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Análise | Moonlighter é um paradoxo que torna comércio em algo muito divertido

Por| 10 de Julho de 2018 às 08h53

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Análise | Moonlighter é um paradoxo que torna comércio em algo muito divertido
Análise | Moonlighter é um paradoxo que torna comércio em algo muito divertido

Moonlighter é o típico jogo cuja premissa não faz jus à diversão. A ideia é simples: você encarna o garoto Will, descendente de uma linhagem de mercadores que, após a morte de seus ancestrais, fica com a bomba de cuidar da lojinha da família, chamada de Moonlighter. Para isso, você precisa ir até uma perigosa masmorra (a mesma que matou sua família) e coletar os itens que devem ser vendidos.

Assim, a sequência de ações do jogo segue um ciclo básico: ir até às masmorras atrás de objetos durante a noite, vendê-los de dia, melhorar seu personagem, voltar na masmorra atrás de mais itens e depois vendê-los novamente até o fim da história.

Entretanto, o que é exatamente o fim da história? Na cidade do jogo, há cinco masmorras a serem exploradas pelos melhores aventureiros que chegam ao local. No quinto local, há um misterioso e importante item atrás do qual muitas das pessoas vão (inclusive os antepassados do seu personagem), mas elas ficam pelo caminho. Em suma, o objetivo é abrir o quinto portal da masmorra com as chaves das outras quatro.

Novamente, essa premissa de coletar itens e vendê-los para pegar mais itens e vendê-los até que se tenha dinheiro (e itens) suficiente para melhorar seus equipamentos pode parecer pedante em um primeiro momento. Entretanto, é o tempero que é colocado nessas ações simples que faz de Moonlighter um game bem acima da média.

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Sobre coragem

O jogo é separado em dois momentos: o de aventuras nas dungeons e o de venda nas lojas. Falemos, então, primeiro das batalhas, depois dos louros.

Moonlighter tem um sistema de fases baseado em jogos Zelda clássicos. Isso é, seu personagem tem uma série de itens como lanças, espadas, arco e até uma vassoura para enfrentar os inimigos em um sistema de batalha trivial.

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O grande charme do jogo, entretanto, são alguns detalhes do combate. Por exemplo, há um botão que faz Will rolar, permitindo que ele não só fuja do perigo de forma veloz, como também esquivar de ataques. Assim, enquanto está na animação de rolagem, Will nunca é acertado pelos inimigos. Uma opção extremamente necessária para os momentos em que a tela está recheada de inimigos.

A batalha funciona muito bem, além de ser bastante recompensadora e divertida. Já na segunda masmorra, você provavelmente vai estar pensando em estratégias para seguir nos mapas e calculando como matar os inimigos sem perder nada de vida.

Como um jogo cíclico, logo de ações repetitivas, Moonlighter usa de algumas estratégias para não deixar a gameplay sempre igual. A primeira e mais clara delas é que as fases são criadas de forma procedural, e aleatória. Isso quer dizer que entrar na mesma masmorra nunca será uma experiência igual à anterior.

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Um dos problemas da criação procedural de ambientes é que ela tende a criar designs de fases que não fazem sentido ou tenha uma cara extremamente artificial. Os desenvolvedores da Digital Sun criaram uma solução muito simples para isso.

As salas em si não são criadas de forma aleatória, mas apenas a disposição de cada ambiente pelas fases. Como cada tela é uma nova sala (esta criada a mão), é possível criar um sem número de masmorras com uma combinação diferente de cada uma dessas salas. Em uma analogia simples, seria como se um quebra-cabeças pudesse ser montado de várias formas diferentes, mas suas peças continuam as mesmas.

Isso faz do ambiente das salas algo interessante e orgânico, que dá vontade de explorar e prosseguir.

Sobre soberba

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Outra mecânica que deixa o game bem mais dinâmico e desafiador é a de roguelike. Em Moonlighter, se você entra em uma masmorra, avança toda ela e morre no final, você perde todos os itens coletados durante aquela noite.

