Entrevista | Ori and the Will of the Wisps será 3 vezes maior que o primeiro

Por Wagner Wakka | 26 de Fevereiro de 2020 às 05h01
Moon Studios/Xbox Game Studios
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Ficha técnica

*Direto de São Francisco, Estados Unidos

O Moon Studios é uma empresa de desenvolvimento formada por pessoas de diversos lugares do mundo. Lá em 2015, ela criou Ori and the Blind Forest, um dos metroidvâniais mais icônicos da atualidade. Com o sucesso e a aquisição da Microsoft, o time cresceu e passou de 20 pessoas para um total de 80, entre funcionários contratados e colaboradores.

Isso permitiu que a continuação, Ori and the Will of the Wisps, seja mais ambiciosa, com novas mecânicas e um mapa três vezes maior que o do jogo anterior. Quem confirmou isso foram Daniel Smith, produtor sênior di Xbox Game Studios, e o compositor Gareth Coker. O Canaltech foi até São Francisco para testar em primeira mão o novo game e conversar com a dupla.

Leia mais: Preview | Ori and the Will of the Wisps muda completamente, e para melhor

Smith confessou todo seu amor pelo gênero do qual faz parte a série Ori. “É um dos meus gêneros preferidos. Sinto que Will of the Wisps vai somar muito bem ao crescimento do gênero. Uma mostra desta evolução. E eu sinceramente espero que ele cresça mais”, conta.

Coker à esquerda e Smith, à direita (Foto: Wagner Wakka/Canaltech)

Já Coker foi humilde em reconhecer o crescimento de um título para o outro. “O primeiro foi um jogo menor, com orçamento menor. Foi meu primeiro também e posso dizer que não sabia bem o que estava fazendo nele. Agora, sinto que sei”, confessou em nossa conversa.

O compositor também comentou que as músicas deste novo jogo são mais circunstâncias, ou seja, mudam conforme Ori caminha pelo cenário e de acordo com os desafios. Além disso, como as animações e cenários, há uma música específica para cada um dos lugares de Will of the Wisps.

Durante nosso bate-papo, eles ainda falaram sobre o desenvolvimento, paixões e o que esperar deste novo jogo. Confira:

Canaltech (CT): Primeiro, vocês jogaram Hollow Knight, certo? Porque eu consigo ver várias referências. Coisas como o mapa que se compra…

Smith: O que eu posso dizer é que, quando Ori [in the Blind Forest] chegou, era apenas uma intenção do que um metroidvânia poderia ser. E desde então há uma série de metroidvânias que foram lançados. Eu realmente amo [o gênero], é um dos meus preferidos. Sinto que Will of the Wisps vai somar muito bem ao crescimento do gênero. Uma mostra desta evolução. E eu sinceramente espero que ele cresça mais.

CT: Uma das coisas mais importantes do primeiro era a habilidade de salvar o jogo sempre que você queria. Mas você abandonaram isso aqui, por quê?

Smith: Ultimamente, penso que fizemos um bom trabalho em ouvir nossos fãs. Perguntamos o que eles mais gostaram e o que mais odiaram no primeiro jogo para tentarmos melhorar nesta continuação. A mecânica de save, em que você gasta energia para criar um link de alma, era bastante única no primeiro jogo. Também por lhe dar outras recompensas como ganhar uma vida quando você criava um espírito. Isso foi bem legal. Mas a gente também teve um feedback sobre uma certa frustração quando as pessoas se esqueciam de criar o espírito: “oh não, agora tenho que fazer todo o caminho de novo”.

CT: Mas posso dizer a você que, pelo menos na minha experiência, toda vez que isso acontecia comigo, eu sentia que foi por minha culpa…

Smith: Sim, é justo, é um bom argumento. Também era um bom ponto de acessibilidade no jogo, mas ao mesmo tempo a habilidade de link espiritual foi substituída por todas essas outras armas e habilidades. Ele era simplesmente um botão no controle. Estamos felizes em conseguir substitui-lo pela opção de carrossel de habilidades, por exemplo. Assim, essa troca elimina as camadas de frustração para uma série de jogadores, além de adicionar uma série de formas novas de jogar.

Leia mais: 5 novidades de Ori and The Will of Wisps

CT: Vamos falar sobre a música. Percebi que ela está mais circunstancial. Quando você entra em uma caverna, ela ajuda a compor a ambientação. Eu me lembro que um dos pontos mais impressionantes do primeiro jogo era de que todos os lugares tinham um desenho único. Agora, o jogo também tem um som único?

Coker: Sim. Quando começamos a trabalhar neste jogo, o pedido para mim foi: “torne a música melhor”. O que isso significa? [risos] Demorei um pouco para responder essa pergunta. Contudo, uma das coisas que eu queria melhorar é uma característica muito comum em metroidvânias: um ciclo para cada ambiente.

O primeiro foi um jogo menor, com orçamento menor. Foi meu primeiro e posso dizer que não sabia bem o que estava fazendo nele. Agora, acho que sei. O que eu queria fazer não era somente ter uma música para cada ambiente, mas que a música poderia mudar de acordo com as ações que você está completando.

