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Games e conteúdo adulto são os principais combustíveis da realidade virtual

Por| 24 de Julho de 2018 às 09h41

Games e conteúdo adulto são os principais combustíveis da realidade virtual
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Dizer que a indústria pornô pode ajudar a maturar uma nova plataforma de mídia já é quase um truísmo. Afinal, isso tem ocorrido desde os primórdios da computação pessoal, passando também pelo videocassete e pelo DVD – uma tendência que deve continuar, agora para legitimar a realidade virtual, conforme mostrou um levantamento.

Espécie de Steam do mercado adulto, o aplicativo SexLikeReal reuniu recentemente uma série de dados que deixa claro: jogos e filmes adultos devem ajudar a realidade virtual, ainda incipiente, a se firmar como plataforma tecnológica. De acordo com o app, jogos e filmes lançados para o formato movimentaram de 2016 – quando Oculus Rift e HTC Vive chegaram ao mercado - até agora pelo menos US$ 100 milhões.

Para o estudo, o SexLikeReal utilizou dados vazados no início de julho por um bug do próprio Steam, o que tornou possível calcular a receita aproximada oriunda de conteúdos VR da maior plataforma de distribuição desses conteúdos hoje. As informações mostraram 3,5 milhões de cadastros de usuários que utilizam a realidade virtual, elencando ainda 481 títulos VR – de forma que bastou ligar o preço ao número de usuários para chegar a aproximadamente US$ 50 milhões. A SexLikeReal descontou, entretanto, o impacto de jogos distribuídos gratuitamente ou a preços módicos durante períodos promocionais.

Vazamento do Steam ocorrido no dia 6 de julho ajudou a mensurar o impacto dos games para a realidade virtual. (Imagem: reprodução/Steam).
Vazamento do Steam ocorrido no dia 6 de julho ajudou a mensurar o impacto dos games para a realidade virtual. (Imagem: reprodução/Steam).

US$ 50 milhões em 6 mil vídeos

Pelo lado do mercado adulto, a companhia identificou receita de US$ 50 milhões associada a 6 mil vídeos lançados também desde o surgimento das duas principais plataformas de realidade virtual. Caso se junte ao bolo as receitas de realidade virtual associadas ao PlayStation VR e ao Oculus Home, o valor total sobe para US$ 180 milhões – algo ainda tímido diante dos US$ 125,4 bilhões estimado apenas para a indústria de jogos em 2018, mas ainda assim um resultado bastante expressivo.

“É interessante comparar esses valores com a nossa pesquisa prévia sobre o mercado pornô para realidade virtual de 2017, o qual mostrava US$ 18 milhões em receitas brutas”, apontou o CEO da SexLikeReal, Alex Novak, em nota. “Ao comparar com as vendas do Steam durante o mesmo período, nós estimamos um total de US$ 50 milhões movidos por cerca de 6 mil vídeos VR lançados até hoje, com receitas de US$ 15 milhões em 2018.”

A conclusão salta à vista, portanto. “Diante disso, jogos e pornografia aparecem como os maiores mercados consumidores para a realidade virtual hoje.”

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Sucesso inglório

Embora normalmente se faça bastante alarde sobre o impacto da multibilionária indústria de jogos para o fortalecimento de uma plataforma, o mesmo não ocorre com o mercado adulto. Para a SexLikeReal, essa postura tem atrasado a adoção da realidade virtual como plataforma protagonista entre as grandes empresas de conteúdo pornográfico. Afinal, se é difícil driblar as configurações do GearVR ou do Oculus Go para fazer uso desses conteúdos, quando se trata do iPhone ou do PlayStation VR há uma proibição escancarada.

Distribuição de conteúdos adultos em plataformas de realidade virtual ainda é um desafio para a indústria. (Foto: distribuição/Naughty America).
Distribuição de conteúdos adultos em plataformas de realidade virtual ainda é um desafio para a indústria. (Foto: distribuição/Naughty America).

Isso, é claro, leva a dificuldades de distribuição difíceis de contornar. “Os maiores sites pornográficos [atualmente] são streamings de conteúdo que se baseiam em um modelo de negócios que prejudica toda a indústria ao distribuir conteúdos potencialmente roubados de forma gratuita, pelo custo único de assistir anúncios de terceiros – com pouco ou nenhum dinheiro revertendo a quem realmente produziu os conteúdos”, explica Novak.

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Para ele, entretanto, a consolidação da realidade virtual como plataforma de escolha para conteúdos do gênero deve alterar esse quadro. Afinal, enquanto a dificuldade técnica de piratear conteúdos semelhantes ainda é grande, boa parte das plataformas de streaming ainda não consegue acompanhar o salto de qualidade associado aos conteúdos de realidade virtual – sem falar nas dimensões cada vez maiores ocupadas pelos arquivos.

Fonte: VentureBeat