Para evitar isso, os desenvolvedores introduziram uma mecânica de fuga. Assim, caso você já esteja com o inventário cheio, ou mesmo perto de morrer, basta usar um pingente que teleporta Will para fora do lugar, salvando todos os itens coletados. Claro, o botão de ejeção não sai de graça; ele come uma boa fatia da grana que você coleta dentro da fase.

Isso faz com que o jogador pense duas vezes antes mesmo de seguir para a próxima sala da masmorra. Não raro, é possível que você se pegue perguntando: “será que eu dou conta de mais inimigos com a vida que tenho? Será que vale arriscar todos estes itens por mais?”. Também não serão poucas as vezes em que você vai se ver arrependido de ter perdido todo o progresso só para avançar mais rápido.

Moonlighter ainda tem um outro toque de simplicidade, mas que causa um efeito fenomenal. O jogador tem um inventário bastante limitado para os itens que pega no local. Não só isso, existem alguns objetos que só podem ser colocados em um slot específico. Por exemplo, um item que só pode ser carregado na última fileira do seu menu, ou outro que não pode ficar do lado de uma arma e por aí vai.

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Isso cria algumas complicações muito bem-vindas e que, de certa forma, convém com a vida real. Quem nunca organizou uma mala e percebeu que ainda tinha muito espaço livre na bagagem?

São esses detalhes que fazem do ambiente de aventura de Moonlighter algo tão agradável, estimulante e desafiador. Soma-se a isso um sistema de batalha bem feito, com inimigos carismáticos e variados, e temos um jogo de exploração bem feito e singular.

Vale ressaltar aqui que todas essas mecânicas listadas são só metade do jogo. Aliás, nem a mais importante, já que a melhor parte vem agora.

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Sobre vender

Sem de dúvidas, o que Moonlighter faz de mais agradável não é sua parte porrada e aventura, mas o momento na loja. Se pela noite Will faz o corre de pegar os itens, de dia precisa estar disposto a vendê-los.

Ao sair da masmorra, o jogador vai até a casa/loja onde o personagem trabalha e mora em um puxadinho bem agradável nos fundos. Ele é gente como a gente.

Em casa, é preciso organizar os itens. O jogador abre o inventário, guarda algumas coisas em baús, pega outras e se prepara para o dia de negociações. Como funciona esse sistema? Bem simples.

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Inicialmente, há uma mesa com quatro espaços para itens. O jogador precisa andar com o personagem até ela, escolher os objetos que estarão na “vitrine”, indicar a quantidade e até mesmo o preço de cada um. É aqui que a dificuldade (e a verdadeira diversão) começa.

Como saber quanto custa um pedaço de pano? Ou uma espada quebrada? Ou uma videira? Ou ouro fundido? O pedaço de ferro vale mais ou menos que um pote vazio?

A única forma de responder a essas perguntas é na tentativa e erro. Isso acontece por um feedback em animação das pessoas que vão comprar em sua loja. Quando um cliente entra no espaço, ele observa um objeto e define se quer ou não comprar. Junto com isso, há quatro carinhas possíveis:

=( - Ele não gostou do preço e pode não levar. Ou seja, muito caro.

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=/ - O preço está alto, mas ainda compensa levar.

=) - O preço está justo e o cliente feliz com a compra.

=D - O preço está bem abaixo do normal. O cliente sai muito feliz, mas você perdeu grana.

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Um bom vendedor pode estar pensando agora: “então, o melhor é sempre ficar com o =/, já que não queremos clientes felizes, mas sim dinheiro no bolso”. Calma, não é tão simples assim.

Os preços variam por dois fatores básicos. O primeiro é pela quantidade que você coloca para vender. Se há mais itens disponíveis, o preço cai. Assim, pela lei de oferta e procura, não vale encher a mesa só com o mesmo objeto.

Outro fator é exatamente o nível de satisfação do usuário com um determinado item. Se ele não ficar feliz, o seu produto fica “mal falado” na vila e as pessoas passam a querer levar cada vez menos. Ou seja, o preço cai e você se dá mal. O ideal mesmo é manter o bom preço, sempre.

