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Preview | Ghost Recon: Pointbreak traz ótimo combate e inaugura foco narrativo

Por| 04 de Agosto de 2019 às 08h45

(Imagem: Divulgação/Ubisoft)
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A Ubisoft tem um invejável esmero no desenvolvimento de qualquer jogo que envolva o nome do escritor de suspense Tom Clancy: independentemente de você jogar Ghost Recon, Splinter Cell ou Rainbow Six, é inegável que até mesmo o pior jogo de uma dessas séries apresentará um desempenho favorável à publisher francesa.

Todo esse empenho também é visto em Ghost Recon: Breakpoint, a nova entrada da franquia protagonizada pela unidade militar secreta Ghost ("Fantasma"), a serviço dos Estados Unidos em missões que nenhum outro braço armado do país toparia pegar. A exemplo do que vimos em Wildlands, lançado em março de 2017, a Ubisoft está comprometida em entregar um mundo expansivo e, ao menos aparentemente, ainda maior que seu predecessor.

O Canaltech teve a oportunidade de jogar duas sessões relativamente curtas de Breakpoint durante a realização da GameXP, no Parque Olímpico ao lado da Arena Jeunesse, no Rio de Janeiro. De antemão, ressaltamos que cada demo, em si, é consideravelmente curta (coisa de 20 minutos, aproximadamente), então certos aspectos do novo jogo estavam ausentes.

A primeira coisa que se faz notar em Breakpoint vem antes do início de cada missão: ao contrário dos jogos que lhe antecedem, não há nenhum briefing que ofereça introdução, nenhum indicativo ou plano preestabelecido de ação. O jogo lhe dá um objetivo majoritário — matar alguém, roubar algo, coletar um item, sabotar uma operação — e qualquer auxílio para por aí. Rapidamente você é jogado no ambiente da missão, conduzindo-a sozinho ou com outros jogadores online.

Na execução das missões é que o jogo se destaca: por mais aberto que Wildlands fosse, dando a você a liberdade de abordagem, ele ainda seguia um roteiro. Digamos que você precisasse encontrar evidências documentadas, resguardadas em um forte inimigo. Você era livre para a) esperar a calada da noite, invadir a base por meio de uma entrada escondida, marcar oponentes com o seu drone e navegar em rotas onde eles seriam evitados; ou b) arranjar um helicóptero armado, sobrevoar a base, chamar reforços, trocar uns tiros e, no meio do caos, cumprir sua meta. O ponto é: o objetivo era sempre o mesmo.

(Imagem: Divulgação/Ubisoft)
(Imagem: Divulgação/Ubisoft)

Em Breakpoint ainda há essa parametrização do roteiro, mas de uma forma mais ramificada: dentro do objetivo majoritário, você encontrará certos obstáculos que o impedem de chegar até ele num primeiro momento. À medida que progride na missão, você vai se deparar com objetivos diferenciados — caminhos que o levem até o foco principal. Em nossa demo, isso se revelou de uma forma estranha: a minha “Nomad”, nome atribuído ao personagem que você controla e que comanda a unidade, encontrou uma cientista que, depois de um breve diálogo, me elencou três opções — sabotar três fabriquetas de armamentos de inimigos, destruir veículos blindados ou derrubar alguns soldados de reforço mais capacitados. Eu escolhi a sabotagem, pois gosto dessa pegada de subterfúgio; o monitor do estande da Ubisoft ao meu lado, aparentemente, escolheu destruir veículos. Isso fez com que nós nos separássemos em alguns momentos, mas como as três opções estavam em relativa proximidade, o trabalho em equipe ainda era possível, já que alguns objetivos terminavam antes de outros.

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Isso parece ser perene por todo o jogo: durante a E3 2019, relatos da imprensa internacional mostraram que essa questão de diálogos com personagens não controláveis também se fazia presente. Não há, ainda, como aferir se isso terá algum impacto prolongado no enredo do jogo, embora, particularmente, não acredite nisso. Até onde vimos, parece ser mais uma opção cosmética de narrativa, adicionando contexto a missões específicas e facilmente esquecíveis uma vez que o objetivo foi cumprido.

Outros recursos rápidos adicionam à ideia de trabalho em equipe: quando você cai, por exemplo, pode ser revivido por um companheiro de equipe, como em Wildlands. Aqui, porém, seu amigo vai tirar você do raio de ação, colocá-lo em zona segura e, só então, curar você. Não tem um impacto direto no gameplay, mas contribui para o realismo na sequência de ações rolando na tela.

