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Diversão e conhecimento: como a gamificação está revolucionando o ensino

Por| Editado por Luciana Zaramela | 26 de Abril de 2021 às 16h50

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Alexander Kovalev/Pexels
Alexander Kovalev/Pexels

Uma escola de Porto Alegre chamada Lumiar propôs uma atividade aos alunos: criar um personagem que tenha vivido os momentos de colonização na África e América do Sul. Em resposta, alguns estudantes optaram por recriar o contexto e concretizar o personagem no famoso Minecraft, um game independente de sobrevivência e mundo aberto, que foi desenvolvido originalmente pela Mojan e adquirido pela Microsoft, para Xbox e PC. O caso é apenas um exemplo de como os games estão passando a fazer parte das salas de aula, por meio do que chamamos de gamificação.

Para a aluna Sofia Charney-Amorim (12 anos), a atividade em questão foi responsável pela junção entre lazer e aprendizagem. “Nunca tinha jogado Minecraft antes, mas foi um jeito divertido de aprender. Eu me inspirei em uma animação que assisti que contava a colonização sob a perspectiva de uma criança. Então, criei uma história sob o ponto de vista de uma personagem criança que contava como enxergava aquele movimento de colonização”, conta.

Ângelo Belletti, mestre de História na Lumiar de Porto Alegre, afirma que a ideia de usar o Minecraft como plataforma de ensino veio de uma necessidade e de uma possibilidade. "A necessidade se dava pelo contexto pandêmico, no qual os encontros já estavam sendo exclusivamente virtuais. Assim sendo, o Minecraft entrava como um caminho bastante correlato ao cotidiano da prática pedagógica que estava sendo desenvolvida", diz o professor.

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"É importante colocarmos o Minecraft na posição do que ele é: uma ferramenta. E, enquanto tal, está limitada dentro dessa estrutura. Ou seja, na prática, o ensino continua sendo o mesmo que pensaríamos com um jogo de cartas, um seminário ou uma roda de discussão, o que se está utilizando aqui é uma ferramenta específica para trilharmos caminhos específicos", Belletti completa.

Para o professor, o jogo dialoga com a categoria de sandbox, na qual o jogador tem diversas possibilidades de criação e construção naquele universo ficcional, e em meio a tantas possibilidades, as atividades devem ser pensadas de forma que permitam essa imaginação porém que, ao mesmo tempo, também tracem elementos de em qual ponto se deseja chegar. Um caminho amplo para um objetivo definido.

Gamificação

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Mas do que se trata a gamificação, afinal de contas? Para entender isso, conversamos com Arioston Rodrigues, diretor da Big Brain, principal parceira da Microsoft na América Latina, desenvolve soluções de tecnologia na área da educação para instituições privadas e públicas.

Segundo Rodrigues, a palavra gamificação se origina do inglês gamification, que significa a aplicação de elementos de jogos em atividades que não se caracterizam como tais. Na educação, já é utilizada há anos e pode ser vista em todas as iniciativas em que o professor procura fazer um reconhecimento, recompensar por atividades realizadas, por exemplo, das estrelinhas como forma de atribuir a qualidade do trabalho, pontos extras, etc.

"Na educação, o ensino com gamificação tende a ser um atrativo aos alunos, criando mecanismos que os atraem ao processo de aprendizagem, possibilitando a utilização de metodologias ativas e consequentemente trazendo o protagonismo da conquista ao aluno conseguir conduzir e concluir uma atividade. A base do raciocínio da gamificação é a prática da recompensa", explica o diretor.

"Todas as abordagens pedagógicas fundamentadas em apoiar as aulas síncronas (online), assíncronas (EAD) ou presenciais sofreram uma busca crescente pelo uso de tecnologias. A gamificação tem se demonstrado como um grande mecanismo para suprir as necessidades anteriores além de ser um grande instrumento para alunos que tenham algum tipo de transtorno específico de aprendizagem", Rodrigues completa.

