Como Halo ensinou todo mundo a jogar FPS no controle?
Por Gabriel Cavalheiro • Editado por Jones Oliveira |

A Microsoft estremeceu a indústria dos videogames ao anunciar o retorno de Halo: Combat Evolved em forma de remake na Unreal Engine 5 em outubro do ano passado. O que mais impressionou na verdade, apesar de rumores e todos os indicativos na época, é que o system seller dos consoles Xbox faria sua primeira aparição num console da PlayStation.
Todo este barulho não é à toa; afinal, Halo é considerado uma das principais referências de shooters modernos, em especial o gênero de FPS nos consoles.
Toda esta verdadeira revolução garantiu o sucesso do Xbox, com Halo se tornando uma das franquias de ficção científica mais rentáveis e de maior sucesso do entretenimento.
Afinal, como um projeto que nasceu como um jogo de Estratégia em Tempo Real (RTS) apresentado por Steve Jobs (isso mesmo, você não leu errado) se tornou referência quando o assunto é FPS?
Com o lançamento de Halo: Campaign Evolved previsto para este ano, ao passo em que vamos nos aproximando do 25° aniversário de Master Chief, o Canaltech explica o motivo de Halo: Combat Evolved ser um dos maiores e mais influentes FPS de todos os tempos!
O que é Halo: Combat Evolved?
Inicialmente, vale a pena revirar os livros de história e entender o que de fato é Halo: Combat Evolved, principalmente para quem pretende jogar o remake no PlayStation 5 e nunca entrou em contato com a franquia.
Halo: Combat Evolved é um jogo de tiro em primeira pessoa de ficção científica desenvolvido pela Bungie e lançado em 15 de novembro de 2001 para o primeiro Xbox. O jogo se passa durante o conflito entre a humanidade e um grupo de alienígenas religiosos chamado Covenant, aliança essa que já dizimou colônias inteiras.
Um dos pontos que fazia Halo se destacar dos demais jogos do gênero na época era a união do seu looping de gameplay divertido, narrativa e worldbuilding primorosos, design sandbox que dava liberdade aos jogadores (apesar de não contar com um mundo aberto), multiplayer que reinventou a roda nos consoles e a trilha marcante até os dias de hoje.
O FPS começa com o super soldado Master Chief, que acaba caindo em um misterioso anel considerado um artefato religioso pelos Covenant, junto do Capitão Keyes, Cortana e a tripulação da Pillar of Autumn.
Desde o início nos encontramos em um cenário esmagador contra os Covenant. O grupo alienígena possui armamentos mais fortes, veículos avançados e uma tecnologia superior. Ou seja, estamos batalhando em uma guerra quase perdida.
Do outro lado, Master Chief possui armas convencionais, nada de plasma ou bugigangas de outro mundo, apenas rifles e pistolas carregadas com muita pólvora. A distância entre os humanos e os Covenant fica clara o tempo todo, o que torna o universo de Halo ainda mais rico narrativamente do que muitos outros FPS por aí.
A relação entre Master Chief e a inteligência artificial senciente Cortana é um dos pontos mais altos da narrativa. Desde as atuações da icônica dupla Steve Downes e Jen Taylor até os momentos engraçados entre os dois personagens, Halo é muito guiado pelos desdobramentos entre os dois, que vai se afunilando com o passar dos jogos.
Em que contexto Halo nasceu?
Com a chegada da quinta geração de consoles e o surgimento dos primeiros jogos em 3D, muitos gêneros acabaram caindo, como no caso dos beat 'em up, enquanto outros foram expandidos. Foi assim que os jogos de tiro em primeira pessoa, ou FPS, evoluíram dos frenéticos boomer shooters do início dos anos 90 para verdadeiras aventuras de ação cinematográfica.
Apesar de também estarem presentes nos consoles de mesa, foi nos PCs que os títulos de FPS ganharam popularidade. Eles eram mais rápidos e mais precisos graças ao mouse e teclado. Além disso, os cenários e mapas eram mais vastos e fluídos, e contavam com uma qualidade superior, fora os inimigos que, naquela altura do campeonato, já possuíam IAs mais avançadas.
Os consoles, por sua vez, tinham uma limitação de hardware muito grande, o que resultava em uma experiência inferior para quem optava por jogar FPS em um Nintendo 64 ou PlayStation 1.
A principal dificuldade na época era aproximar a experiência dos FPS de consoles ao que era visto em PCs. A grande barreira para isso foram justamente os controles, que tinham acabado de mudar para atender às necessidades em 3D da época e definitivamente não estavam na melhor fase para isso. Os controles não eram tão precisos quanto o mouse e não tinham tantos botões quanto os teclados, o que dificultava na hora de jogar um bom FPS.
Muitos afirmam, de forma errônea, que Halo foi o primeiro jogo FPS de consoles a fazer uso dos dois analógicos para mover e atirar. Na verdade, este título vai para Alien: Resurrection, apesar de menos popular e influente que o FPS sci-fi da Bungie.