(Imagem: Divulgação/Ubisoft)
(Imagem: Divulgação/Ubisoft)

Se cuide, ou se lasque

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Uma diferença notável introduzida em Breakpoint é a reação contextualizada dos personagens quando sofrem danos. A velha mecânica de energia regenerável ainda existe aqui, então se tomou alguns tirinhos, a velha prática de se esconder atrás de cobertura e esperar alguns segundos para voltar ao normal ainda existe.

Agora, porém, isso é feito de forma mais gradual: tiers de dano indicam como o seu personagem vai ser penalizado em caso de um dano mais impactante — tiros demais vão regenerar sua vida até uma parte, mas podem deixar ferimentos maiores até que sejam curados por meio de ação do jogador. Exemplo: movimentação reduzida por estar mancando devido a um tiroteio mais contundente. Isso impacta no desempenho geral, atrapalhando não apenas na velocidade com que certas ações são executadas, mas também em coisas comuns. Um soldado mancando terá mais dificuldade para se deitar ou se levantar, por exemplo.

(Imagem: Divulgação/Ubisoft)
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Por vezes, isso também será refletido mesmo sem o combate em si: há um recurso que analisa, em segundo plano, quanto tempo seu personagem passou sem comer ou dormir. Você não morrerá por isso, claro, mas respostas mais letárgicas a situações onde o reflexo rápido se faça necessário são apenas algumas das consequências.

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Para isso, há o uso de seringas e outros itens de cura, com efeitos variados e, bebendo da fonte de Far Cry, outra franquia da Ubisoft, agora você deve criar seus próprios curativos e bandagens com elementos coletados nas missões. Uma ferida aberta vai continuar aberta até que você cuide dela.

Agora você me vê... agora não vê

Breakpoint tem uma melhoria interessante em relação ao seu predecessor: o foco em não alertar o inimigo — pelo menos, não o alertar cedo demais — parece mais evidente aqui, com a possibilidade de arrastar e esconder corpos de oponentes abatidos. Isso não é nada novo no contexto da indústria de jogos de guerra, claro. O próprio Splinter Cell, também da Ubisoft, já faz isso desde o PlayStation 2. Mas em Ghost Recon, que sempre teve uma ênfase no combate estratégico, foi algo interessante de se ver.

Pequenos detalhes também reforçam essa ideia: quando o seu personagem se encontra deitado em um chão de terra em uma área florestal, por exemplo, ele vai, sozinho, esfregar sujeira e terra em partes expostas do corpo, no intuito de se misturar melhor ao ambiente e melhorar sua camuflagem. É algo bobo, até, mas adiciona bastante à imersão de contexto.

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Isso pode ter a ver com o enredo já conhecido do jogo: a última DLC de Wildlands (Operation Oracle) introduziu o personagem Cole D. Walker, vivido pelo ator Jon Bernthal (Justiceiro; The Walking Dead). Ambientado quatro anos depois do jogo anterior, Btreakpoint tem em Walker o seu principal antagonista, comandando uma unidade de soldados renegados da unidade Ghost, a qual ele chamou de Wolves (“Lobos”). Quatro anos depois da DLC, Walker tomou controle da fictícia região litorânea de Auroa, no Pacífico Sul. Há também menções à empresa Skell Technologies, um conglomerado tecnológico que já foi mencionado várias vezes em Wildlands e tem laços com o governo norte-americano.

Ao contrário dos jogos anteriores da franquia, então, os seus Ghosts não terão uma vantagem pré-inserida no contexto: tecnologicamente, os Lobos podem até ser superiores a você, ao passo que, taticamente, Walker é um coronel treinado para ser igual a você, o que os coloca pelo menos em pé de igualdade estratégica. Por isso, essas pequenas ações aparentemente improvisadas de stealth são uma boa inserção tanto no realismo como fazem muito sentido na história.

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É bem óbvio que a Ubisoft está tentando transformar a experiência de Ghost Recon em algo mais cinemático, com ações e consequências de enredo a longo prazo. O casamento entre o final de Wildlands e a narrativa principal de Breakpoint é o primeiro indício disso. Se isso vai funcionar ou não, depende do quão bons os roteiristas do jogo conseguirão ser: os indícios parecem promissores — Ghost Recon: Breakpoint tem a consultoria geral de Emil Daubon, ex-militar com cinco anos de experiência servindo os Green Berets ("Boinas Verdes") do exército dos Estados Unidos. E convenhamos, isso funcionou com Splinter Cell, cuja franquia é basicamente uma longa história dividida em diversos jogos (vide a ligação entre Double Agent e Conviction, por exemplo). Quem disse que a Ubisoft não consegue repetir o feito de novo?