Por exemplo, quando você começa o jogo ainda no prólogo e você cai na tempestade, uma melodia bem triste toca, pois você foi separado de Kuro. E você progride até achar a tocha e, eventualmente, chega à parte em que você ganha a habilidade de espada. Neste momento, uma pequena criatura lhe diz: “use a sua espada”. Então, começa a tocar a mesma melodia que estava tocando no começo, mas com um ritmo mais emocionante e alegre, exatamente porque você tem uma espada.

CT: Eu pensei que fosse uma música diferente…

Coker: No fim, é uma música diferente, mas que está usando a mesma melodia, só carregando elementos diferentes. No caso, acaba sendo uma composição diferente, claro. Mas meu ponto é que isso dá certa continuidade.

O motivo disso é que eu queria que a trilha sonora tivesse um elemento de continuidade e que fosse se modificando de forma natural na medida em que o jogador vai passando pelos ambientes.

Na área inicial, eu realmente imagino que há pelo menos quatro ciclos que você pode ouvir pelos ambientes. Em todo o jogo, há apenas um lugar, onde há mais NPCs, que você tem somente um ciclo de música. De resto, há sempre mais.

Aliás, eu não quero dizer que músicas muito repetitivas são um problema. A questão é se você faz uma música na qual isso é muito claro, é agressivo, aí temos um problema. Por isso, todo o ciclo e música que você tem nos ambientes não estão assim jogados na sua cara.

Para isso, evito aumentar o tom da música. Por exemplo, ele só entra quando você precisa matar algum chefão. Aliás, não há música de combate, a menos que você tenha que matar um inimigo para progredir. Essa é uma filosofia que eu comecei no primeiro jogo e carregeguei para o segundo.

CT: Esse jogo é realmente maior que o outro, dá ver isso. Tem side-quests, as corridas, todos os itens e NPC. Como foi criar tudo isso de conteúdo de forma que ele continuasse montando uma composição com o universo de Ori?

Smith: É um desafio e tanto. Queríamos um jogo maior, já que este foi um feedback que recebemos do primeiro título: “Hey, esse é um jogo muito curto, terminei em 8 ou 10 horas. É maravilhoso. Eu queria que fosse maior”.

Agora, posso garantir que este jogo é três vezes maior, em escopo e escala. Todo o mapa do primeiro cabe somente em uma secção de Will of the Wisps.

CT: Vocês têm aquele mapa-múndi novamente?

Smith: Sim, temos. Existe um desafio. Como que ele pode ser maior, sem parecer vazio? Na verdade, as quests secundárias ajudam muito nisso. Mais que apenas guiar o caminho, queríamos que sempre houvesse mais a ser feito. Blind Forest era meio que mundo aberto, mas bastante linear. Você tinha apenas um objetivo à frente por vez. Esse é mais como Zelda, em que você tem vários objetivos espalhados. Pode até dizer: “ah, não vou fazer isso agora, vou fazer aquilo outro primeiro”. Isso ajudou a preencher o mapa.

Mapa do jogo tem algumas mudanças e filtro (Foto: Wagner Wakka/Canaltech)

Foi também um desafio para o time de arte. De novo, há somente animações feitas a mão e originais, com três vezes o tamanho em conteúdo. Isso só poderia ser alcançado com um time maior.

CT: Qual o tamanho dele?

Smith: Somando todo mundo, o primeiro jogo foi feito com umas 20 pessoas e este foi criado com cerca de 80. Ou seja, um time quatro vezes maior.

Outra coisa que é que eu realmente acho que tivemos um ponto contrário aqui com a relação tamanho e vazio. Temos chefões agora, temos sequências de fuga, há uma região em que há NPCs vivendo juntos em harmonia e todos têm a sua própria história. Ou seja, muito conteúdo.

Coker: Uma das coisas que eu acho mais legal é que, embora ele pareça maior, ele também parece mais vivo. Isso é uma mudança grande em comparação como primeiro jogo. Sempre há alguma coisa acontecendo em cada lugar.

CT: Minha última pergunta: vocês pensaram em criar com esses personagens uma narrativa e universo maiores para Ori?

Smith: Esse foi um dos pontos principais que nos guiou para esta sequência. A gente sentiu que as pessoas queriam mais deste universo, da amizade entre os personagens. Conseguimos alcançar um nível alto de emoção só com quatro personagens no primeiro título.

Agora, vamos expandir isso. Aqui, temos muito mais personagens. O primeiro era emocional e esse tenho certeza de que será mais emotivo ainda para muitas pessoas.

Coker: Creio que, por termos mais personagens, também haverá mais espaço para que goste mais de um que outro. Um dos meus favoritos é a tartaruga, ela é uma criatura espetacular. Há uma série de sub-histórias no jogo.

Ori and The Will of the Wisps será lançado em 11 de março para Xbox One e PC, além de estar disponível no catálogo Game Pass já no lançamento.

O jornalista viajou a São Fracisco a convite da Microsoft.

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