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Days Gone | Produtores falam sobre hordas de zumbis e lição da Naughty Dog

Por| 13 de Abril de 2019 às 09h37

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Days Gone | Produtores falam sobre hordas de zumbis e lição da Naughty Dog
Days Gone | Produtores falam sobre hordas de zumbis e lição da Naughty Dog

Abstendo-se de um leque de grandes títulos exclusivos para este ano, a Sony alavancou Days Gone ao pedestal de nome de peso para, pelo menos, o primeiro semestre do PlayStation 4. Por conta disso, a companhia convidou, na última quarta-feira (10), jornalistas brasileiros para um evento de apresentação do jogo. A companhia trouxe para o Brasil dois figurões do time: Jeff Ross, diretor do jogo, e Ron Allen, líder de game design, ambos do Bend Studios, uma das empresas de desenvolvimento sob a asa da Sony.

Para entender ao que se propõe Days Gone e o que se pode esperar deste novo título, é importante saber mais sobre quem está fazendo o game. O Bend é normalmente um estúdio de apoio da Sony, sendo que os últimos trabalhos mais autorais foram com a série Syphon Filter, em 2007. De la para cá, ajudaram no desenvolvimento de Resistance: Retribution para PS Vita e Uncharted Golden Abyss e Fight for Fortune, ambos para PSP, lançado em 2012.

O que estes games têm em comum? A começar, a companhia tinha o foco em títulos single player com uma história muito bem definida, roteirizada, em ambientes fechados e fases com começo, meio e fim. Ou seja, nada de mundo aberto.

Agora, sete anos depois do seu último jogo, o Bend encabeça o lançamento de uma nova propriedade intelectual, com a proposta de jogo em mundo aberto que fala sobre um universo apocalíptico tomado por zumbis. Isso, em pleno 2019, depois de tantos jogos que versaram tão bem sobre o tema como The Walking Dead, Resident Evil (de volta à tona) e, de certa forma, The Last of Us.

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Dito isso, Days Gone já chega com uma difícil missão: ser um ponto fora da curva dentro dos jogos de zumbi, um mercado bastante recheado, além de trazer uma jogabilidade divertida em mundo aberto, com crafting de equipamentos, outras duas características comuns dos jogos atuais. Ou seja, há como Days Gone não ser genérico?

Os freakers

Essa talvez tenha sido a pergunta guia das entrevistas com os desenvolvedores. Contra a possibilidade do comum, eles estão apostando em dois elementos: na narrativa envolvente e no sistema de hordas.

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Falemos primeiro do que é mais videogames aqui: as mecânicas. Days Gone conta uma inteligência artificial que os produtores prometem ser robusta. Aqui, é preciso conviver em um mundo pós-apocalíptico com a ameaça dos freakers, assim chamados os zumbis. E por que esse nome?

“A gente não quer dar spoilers, já que isso é algo bastante interessante dentro do jogo, mas o jogo começa dois anos depois de tudo que aconteceu. A experiência que a gente queria criar com esses freakers é de que eles também têm um certo nível de raciocínio, e significa que se você apontar uma arma para um zumbi ele vai tentar desviar. Ou seja, eles ainda têm um instinto humano, essas essência de sobrevivência”, explica Allen.

A principal característica de Days Gone é, com certeza, o sistema de hordas. No primeiro trailer apresentado na E3 pelo time, era possível ver Deacon, o personagem principal controlado pelo jogador, fugindo de um grupo massivo de freakers.

Isso se manteve, sendo que eles podem chegar a até 500 de uma só vez. Embora os encontros não sejam roteirizados, como sugere o primeiro trailer, o encontro com uma horda não será tão inusitado assim. Haverá pontos pelo mapa em que os zumbis se concentram, de forma que lidar com aquele conjunto de zumbis de uma vez passa a ser um desafio a se cumprir.

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Na demo apresentada no evento (a mesma trazida pela companhia na BGS), por exemplo, havia um grupo pequeno deles, mas já impressionantes mesmo assim. Eles se concentram em uma região recheada de explosivos em volta e com uma série de carros e outros obstáculos que ajudam o jogador a fugir da horda e lidar com aquele grupo gigante de inimigos. Cada uma será um desafio novo encontrado pelo mapa.