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Dentre as técnicas utilizadas para a gamificação, Rodrigo destaca pontuação (como experiência, resgatáveis, habilidade, reputação), níveis, que podem ser de jogo, de dificuldade e de jogador; desafios e missões, que são elementos que orientam os usuários sobre as atividades que devem ser realizadas e medalhas ou conquistas, que são uma versão mais robusta de pontos. "A maior parte das atividades que usam gamificação, associam mais de uma técnica para que o aluno e o professor possam criar um ambiente favorável ao aprendizado", disserta.

Sob o ponto de vista de Matheus Araújo, analista pedagógico da Big Brain, a gamificação ajuda no aprendizado de diversas formas, pois além de fugir da aula tradicional, ela: aproxima a maioria dos alunos do universo dos jogos que já é familiar a muitos; cria um ambiente que gera maior engajamento (natural dos jogos); torna mais fácil de absorver o conteúdo pois o protagonista do processo passa a ser o estudante; desperta habilidades como criatividade, autonomia, senso crítico e colaboração.

O analista pedagógico explica que a gamificação é uma metodologia ativa que vem para apoiar o ensino tradicional, não para substituir. Ao adotar uma metodologia que permite a prática, é preciso prever uma etapa de reflexão sobre o que foi realizado, para então gerar novas práticas com aquele conteúdo internalizado.

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Araújo cita três casos distintos em que a gamificação oferece apoio ao ensino tradicional: no primeiro, o professor pode ministrar sua aula normalmente e nos minutos finais do encontro pode realizar um quiz com a ferramenta Kahoot (uma app de aprendizado baseado em jogos de perguntas e respostas) para medir os conhecimentos dos alunos. "O legal da ferramenta é que ela promove uma competição sadia entre os participantes que ganham pontos por responder corretamente e pela velocidade da resposta", diz.

O segundo caso contempla um professor do ensino infantil que visa contar uma história para as crianças, e no lugar de simplesmente ler o livro, recria a história dentro do jogo Minecraft. "Esta seria uma forma de usar um jogo para tornar a aula mais imersiva", aponta o analista pedagógico.

Já o terceiro exemplo aponta uma ferramenta de videoconferência como o Microsoft Teams sendo usada para realizar uma caça ao tesouro na casa dos alunos sem precisar usar um jogo especificamente, apenas as mecânicas dos jogos. "Imagine que um professor ministra uma aula sobre geometria e logo após explicar sobre cubos e esferas, dá o tempo de 30 segundos aos alunos para irem em busca de objetos com estes formatos em suas casas, oferecendo um prêmio aos três participantes mais rápidos. É muito divertido", argumenta Araújo.

Diversão e aprendizado

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E então chegamos num ponto chave de tudo isso: a diversão. Qual a importância, afinal, de aprender e se divertir ao mesmo tempo? Para o professor Ângelo Belletti, é essencial pensar as relações cotidianas enquanto espaços de lazer, descontração e confraternização. "Isso não significa abrir mão de um método pedagógico e de muita seriedade em lidar com a educação, entretanto o ambiente geral deve ser de confraternização e comunhão", opina.

O professor ressalta que a correlação entre aprendizado e diversão é um caminho essencial na busca pelo novo. "Ao utilizarmos um jogo, estamos propondo que os estudantes observem elementos do cotidiano e o potencial de aprendizado e exploração de diferentes conhecimentos que eles possibilitam. A descontração estará presente ali, assim como também estará o aprendizado e a construção do conhecimento", disserta o mestre em História.

Enquanto isso, Araújo acrescenta que estudar é uma tarefa que demanda tempo, atenção e em alguns momentos repetição de tarefas, o que por vezes torna esse processo monótono, mas aprender é algo que deveria ser divertido. "Aprender é algo tão interessante que vemos diversos aplicativos do tipo quiz bombando nas lojas de apps, como o Perguntados, por exemplo. Esse tipo de app nada mais é que um teste dos conhecimentos adquiridos. Quando aliamos diversão ao processo de aprendizagem, tornamos o estudo mais interessante e colhemos resultados que podem chegar à redução da evasão escolar", analisa o especialista.

