De Concord a Highguard: como a "TikTokficação" transformou a indústria de jogos
Por Diego Corumba • Editado por Jones Oliveira |

A febre pela produção de jogos como serviço tornou a indústria cada vez mais refém de situações de risco. Concord, da Sony, foi um dos maiores flops de 2024 e provocou até o fechamento do estúdio. Em 2026, foi a vez de Highguard amargar o repentino fim, em poucas semanas de disponibilidade.
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O que vemos é um verdadeiro efeito de “TikTokficação” do gênero. Na rede social, se um vídeo não viraliza nas primeiras 24 horas, ele é completamente descartado pelo algoritmo. O mesmo acontece com os títulos que vivem de popularidade: ou nasce como sucesso ou está fadado ao fracasso.
Na verdade, games como Highguard e Concord passaram pelo mesmo processo: ambos tiveram um orçamento milionário e tinham metas de engajamento surreais logo para a primeira semana. Qualquer coisa que fugisse dessa métrica é descartada pelos investidores, sem redenção.
Apesar dos exemplos, não foram os únicos a sofrer desse mal. O mesmo foi visto em diversos outros como Foamstars, Rocket Arena, MultiVersus, Esquadrão Suicida: Mate a Liga da Justiça e centenas de jogos como serviço que tinham tudo para dar certo, mas erraram feio, erraram rude.
Há casos até que o título mal chega a ser lançado e já é descartado pelos estúdios, quando não o próprio time de desenvolvimento vai para o olho da rua. HYENAS, por exemplo, foi jogado fora antes mesmo de ver a luz do dia. Já o game multiplayer de God of War foi responsável pelo fim da Bluepoint.
Para jogar uma luz no caso, o Canaltech mostra como esse efeito de “TikTokficação” dos títulos do gênero tem causado mal para a indústria de jogos, tanto para as companhias envolvidas quanto para o público.
Saturação do "live service" e a bolha estourada
Na década passada, existiam experiências multijogadores, mas nenhuma que saltasse aos olhos de forma significativa. O primeiro que virou uma “febre coletiva” foi Overwatch, da Blizzard, que em 2016 fez todos voltarem seus olhos para o gênero hero shooter e os lucros que poderia trazer.
Já o battle royale PUBG Battlegrounds veio logo em seguida, no ano de 2017, e permaneceu por anos como recordista de maior número de jogadores simultâneos no PC, quantidade total de usuários, franquia mais vendida de todas e muitos outros. Era um fenômeno colossal, para dizer o mínimo.
Dali em diante, os estúdios passaram a perseguir esse sucesso. Alguns conseguiram, como é o caso da Epic Games com Fortnite e até de Genshin Impact, produzido pela sul-coreana HoyoVerse e que continua em alta até os dias atuais.
Diante de toda essa montanha de dinheiro que eles arrecadavam, todos os desenvolvedores e acionistas queriam ter a galinha dos ovos de ouro mais perto de si. Companhias como Sony e Tencent foram as que mais injetaram dinheiro nisso e algumas contrariaram sua própria estratégia principal, em busca da “grana infinita”.
O jornalista e youtuber Pedro Henrique Lutti Lippe, conhecido pelos canais “tvPH” e “O X do Controle”, contou ao Canaltech que enxerga como essas decisões hoje visam apenas lucros exorbitantes:
“Basicamente, eles só investem em coisas que têm potencial de crescer violentamente, em um piscar de olhos. Há possibilidade de fundarem um estúdio e o jogo que gostariam de fazer ser single player, ou até um multiplayer, mas um pouco mais ‘contido’. Mas, do jeito que o mercado financeiro está agora, você só consegue bater na porta da Tencent e falar ‘me dá dinheiro para eu desenvolver o meu jogo aqui’ se você oferecer para esses caras a promessa de dinheiro infinito”.
Em termos comparativos, ele aponta para o êxito recente que a Capcom atingiu no mercado com Resident Evil Requiem e em como os parâmetros são diferentes para cada categoria:
“Resident Evil Requiem vendeu 5 milhões de unidades em 5 dias, que é uma quantidade absurda. É o caso mais extremo de sucesso de jogo single player, AAA, nos anos recentes. Você não consegue esses números com um jogo do gênero normalmente. E aí você contrasta isso com Helldivers 2, que é um jogo que apareceu ali no consciente coletivo ‘do nada’ e vendeu 20 milhões de unidades em coisa de um mês. É isso que esses investidores querem”.
Inclusive, o jornalista afirma que isso faz dos estúdios “reféns” desse poder que os detentores do capital têm sobre a indústria gaming. Para ele, no fim, quem decide é quem injeta dinheiro nos projetos que estão em desenvolvimento.