“Quando nós pensamos em formular os freakers, nós não queremos fazer algo que as histórias de zumbi já fazem. Queremos que eles sejam vivos, que eles precisem procurar por comida e beber para sobreviver. Isso cria uma dinâmica muito interessante dentro do jogo. Uma das dicas que eu posso dar é que eles gostam de ficar no frio. Quando está de dia, vêm menos zumbis atrás de você, com muito mais humanos. O que pode acontecer também é que a partir do momento que as nuvens começam a chegar, que o tempo muda, você também pode ter mais freakers saindo também. Isso cria uma dinâmica totalmente diferente dentro do jogo”, conta Allen.

Narrativa

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No último dia 26, a Sony apresentou um post bastante vasto contando mais sobre a história de Days Gone. Ross explica que essa é uma das partes mais importantes do título, que vai contar com 30 horas de gameplay caso o jogador foque somente na trama.

O jogo se passa dois anos após um apocalipse que transformou os seres humanos nos freakers. Não se sabe bem ao certo o que aconteceu, nem os produtores falam detalhes sobre essa narrativa. O jogador controla Deacon St. John, um personagem que viveu o mundo antes da catástrofe e não consegue superar a perda de sua esposa, Sarah. Ainda, ele conta com Boozer, seu melhor amigo, ao lado de quem vai lutar para sobreviver.

Ele é apresentado como um outsider, alguém que precisa aprender a conviver com aquele ambiente novo. Segundo os produtores, a narrativa será orgânica à gameplay, sendo que tudo que envolve o modelo de mundo aberto será direcionado pela trama do jogo.

“Tudo que você vai fazer nesse mundo tem uma relação direta com a sua história, com a história daquele mundo, com as coisas que acontecem. Toda essa narrativa de construção de coisas faz parte de um universo em apocalipse. Como que você vai lidar com o mundo no qual você não pode mais comprar nada? Você precisa fazer essas coisas por si mesmo, como um MacGyver”, brinca Ross.

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Já Allen ressalta que, apesar de ser um jogo de mundo aberto, todas as formas de jogabilidade estão permitidas aqui. Assim, se a pessoa preferir seguir a história sem ver muito do que outras partes do mapa exigem, ela pode. Se quiser também só se divertir pelo universo, também há essa possibilidade.

Lição

Um dos diferenciais que os produtores apontam em Days Gone é que o jogo conta com captura de movimentos, principalmente para a história. Ross explica que esse foi um aprendizado da época em que o estúdio trabalhou com a Naughty Dog, que é conhecida pelas animações de personagens em histórias profundas. Com isso, todas as cenas entre personagens foram gravadas com os atores interpretando no mesmo local, com captura de movimentos e expressões. “É diferente de quando se faz CG com a narração por trás, em que um ator faz no dia, e outro ator faz depois e tudo é mixado no final. Aqui, eles se veem, eles interpretam, é mais real e emocionante”, explica Ross.

Gameplay

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O Canaltech teve a oportunidade de colocar as mãos mais uma vez na demo de Days Gone. Quando a Sony apresentou a demo na Brasil Game Show do ano passado, havia um queda de frames e desempenho em alguns momentos e foi possível notar alguns problemas de bugs e controles. Infelizmente, mantendo a mesma demo para este evento, parte destas características permaneceram.

A primeira demo apresentada mostra o que parece uma parte da história. Deacon e Boozer precisam ir atrás de combustível em um posto de gasolina envolto de freakers. É interessante observar como há certos momentos mais roteirizados de acordo com os caminhos pelos quais você passa.

Por exemplo, se você segue pela estrada a pé, devagar até o posto, vai dar de cara com um freaker passando lentamente na sua frente, momento em que o jogo vai lhe ensinar que é possível ser furtivo e matá-lo com um golpe pelas costas.

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Os controles em alguns momentos são confusos, dificultando como você faz movimentos de encostar atrás de paredes e muros baixos. Outro ponto ao menos estranho é que o botão X, quando se está mirando, é usado para mudar a câmera no ombro do personagem. Renegar um botão tão importantes do console a uma função tão secundária causa estranhamento.

Ainda, Deacon não pula livremente, sendo que apenas salta por muros pequenos e sobe em alguns objetos se o jogo permitir, criando a estranha sensação de “por que ele sobe aqui e não ali?”.

Para tirar da tela mais informação que o necessário, o jogo resolve por informar o jogador pela voz de Deacon. Por exemplo, se você está apenas com uma bala no pente da arma, vai ouvir Deacon reclamar para si mesmo “Ahr, preciso recarregar”, ou “estou ficando sem bala”.

