam a criação de áreas menores, conectadas a portas ou corredores, a redução da qualidade das texturas ou até mesmo névoa.

Aqui, é quase impossível não citar Silent Hill, famosa franquia de terror da Konami: os cenários eram dominados por uma densa névoa justamente porque o PlayStation não conseguia renderizar tantos elementos ao mesmo tempo. Pelo menos a névoa se tornou uma das principais características do game.

Veja a seguir um exemplo de Silent Hill 3, de 2003, rodando sem névoa: é possível ver um completo vazio a poucos metros de Heather.

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Mesmo com o poder de processamentos dos consoles e dos computadores aumentando, ainda é necessário disfarçar o draw distance. Basta dar uma boa olhada nos lugares mais distantes do jogo e você verá uma leve névoa, ou alguns objetos em resolução menor, por exemplo.

Quando esse esforço falha, é comum acontecer o que chamamos de pop in: quando um objeto aparece de repente na tela, totalmente à vista do jogador. Também é possível que um elemento apareça em baixa qualidade e vá melhorando sua resolução gradativamente.

Veja alguns exemplos abaixo:

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