Naquela altura, as referências de FPS de consoles eram poucas, porém muito populares. Estamos falando de GoldenEye 007 e seu inovador modo co-op para quatro jogadores no Nintendo 64, a revolucionária experiência de Perfect Dark pelas mãos da RARE (que viria a se tornar peça-chave da Microsoft), entre outras incursões como TimeSplitters no PlayStation 2.
Felizmente, um pequeno estúdio de jovens desenvolvedores da Universidade de Chicago iria virar a mesa em favor dos FPS de console e provar de uma vez por todas que era possível ter uma boa experiência com controles, e não apenas isso, mas ditar como todo o gênero iria ser a partir de Halo: Combat Evolved.
Bungie: do Mac ao Xbox
Fundado em 1991 pelos estudantes da Universidade de Chicago, Alex Seropian e Jason Jones, a Bungie começou na indústria como um estúdio focado no desenvolvimento para o Mac.
Em poucos anos, a desenvolvedora alcançou prestígio no PC com o lançamento da trilogia sci-fi Marathon, o primeiro FPS em que os jogadores podiam mover a câmera na vertical. Marathon também foi muito influente na concepção de Halo, e os jogos de estratégia em tempo real Myth: The Fallen Lords (1997) e Myth II (1999), que apesar de aclamados, não venderam tão bem como o estúdio esperava.
A situação financeira levou a Bungie a buscar investidores no fim dos anos 90, mesma época em que mudaram sua sede para Seattle. Em 2000, a Microsoft adquiriu o estúdio pelo interesse no seu mais novo FPS futurista.
Halo: Combat Evolved começa a nascer
Seguindo a franquia de Myth, Halo foi concebido dentro dos corredores da Bungie como um projeto secundário do estúdio e originalmente como um jogo de estratégia. Depois passou para um jogo de tiro em terceira pessoa com forte ênfase em narrativa até chegar no FPS que conhecemos.
A Bungie enfrentou diversos problemas no desenvolvimento de Halo o muito por conta do seu curto prazo de produção até o lançamento do Xbox original. Por conta disso, elementos e conteúdos mostrados na campanha de marketing do jogo foram cortados da versão final de Halo, como animais selvagens, por exemplo. Neste ponto, a Microsoft apostava em um projeto instável que havia mudado de gênero/perspectiva duas vezes.
Halo foi desenvolvido no PC e o estúdio comeu o pão que o diabo amassou para colocar o jogo no Xbox, pois os kits de desenvolvimento do sistema não estavam prontos. Neste cenário, a Bungie sofreu um esmagador período de crunch. Relatos apontam que os desenvolvedores chegavam a trabalhar 80h por semana, alguns até passando de 72h em claro, para poder entregar o FPS a tempo.
Neste caos de desenvolvedores dormindo praticamente embaixo da mesa, um mantra corria pelos corredores do estúdio, um que logo depois virou uma espécie de propaganda de Halo, como bem lembrado pelo jornalista Christian Donlan no livro 1001 videogames para jogar antes de morrer.
Os 30 segundos de diversão
O mantra em questão era relacionado ao loop central de Halo, os "trinta segundos de diversão", compartilhado pela primeira vez em entrevistas pelo designer de Halo: Combat Evolved e Halo 2, Jaime Griesemer. “Em Halo 1, havia talvez 30 segundos de diversão que aconteciam repetidamente, de novo e de novo. E, portanto, se você conseguir esses 30 segundos de diversão, pode praticamente estender isso para formar um jogo inteiro.”
Apesar de vaga, esta lei do design da Bungie implica no loop básico do jogo: ver inimigos, se posicionar, trocar tiro, usar granadas, recuar, recarregar, avançar de novo. Todos esses elementos podem ser desfrutados em 30 segundos de gameplay em Halo, e vai variando para evitar repetibilidade conforme progredimos no jogo. A ideia era fazer esse curto espaço de tempo divertido o suficiente para o jogador.
Essa filosofia de design foi importante em todo o desenvolvimento de Halo e estava diretamente ligada a como a Bungie fazia as coisas: pensar e desenvolver uma mecânica, e dar uma estrutura para ela depois (algo como o que a Nintendo costuma fazer). A jogabilidade foi colocada em primeiro lugar, o que fez de Halo: CE referência tanto nos consoles como também em PCs.
15 de novembro de 2001
Apesar dos problemas de desenvolvimento e polimento de Halo, o jogo impressionava por sua qualidade gráfica e temática sci-fi. O FPS era graficamente impressionante para a época e se destacou em conferências como na E3 de 2001, apesar de alguns problemas técnicos e bugs em suas apresentações, o que não deixou a crítica muito feliz.