“Eles não querem o maior sucesso da história recente dos jogos single player, isso não é o suficiente. No fim das contas, são eles que decidem que tipo de jogo será feito. Não é o desenvolvedor, o executivo do estúdio, que escolhe qual projeto vai adiante. É o cara que está pagando as contas, o investidor desse mercado financeiro”, explicou.
Pedro acredita que esse caminho dos acionistas acabará de forma similar à vista em outras ondas do mercado de jogos: como um “movimento passageiro” que chegou, criou raízes e um dia chegará ao fim.
“Li em sites especializados em jogos de cripto sobre o fim dos títulos que usam blockchain. Os investidores viram que não dava todo o dinheiro que achavam. Acho que visualizaremos algo similar: quem está financiando esses jogos enxergará que não tem não tem mais essa utopia de lucro que pensavam existir em jogos como serviço. Em vez de investirem em outros tipos de games, que poderiam ser mais seguros, eles não investiriam mais em jogos. Não querem 10% de crescimento ao ano, ter estabilidade. Desejam crescimento de 120% ao ano. Eles querem um jogo maior do que Fortnite”, conclui o jornalista.
Você conhece aquele paradoxo sobre o que aconteceria se a “espada absoluta” encontrasse o “escudo inquebrável”? Vamos adaptá-lo para a questão: o que ocorre quando um estúdio que busca rios de dinheiro eterno encontra o jogador com tempo finito? Não dá um resultado bom, logicamente.
O problema é que as pessoas já consumiram centenas de horas e gastaram demais em jogos estabelecidos. Quem está em Fortnite ou Genshin Impact dificilmente os largará para trocar por outro jogo como serviço “genérico”. Ainda que promissor, se não provar em instantes que merece a atenção dos fãs, ele já está fadado ao fracasso completo.
O CEO da Go Gamers, Carlos Silva — responsável pela Pesquisa Game Brasil (PGB) e diversos outros projetos —-, aponta que muitos jogadores sequer dão chance para esses games terem seu espaço:
“As pessoas não estão propensas a largar o tempo dedicado que tiveram naqueles outros jogos. Inclusive, quando a gente olha para os dados da própria PGB, vemos que esse consumo de jogos como serviço, de grandes franquias, é muito expressivo. Elas estão abertas até a experimentar outros jogos, mas não é a maioria, sabe? Esse é um ponto importante. Quando olhamos esse território competitivo, a qualidade do conteúdo se torna fundamental”.
Já Pedro Henrique Lutti Lippe enxerga outro grande problema, que está em dois aspectos: o tempo prolongado de desenvolvimento e os estúdios seguirem as tendências sem levarem isso em consideração:
“Os flops de amanhã estão sendo desenvolvidos há 3 anos e ainda tem uns 2 pela frente. Na indústria, precisa de 5 a 7 anos para desenvolver um jogo. Se você seguir uma tendência, quando lançar o seu jogo, a tendência já está lá atrás, sendo vista pelo retrovisor”.
O ciclo de repetição de gêneros e conceitos pode ser um dos principais responsáveis pelo fim de muitos jogos como serviço. Pela falta de inovações, eles podem acabar em uma pilha similar aos que tiveram o mesmo fim.
“Ou você tenta criar uma tendência nova, antecipar as coisas, ou você vai estar sempre atrasado. E é mais acentuado ainda na indústria dos videogames. Em Hollywood, por exemplo, se você está seguindo um padrão, você consegue produzir um filme em um ano, dois anos no máximo. Na indústria dos jogos não dá para fazer isso, né?”, questiona Pedro.
Além disso, muitos jogadores não têm energia para recomeçar do zero, com games que ainda precisam vencer problemas que os demais já enfrentaram e triunfaram. É como um casamento: apesar de haver casos específicos, é senso comum que não se joga fora o que construiu por anos para viver uma “nova aventura”.
Hype artificial vs. Qualidade real
Alguns títulos nascem sem hype e constroem sua comunidade com o passar do tempo. Outros recebem tanta que basicamente são afogados por ela. A campanha de marketing pode levantar uma experiência, ao mesmo tempo que pode derrubá-la por completo.
Vamos usar como exemplo Highguard. Exposto em destaque no The Game Awards 2025, como o esperado último anúncio da “maior noite dos jogos”, ele levantou diversas questões. No entanto, ainda assim muitos afirmaram que ele traria algo espetacular — como Geoff Keighley, que apostou alto em seu sucesso.