Em outro ponto, é preciso entrar em uma casa, cuja porta está trancada. Neste momento, é preciso subir no telhado e entrar por um buraco no teto. No momento em que avistamos tal buraco, Deacon abre a boca: “Talvez aquela seja a entrada”.

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Todo este falatório contrasta muito com o personagem conversando sozinho em um universo no qual barulho significa atrair zumbis em sua volta.

Crafting

A segunda demo do jogo envolve lidar com a horda de zumbis e ser apresentado a um sistema de produção de equipamentos. Em um estilo de crafting em apenas um botão, como de Red Dead Redemption ou Horizon Zero Dawn, é preciso criar armas, munição e até equipamentos que podem ajudar na estratégia, como bombas e armadilhas.

A parte interessante é que isso permite uma gama bastante alta de formas com as quais você pode lidar com aquela determinada horda. Allen mostrou como matar aquela centena de zumbis usando bombas, coquetéis molotovs e outras ferramentas. “Faz uns seis anos que estou jogando essa fase e cada vez é algo diferente que acontece”.

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Para criar essa estratégia, o game traz ferramenta de save state, sendo que você pode salvar qualquer momento do jogo para experimentar novas abordagens. A ideia é que você use a criatividade para lidar com os freakers.

Allen também informou que a moto de Deacon será parte importante da narrativa. De fato, o veículo está em todos os trailers até agora e parece chave de Days Gone. Contudo, pela gameplay apresentada até agora, se mostra funcionar mais como uma muleta do título. Ela funciona para levar o jogador pelo mapa e também é onde Deacon vai armazenar suas armas e balas. Ou seja, se ficou sem munição, é preciso correr para a moto e pegar mais.

Além disso, será preciso buscar gasolina e equipamentos para consertar seu veículo, o que, segundo os produtores, também traz outra camada para a narrativa e instiga o jogador a correr pelo mundo atrás de equipamentos.

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Riscos

Days Gone é um game promissor e que pode trazer muita coisa em um título só. Ele quer carregar uma história densa, com gameplay em mundo aberto e um sistema com hordas gigantes de inimigo. A palavra para Days Gone parece ser: muito. Tudo aqui é apresentado como grande demais.

Contudo, há algumas preocupações. Primeiro, que este é o primeiro game em mundo aberto de um estúdio que trabalhou primordialmente com histórias single player de narrativas fechadas. Segundo, o game está em desenvolvimento desde 2013.

Se isso abre espaço para algo totalmente novo, de um grupo que não tem vícios no estilo, por outro pode trazer um game de zumbis que talvez fosse muito interessante sete anos atrás. É preciso fazer algo em hordas mais interessante que Left 4 Dead, ou uma história mais profunda que The Walking Dead, por exemplo. Muitos jogos elevaram o sarrafo do gênero nos últimos tempos.

Ainda há o desafio de equilibrar a narrativa com o mundo aberto. O jogo de tiro se passa em um universo apocalíptico no qual Deacon tem uma árvore de habilidade que pode aprimorar, muitas armas e uma supermoto. O risco é de criar algo como acontece em Far Cry: New Dawn, no qual o protagonista é tão empoderado que o caráter de survivor do pós-apocalipse se torna uma rotina tão simples de ser superada quanto pegar um ônibus lotado hoje em dia.

Os produtores prometem que isso não vai acontecer e que a mistura de todos elementos vai criar uma experiência única.

“O sistema é realmente diferente de tudo que nós vimos alguém jogar até agora. Claro, vários outros jogos fizeram vários personagens vir atrás do protagonista, já fizeram esse alto número de personagens, mas a nossa horda de freakers é bem nova. O que a gente acha que vai pegar as pessoas, que vai ser o grande chamariz, é que o game é sobre muito mais do que isso. É sobre pessoas. Esse jogo é sobre o Deacon, como ele vai tentar se enturmar, como que ele vai tentar sobreviver nesse novo mundo para ele. A ideia é que os nossos zumbis sejam apenas uma ferramenta para também aumentar esse perigo no mundo. Todos os sistemas, toda história, todos os personagens, andar com a sua motocicleta, todo sistema de progressão. Enfim, quando a pessoa puser a mão em tudo vai entender que esse jogo tem realmente uma identidade e ele é bem único”, acredita Ross.

Days Gone já está em fase gold, o que significa que está pronto para lançamento. Ele deve chegar ao PlayStation 4 em 26 de abril, desenvolvido pelo Bend Studios e publicado pela Sony.