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BGS 2018 | Jump Force continua surpreendendo, apesar de ainda ser estranho

Por| 19 de Outubro de 2018 às 21h00

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BGS 2018 | Jump Force continua surpreendendo, apesar de ainda ser estranho
BGS 2018 | Jump Force continua surpreendendo, apesar de ainda ser estranho

Os jogos da Bandai Namco estavam bem distribuídos pela Brasil Game Show 2018. Enquanto Ace Combat 7: Skies Unknown estava no estande da Sony na área do PlayStation VR; Soul Calibur VI estava no estande da Razer, e Jump Force podia ser jogado exclusivamente no estande da Microsoft. Bastante procurado, sua demonstração na feira era um pouco diferente da que testamos na Anime Friends 2018.

Enquanto a build do evento de animes trazia apenas 6 bonecos, esta nova demonstração trazida para o evento de games trouxe alguns novos rostos: Ichigo e Rukia da série Bleach, Gon e Hisoka de Hunter X Hunter, Blackbeard de One Piece e Vegeta de Dragon Ball Z. Apesar de serem poucas adições, essa versão era a mesma que estava disponível na Tokyo Game Show, em setembro, e através dela, já deu pra sentir uma leve diferença na jogabilidade e, principalmente, na dificuldade.

Além dos personagens novos, havia mais dois cenários também: o planeta Namek de Dragon Ball, e Hong Kong, da nossa realidade. Já em questão de mecânicas, elas não mudaram muito desde a última vez que testamos Jump Force. O jogador ainda precisa escolher três personagens e, mesmo com a variedade de golpes e habilidades especiais, a interface durante as lutas continua limpa, permitindo que o jogador se foque no que realmente é importante: a batalha.

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Os movimentos continuam livres, ou seja, os bonecos podem se mover em qualquer direção pelo cenário de acordo com a delimitação do cenário; há botões para ataques à distância também — ou para aplicar um dash que leva o boneco diretamente ao inimigo pelo ar, para que os dois briguem de verdade. E recarregar energia / ki / shakra e derivados continua deixando o boneco vulnerável, então é bom tomar cuidado quando fizer isso.

Algo que particularmente gostei muito foi a dificuldade da batalha. Novamente, não era possível lutar contra alguém do lado, apenas contra a CPU do jogo. Porém, tivemos um verdadeiro desafio, com oponentes que não davam sossego e aplicavam combos muito bons, sempre se aproveitando de brechas nossas. Isso é ótimo, pois mostra que o jogo está muito equilibrado em questão de acessibilidade: ele é muito fácil de dominar em questão de controles e técnicas, e a dificuldade proposta pode instigar os jogadores a melhorar cada vez mais, persistindo para aprender a duelar de verdade.

Dos novos personagens, inclusive, chama atenção como a Bandai Namco está trazendo golpes icônicos dos personagens para o jogo, de modo a diferenciá-los bem no meio de um rol tão vasto de protagonistas — e seus devidos antagonistas. A única coisa que continua estranha aos olhos — mas já um pouco menos do que a última vez — são os gráficos. Ainda é estranho os personagens em uma tentativa de deixá-los realistas, mas mantendo o estilo anime.

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Um passo de cada vez

Aproveitando então que batemos um papo com Denny Chiu, diretor de comunicação da Bandai Namco, resolvemos tirar essa dúvida e perguntar a ele por que Jump Force está sendo feito nesse estilo gráfico, e não como um anime propriamente dito, já que os personagens são todos de mangás publicados pela revista Shonen Jump.

“Quando você olha o nosso portfolio e temos Dragon Ball Xenoverse, certo? Obviamente é um jogo de aventura, mais [puxado para o] celshading e anime; e aí temos Dragon Ball FighterZ, que é realmente um anime, como se o anime tivesse ganhado vida”, respondeu Chiu. “E aí, com o Jump Force, a equipe de desenvolvimento queria fazer algo diferente, e é por isso que ele é em 3D, como se estivéssemos trazendo esses personagens para o mundo real e dando um visual mais ‘realístico’ para eles. Nós queremos traçar caminhos diferentes para cada franquia de anime que temos e, Jump Force, essencialmente, deu ao time a oportunidade de fazer algo novo, seguindo um rumo diferente”.

Em seguida, também perguntamos sobre os cenários, afinal, dá pra deduzir que o time de desenvolvimento está aparentemente alternando entre fases retiradas dos animes que vão compor o jogo, e também ambientações do mundo real. Assim sendo, perguntei a Chiu se há planos para fazer uma fase no Brasil. “Essa é uma excelente pergunta, mas eu vou precisar verificar com o time de desenvolvimento no Japão para te responder”, disse o diretor de comunicação. “Ainda estamos a alguns meses do lançamento... Eles podem estar trabalhando em alguma coisa, eu não sei! Mas nunca se sabe, nós estamos vindo ao Brasil já há algum tempo, aqui na BGS e a equipe sabe que existem muitos fãs no país, então eu vou checar com a equipe e te falo!”, ele prometeu.

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E sobre Jump Force nos eSports, Chiu foi bem sensato respondendo que a Bandai Namco sempre pensa nessa área depois que o jogo é lançado. “Porque precisamos primeiro ver como o público e os fãs vão aceitar o game e como eles vão jogá-lo”, ele explicou. “O objetivo, por enquanto, é fazer um ótimo jogo, e aí sim considerar eSports ou o que mais estiver à vista”.

Jump Force está previsto para ser lançado em fevereiro de 2019 (a data exata ainda não foi divulgada) e o game de luta sairá para PC, Xbox One e PlayStation 4.