Lançado no fim de janeiro de 2026, mais de 100 mil jogadores simultâneos deram uma chance ao título por puro FOMO (medo de ficar de fora) e houve um grande alarde por toda a indústria. Todos os olhos estavam voltados para ele, para o bem e para o mal. E é no centro das atenções que o jogo encontrou a sua queda.
A máscara caiu de forma veloz e furiosa. Enquanto influenciadores e mídia elogiaram a empreitada, os jogadores encontraram servidores instáveis, artes sem inspiração e problemas de desempenho. A própria ideia conversava bem com equipes “conectadas”, mas entrar “solo” em outros grupos representava um abismo na diversão.
O apresentador do canal de YouTube “tvPH” aponta que, ainda assim, havia elementos que salvassem a experiência. Para ele, afirmar que o jogo não tinha uma “alma” soa injusto com todo o material apresentado pelo time de desenvolvimento.
“Sinceramente, acho pesado dizer que Highguard não tem alma. Ele é um daqueles jogos que, quem vê as artes conceituais vazadas dos personagens, os que planejaram adicionar ao jogo, tem bastante coisa legal”, diz Pedro.
Para ele, o maior problema do projeto foi tentar ser agradável para todos — algo que não é possível atingir, como um ideal quase “utópico”.
“Acho que o erro deles foi pensar ‘temos que agradar o mundo inteiro. Esse jogo aqui tem de vender para todo mundo’. Isso pode ter pesado no estilo gráfico que seguiram, que se tornou mais genérico por ser ‘mais seguro’. Que poderia irritar menos a galera. Isso vale também para jogos single player. O medo de desagradar faz com que o título tenha a mesma cara que todos os outros. Talvez seja falta de coragem. Uma questão mais estratégica, por assim dizer”, revela o jornalista.
Aqui, existiam dois pesos e medidas: um marketing excelente para um gameplay mediano. Highguard não é uma falha completa, mas ser elevado a patamares altos demais o colocou em evidência, um lugar perigoso para se estar, principalmente quando se vê tantos jogos como serviço nascerem e morrerem abruptamente.
Somada à quebra de expectativa com os problemas de gameplay, o título não durou sequer duas semanas. Nada que não fosse “extraordinário” traria um resultado diferente. Ou seja, os games dessa categoria já nascem fadados a serem moídos como carne pelo público se não tiverem algo incrível na manga.
No entanto, Pedro Henrique aponta que nem todos possuem o fatídico final. Ainda há espaço para alguns brilharem, em condições distintas.
“Não podemos olhar para Marvel Rivals, para ARC Raiders e fingir que nada aconteceu. São jogos como serviço que deram certo. Inclusive, ARC Raiders teve, durante o período pré-lançamento, a mesma campanha de ódio online vista em Highguard. Era um estúdio que a galera esperou uma coisa, mas eles entregaram outra. A galera talvez nem se lembre, mas o ARC Raiders começou mais similar a um battle royale. No meio do desenvolvimento eles mudaram para um shooter de extração”, aponta o jornalista.
Ele acredita que existe uma diferença gritante entre os anúncios e a experiência de jogo, que isso é o fator determinante para manter as experiências vivas no mercado de forma saudável.
“Tinha um bafafá bem negativo em torno de ARC Raiders, mas no momento que as pessoas começaram a jogar, gostaram. Virou uma surpresa boa. Mesma coisa ocorreu com Marvel Rivals. Lembro que, quando anunciou Marvel Rivals, cobri ao vivo no meu canal. Me lembro da galera falar: "Pô, quem quer jogar isso aí, cara? Vamos ver um Overwatch de meia tigela aí". Aí sai o Marvel Rivals, todo mundo gostou e virou um sucesso”, afirma.
O relógio biológico dos jogos como serviço
Carlos Silva acredita que o “tempo” pode ser a principal questão para os jogos como serviço, que precisam de um pouco mais de paciência e teste de outros formatos para seguirem adiante.
“As franquias populares no mercado se moldaram com o feedback das comunidades ao longo de meses, de anos. Não foi uma coisa que ‘ó, lancei um produto, no próximo mês acabou porque não estava bom’. Se fosse assim, talvez nem tivéssemos Call of Duty, Battlefield ou jogos similares. Então, o que a gente percebe é que esse movimento, ele precisa ser repensado, na minha percepção”, detalha o executivo.
Carlos revela que toda experiência precisa passar por um determinado “teste de fogo” para obter retenção e, apenas assim, ser avaliada com propriedade dentro de sua categoria.