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A gamificação também pode ser vista como um método de inovação. E para Belletti, quando se utiliza jogos digitais durante os encontros, não se faz nada além de pegar uma prática cotidiana dos estudantes e trazer para o contexto pedagógico. "Olhando para o elemento jogos, por exemplo, buscamos quais conhecimentos conseguimos explorar nos debruçando sobre esse objeto. O entorno dos educandos e educadores é cheio de recursos, alguns novos na temporalidade, mas todos ricos no potencial pedagógico que possuem, e é nesse potencial que reside a importância dos mesmos", afirma.

Nessa direção, a importância da inovação — para o professor em questão — se dá na possibilidade de romper com um pensamento autômato e desenvolver com os estudantes uma educação emancipatória e promotora de autonomias. "Uma educação inovadora que possibilite olhar para o cotidiano, interpretar suas capacidades e incapacidades de leitura sobre o mesmo e, a partir desse processo, saber como agir e colocar-se coletivamente", aponta.

Para onde caminha a gamificação?

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Para o diretor da Big Brain, o céu é o limite. "Acredito que os próximos passos da gamificação envolvem o próprio reconhecimento dos benefícios metodológicos e o reconhecimento massificado da sua aplicabilidade no mundo corporativo e na educação. Pensando nesse mercado, muitas ferramentas estão sendo desenvolvidas para facilitar a aplicação das metas ao ambiente do game e consequentemente tornar um líder corporativo ou um professor o moderador de um desafio", estima.

A Microsoft já vem impulsionando esse futuro com as últimas versões do Minecraft. O game da empresa tem se destacado como um grande recurso, sobretudo na versão Minecraft for Education. O Game permite aulas em que os professores podem criar os mundos, fazer parte deles e ver os seus alunos interagindo virtualmente. Cada aluno e o professor é representado por um avatar, permitindo a socialização, ainda que virtual, no desenvolvimento das atividades.

Questionado se a gamificação é uma tendência que veio para ficar, Belletti afirma que sim, se por gamificação entendemos uma ferramenta que pode ser utilizada no processo educacional. "A utilização de jogos pode trazer o aporte necessário para diversas atividades, criando ambientes dinâmicos, de interação entre os estudantes e, como referido anteriormente, que traga o processo de busca por conhecimento e geração de autonomia para dentro das atividades cotidianas, como os jogos se tornaram", analisa.

Em contrapartida, se por gamificação entendemos uma metodologia, a opinião do professor muda. "A educação não pode ser entendida como necessariamente a busca por recompensas. Não podemos pensar no processo de aprendizado como sempre atrelado a alcançar um objetivo específico, mas sim na potencialidade do aprender enquanto um lazer e um crescimento individual e coletivo. E é em relação ao coletivo que tensiono o outro momento, que é a constante competição do ambiente gamificado", opina Belletti.

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Por fim, Araújo aponta que inovar na área da educação é algo urgente. "Não podemos falar sobre inovação atualmente, sem citar a pandemia da COVID-19. Ela acelerou a adoção de tecnologias pelas escolas, mas ao contrário do que alguns dizem, eu particularmente não acredito que avançamos 15 anos na educação, eu acredito que na verdade recuperamos o tempo perdido, uma vez que a tecnologia já existia, mas a adoção era baixa", diz.

"Inovação na educação não se trata apenas de usar tecnologias, mas adotar metodologias e estratégias sem vínculo tecnológico também é inovação. Inovar na educação é mais sobre como tornar a participação dos estudantes mais ativa e diminuir processos repetitivos do que simplesmente adotar videoconferência ou outras tecnologias", conclui o analista pedagógico.