Assim, a mecânica de vendas do jogo pode ser resumir a: colocar um preço em um item e observar a reação das pessoas e ajustar a quantia para uma próxima negociação.

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Sobre estatística

A primeira reação a essa mecânica foi: “preciso de um caderno agora para anotar todos os preços e reações”. Entretanto, isso não é necessário. O jogo em si já tem um sistema que lista todos os produtos, bem como a porcentagem de reações para cada um deles em relação aos preços colocados.

Isso é bem importante, uma vez que cada item colocado à venda entra automaticamente com o preço igual ao negociado da última vez. Isso agiliza bastante o processo, já que é preciso escolher cada casa decimal para indicar o preço. Ter de repetir esse processo toda vez faria o jogo muito pedante.

Ainda, além de perceber a reação de cada cliente que anda pela loja, é preciso ficar caminhando de um lado para outro para cobrar pelas peças e repor a vitrine. Junto com isso, o jogador também tem de ficar de olho nos espertinhos que pegam seus objetos e simplesmente saem sem pagar.

Mais uma vez, toda essa narrativa de negociação, escolha de preço e trato feito, por mais que pareça o contrário, é muito, mas muito divertida.

Uma explicação para isso talvez seja o teor viciante de observar a reação dos clientes. Entre o momento em que se coloca um novo item para venda até a confirmação de se o preço é ou não bom, há uma boa expectativa que culmina em uma comemoração ou decepção interna que é muito gostosa.

Uma complexa negociação dos objetos coletados nas masmorras também reforça a narrativa da aventura. Afinal, o jogador não está apenas se aventurando para chegar ao final da fase, mas procurando novos produtos para serem vendidos na loja. Dessa forma, os dois momentos de gameplay se reforçam e retroalimentam duas jogabilidades que, intercaladas, dão um respiro entre momentos de batalha e descanso. Logo, um bom ritmo que segura a jogatina por horas a fio.

Por fim, ainda há um aspecto secundário do jogo que é a relação de Will com a vila. Como está em um ambiente bastante vivo, o personagem precisa interagir com outros moradores do local para melhorar suas habilidades. Por exemplo, é preciso contratar um ferreiro para criar novas armas e armaduras, ou um ajudante para carregar alguns itens para fora das masmorras.

O bacana deste game é que todas as mudanças de equipamentos refletem na arte. Com um estilo em pixel art, mas muito carismático, vale ficar experimentando novos equipamentos só para observar como isso é representado na tela.

Uma dica é sempre priorizar os itens para a produção de armaduras antes de vendê-los. Parece óbvio, mas como diferente de outros jogos de RPG, Moonlighter estimula o contrário: primeiro a venda, depois o uso. Então, vale o lembrete de que alguns itens podem e devem ser usados para outra coisa que não apenas ser convertido em dinheiro.

Sobre polimento

Moonlighter é um jogo extremamente polido e com ideias muito bem experimentadas. Ele foi produzido pela Digital Sun, um estúdio que, apesar de ter apenas três anos de estrada e ter desenvolvido apenas alguns jogos para terceiros, se mostrou muito competente já neste primeiro título.

O jogo foi financiado coletivamente no Kickstarter. Com uma meta inicial de US$ 40 mil, os desenvolvedores conseguiram três vezes mais: um total de US$ 134 mil. Isso talvez explique porque Moonlighter tenha tanto detalhe e um refinamento tão bom.

A Digital Sun fez um trabalho primoroso e bem dedicado com incríveis seis pessoas, sendo que o projeto foi financiado em julho do ano passado.  

Mesmo que a premissa e estilo possam não parecer tão cativantes, Moonlighter vale cada hora de gameplay.

Moonlighter está disponível para PC, Xbox One e PlayStation 4, com previsão de lançamento para o Switch ainda neste ano. Esta análise foi feita com uma cópia gentilmente cedida pela 11 Bit Studios.