“O gênero de FPS não está em crise. De fato, ele talvez tenha chegado em um teto onde a gente já viu várias coisas. E o que que falta para inovar? O que falta para gerar mais retenção desse público quando eu tenho um título novo? Ele tem personagens interessantes, jogabilidade ou está faltando alguma coisa? O Highguard mesmo, ele tinha várias características, uma soma de várias coisas. E toda expectativa construída depois do final do ano com ele, ainda assim ele não conseguiu”, revela.
Para compreender exatamente o que “mata” jogos como serviço, ele acredita que todo o mercado precisaria refletir e analisar friamente todas estas questões para assim determinar melhorias no processo.
“Apenas através de um estudo que seria possível entender se é uma questão de necessidade de resultado ou de conteúdo mesmo que estamos falando. As duas coisas têm que andar em conjunto, sabemos disso hoje. Mas, na minha percepção, o tempo necessário para que esses projetos gerem resultado e coletem feedback é importante. E acho que a gente não está dando esse tempo necessário para esses produtos”, completa Carlos.
Morte do "Arco de Redenção"
Enquanto muitos não tiveram sequer a oportunidade de mudar seu próprio destino, outros conquistaram a redenção através de ações de seus estúdios e produtoras. Como não se lembrar de No Man’s Sky, que teve um lançamento desastroso em 2015 e deu a volta por cima com o passar dos anos.
Eles conseguiram resolver os principais problemas do título, cumpriram a sua promessa com louvor e criaram uma verdadeira base de fãs que os acompanhará nos próximos projetos. Essa mesma estratégia foi vista em Cyberpunk 2077 e Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, que também nasceram problemáticos, conseguiram se recuperar e representam um grande sucesso.
O que rendeu um patamar alto para eles foi justamente ter tempo e respiro financeiro para “arrumarem a casa”. Lançaram de forma errada, mas toda a equipe se voltava a consertar os erros, aparar as arestas e tornar a experiência mais agradável. No fim, fizeram história e conquistaram o mundo.
Porém, isso ocorreu até meados de 2020. Nesta nova “Era da TikTokficação”, a paciência corporativa já não existe mais. Se não for um triunfo absoluto em 24 horas, o jogo morre. Se não der lucros expressivos no primeiro semestre, o jogo morre. Se algo saiu errado, adivinha?
O CEO da Go Gamers aponta que este é um problema que a indústria precisa repensar, para voltar aos eixos dentro das suas próprias estruturas.
“Essas empresas têm de entender que precisa dar um tempo necessário para o produto performado, no sentido de experiência mesmo. Ou talvez testar em outros modelos, como acesso antecipado, beta, alfa, enfim, é possível trabalhar alguns outros formatos para melhorar isso”, diz Carlos.
Na sua visão, estes jogos como serviço lançarem e serem servidos como “produto final” pode ser justamente o erro comum que todos do mercado cometem atualmente.
“Vejo que esses produtos são desenvolvidos e lançados como ponta final. E o que é isso? Ele já tem de ser produto para para dar o resultado. Talvez a estratégia seja repensar um pouco, para esses produtos que estamos com o desafio de gerar resultado. O ideal seria entregar primeiro no modelo beta, trazer como teste, talvez trabalhar com outro modelo de negócios, para que, aí sim, a partir disso, seja lançado o produto final”, revela o executivo.
Carlos aponta que as companhias que tentaram adotar essa estratégia já colheram sucessos, algo que não foi replicado por muitos estúdios nos últimos anos.
“Aquele título, Deadlock, está em beta até hoje. Ele tenta um formato diferente. Quem lembra de como Fortnite começou? Ele permaneceu em estágio beta durante muito tempo. Mesmo quando o produto já estava muito consolidado, redondo, funcionando bem e dando um baita resultado, ele estava com beta. É importante a gente pensar em outros modelos para que esses produtos não sejam penalizados. Eles podem, de uma forma, ter resultado, mas precisam de tempo”, diz o CEO.
Máquina de moer talentos
E não são apenas os estúdios, produtoras e jogadores que perdem com toda essa situação. Por trás de toda esta montagem, na base da pirâmide, estão os trabalhadores. Devs, equipe de localização, animadores e outros profissionais que investiram anos de sua vida aos projetos que nascem e são jogados no lixo.
Quando um jogo como serviço é cancelado, não é apenas o servidor que será desligado e vida que segue. São dezenas ou até centenas de membros da equipe que são demitidos, literalmente jogados para fora sem a menor chance de consertar o que deu errado. Além disso, muitas das decisões que provocaram isso nem foram causadas pelos próprios devs.
Na visão do youtuber, ainda que o fim dos jogos como serviço traga pontos positivos, a movimentação não agradará a todos os envolvidos na indústria gaming.