A Microsoft estava contando com uma equipe praticamente desconhecida fora do cenário de PCs para assumir a função de vender seu primeiro console. Hoje, podemos afirmar certamente que foi uma aposta ousada, mas que deu frutos milionários para a big tech. No fim das contas, se Halo não fosse um exclusivo do Xbox, o console da Microsoft teria fracassado de forma retumbante.
Lançado em 15 de novembro de 2001, Halo: Combat Evolved vendeu 1 milhão de cópias nos Estados Unidos e Canadá em menos de cinco meses. A marca pode parecer singela nos dias de hoje, mas para a época era um feito gigantesco. O FPS vendeu 6 cópias por minuto entre novembro de 2001 e abril do ano seguinte. No fim, Halo: Combat Evolved vendeu um total de seis milhões de cópias, incluindo unidades vendidas no Xbox original e PC.
O jogo carregou nas costas o lançamento do Xbox além de ser um dos principais responsáveis por popularizar o Xbox Live, que mudou para sempre o multiplayer nos consoles.
Mas o que foi que fez de Halo um sucesso tão extraordinário assim? Como esta franquia virou o Star Wars do Xbox e moldou a forma como os jogos FPS eram feitos?
Por que Halo: Combat Evolved é um dos maiores e mais influentes FPS de todos os tempos?
Halo: Combat Evolved implementou um esquema de controle seguido até os dias atuais, tanto no esquema dos botões quanto à assistência de mira. Agora, os jogadores de consoles tinham um botão dedicado a granadas, carregavam até duas armas (facilitando a ausência das inúmeras teclas de teclado) e era baseado em dois analógicos: o direito para a movimentação e o esquerdo para a mira.
Esse esquema pode parecer familiar para você caso tenha jogado qualquer FPS recentemente. Toda a sua revolução no mapeamento dos controles faz com que Halo tenha envelhecido como um bom vinho de quase 25 anos, o que não é uma tarefa fácil, principalmente para jogos 3D do início dos anos 2000.
A possibilidade de carregar duas armas foi outro acerto monumental da Bungie ao facilitar um gameplay dinâmico e aproveitando o máximo dos poucos botões no controle. A variedade de armas, tanto humanas quanto Covenant, se tornou uma das marcas registradas de Halo. Em Combat Evolved, a variação permitiu diferentes formas de abater grunts e elites e criar campos de batalhas caóticos regados de projéteis, raios e plasma.
Halo foi à frente do seu tempo ao fazer uso de veículos na campanha e multiplayer. Apesar da jogabilidade melhorada nos jogos subsequentes da franquia, nunca foi tão divertido pilotar um carro militar em uma baixa gravidade que fazia o veículo saltitar como uma bola de pingue-pongue.
Mesmo nos dias de hoje, poucos shooters fazem uso desta forma de locomoção, ainda mais como Halo, que permitia que outros jogadores pegassem carona ou assumissem uma torreta. Isso foi possível porque o FPS também pegava alguns elementos de sandbox, permitindo que os jogadores tivessem um pouco mais de liberdade no campo de batalha.
Outra grande herança de Halo foi a forma que o FPS tratava a saúde e o estado de derrota de Master Chief. A vida em Halo: Combat Evolved era dividida em um medidor de escudo e a boa e velha barra de vida. Essa linha permitia um combate com ritmo melhor e cadenciado, algo muito elogiado no título.
Quando os escudos se esgotam, o jogador fica desprotegido e leva dano diretamente na barra de vida, sendo necessário se proteger em algum lugar seguro para que o escudo se regenere. Nem é preciso dizer que esse sistema foi revolucionário e inspiração para jogos até hoje, como em Call of Duty, por exemplo. A barra de vida só pode ser preenchida com kits médicos espalhados pelo mundo, e uma vez esgotada, pode dar adeus ao Master Chief!
Halo acabou solidificando a trindade dos FPS: armas, granadas e combate corpo a corpo, cada um com botões dedicados.
Além de toda a questão mecânica da coisa, Halo foi um dos principais títulos a fazer uso do serviço Xbox Live, que mudou a forma como os jogos multiplayers funcionavam para sempre. Modos como roube a bandeira e free-for-all, além dos mapas icônicos, se tornaram base a ser seguida por todos os shooters após 2001.
Halo: Campaign Evolved
Antes de Halo: Campaign Evolved, o primeiro jogo da franquia de FPS recebeu em 2011 uma remasterização com gráficos em HD, novas texturas e conquistas, intitulada Halo: Combat Evolved Anniversary, posteriormente incluída na coletânea Halo: The Master Chief Collection.
Depois de 15 anos, a aventura de Master Chief retorna totalmente refeita na Unreal Engine 5, momento em que o Halo Studios passa por grandes mudanças que ditarão como a desenvolvedora irá guiar os próximos jogos. Diferente do título original, o foco de Halo: Campaign Evolved será exclusivamente na campanha, então nada dos modos multiplayer icônicos.
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