“Mesmo que o fim dessa vertente soe como se fosse uma coisa boa, não é. Esse processo todo, mesmo que aconteça da melhor maneira que imaginamos, será muito dramático. Se cai o número de investimentos, eles vão ter que demitir gente. Se há jogos de porte menor e eles têm muitos funcionários, muitos serão cortados. Porque não precisa de 200, 400 pessoas para fazer um jogo AA. Não é um caminho que vai ser pavimentado apenas com sorrisos”, aponta Pedro Henrique.
E vira uma verdadeira avalanche tenebrosa, um ciclo sombrio. Desenvolvedores são pressionados a resultados imediatos, passam por ambiente de crunch, têm toda a sua criatividade esgotada para, no fim, se tornarem reféns de planilha de acionistas e pararem na rua. Não são tratados como “artistas”, mas sim como números. Se não agrada, tchau.
E ainda que muitos encontrem um caminho para produzir novos sucessos, muitos podem simplesmente trocar de área e simplesmente sumir deste mercado para sempre.
“Falamos de coisas, às vezes, de 1.000 pessoas demitidas de uma vez só dessas grandes produtoras. Tem muita gente que abre o projeto novo, como estúdios cujo primeiro projeto envolve ex-funcionários da Blizzard, de ex-devs da Ubisoft, como foi o caso de Clair Obscur: Expedition 33. Mas tem muitos que só saem da indústria mesmo. É uma encruzilhada na qual muito desenvolvedor, de forma individual, acaba pensando. Alguns têm força de vontade, mas tem quem veja que não é para todo mundo também”, afirma o jornalista.
Qual é a solução?
Os jogos como serviço podem nunca sumir, mas muitos estúdios e grandes produtoras poderão voltar seus olhos novamente para os projetos mais focados no mercado single player.
Pedro Henrique acredita que o mercado ainda se ajustará melhor para atender todos os gostos possíveis. No entanto, o ritmo pode ser bem menor em um breve futuro.
“Não acho que jogos como serviço vão deixar de existir. Sempre vai ter alguém tentando fazer alguma coisa, nessa escala ou formato. Porém, a partir do momento que o investimento sai, o dinheiro fica mais curto, precisarão de times menores para jogos que vão ser menores. E este tipo de game ‘menor’ não tem lógica”, aponta o apresentador do “tvPH”.
Ele acredita que companhias como a dona do PlayStation, Microsoft e outras sequer pensarão em seguir por este caminho — já que não compensará o valor e esforços investidos em projetos do gênero mais contidos.
“Não consigo pensar o que que seria um jogo que a Sony desenvolveria no nível de um Fall Guys, na época que ele lançou. Não dá para enxergar isso. Acho que, naturalmente, acaba voltando para o formato que é a natureza se curando, de certa forma. Talvez seja uma visão meio otimista, mas, nos anos 1990 e 2000, quando não existia essa coisa do mercado financeiro ali fungando no cangote da indústria dos games, esse era o tipo de jogo que essas empresas costumavam produzir”, conclui Pedro Henrique.
O CEO da Go Gamers complementa e aponta que eles podem seguir vários caminhos, mas é necessário que exista prioridades para cada estúdio e produtora. Para ele, não é possível atirar para todos os lados e acertar seus alvos.
“Se é especializado em fazer single player, em jogos de narrativa de história, ótimo, foca nisso. Essa que será a ‘ponta de lança’. Isso não quer dizer que precisa abandonar outros modelos de trabalho, um jogo como serviço, por exemplo. Pode trabalhar isso. Só que isso não pode ser o principal”, aponta Carlos Silva.
No ponto de vista do executivo, a questão é exatamente a importância que estes games “live service” receberam recentemente. Para ele, é necessário que cada companhia assuma uma posição mais específica no mercado.
“O que está acontecendo é que as empresas mudaram as suas prioridades, atacam aquilo que talvez enxerguem um resultado imediato, mas talvez não seja só isso. Porém, é importante voltar aos bastidores avaliar aquilo que, de fato, vai conseguir gerar um resultado que eu estou me propondo a produzir como conteúdo e, consequentemente, em negócios. A Capcom, por exemplo, acho que é um grande exemplo do mercado hoje. Ela não mudou as suas diretrizes como modelo de negócio. Ela pode um dia experimentar jogos como serviço? Pode, mas ela está muito bem estabelecida no que constrói”, aponta o CEO da Go Gamers.
No fim, a indústria talvez aprenda uma lição antiga: nem todo ouro do mundo compra o tempo e a paciência de um jogador, que só quer uma boa experiência com jogos — seja ele como serviço, single player ou outros modelos.