Prévia Assassin's Creed Mirage | Jogo volta às origens, mas traz alguns alertas
Por Durval Ramos • Editado por Jones Oliveira |
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Como um fã veterano da franquia, não há como não se empolgar com o retorno às origens que Assassin’s Creed: Mirage promete. São 15 anos vendo a série crescer e se tornar algo muito maior e diferente de seu conceito original. Por isso mesmo, um jogo menor e mais focado em suas bases — o stealth e o parkour — é tudo o que a saga precisava para se revitalizar depois da megalomania dos títulos recentes.
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E o primeiro contato com este novo capítulo mostra bem o quanto essa essência é mesmo o alicerce do jogo como um todo. Depois de anos avançando no terreno da ação em níveis um tanto exagerados, Assassin’s Creed volta às suas bases em uma experiência bastante genuína e até um pouco saudosista.
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Jogamos AC: Mirage por quatro horas, tempo o suficiente para perceber o quanto essas mecânicas são fundamentais nesse retorno da franquia, conhecer um pouco dessa Bagdá histórica e ver como tudo isso funciona na prática para além do saudosismo. Isso significa se empolgar com o respeito e o resgate de elementos importantes, mas também acender alguns sinais de alerta de coisas que deveriam ter ficado no passado.
Uma jornada em três partes
A demonstração disponibilizada pela Ubisoft é dividida em três partes e engloba o início da história de Mirage, acompanhando os primeiros passos do protagonista Basim e sua jornada de ladrão de rua a membro dos Ocultos. Um proto-Aladdin bem diferente daquele personagem mais experiente que nos foi apresentado em AC Valhalla.
As duas primeiras partes da demo servem basicamente para introduzir as mecânicas básicas do jogo, servindo como um mini tutorial. Embora não seja nada impressionante, é um momento que já deixa claro o quanto a nova aventura se distingue de seus antecessores, mostrando o quanto esses fundamentos são centrais.
E isso fica bem evidente quando chegamos à terceira e maior parte da demonstração, quando Basim já está devidamente trabalhando para os Ocultos e temos total liberdade de avançar por Bagdá e explorar algumas missões, além de transformar a cidade em nosso playground.
Se a ideia é mesmo retornar a esses pilares básicos, a escolha do local e o modo como ela foi reconstruída não poderia ser mais proveitosa. A arquitetura da capital do califado abássida é perfeita para que o jogador avance tanto vertical quanto transversalmente ao suas missões, fazendo um excelente uso do parkour tanto na hora de se aproximar de um alvo quanto durante uma fuga. Correr e pular por entre prédios, se pendurar em cordas e correntes e se esgueirar por vielas e frestas é tão prazeroso quanto foi na Itália Renascentista de Assassin’s Creed 2.
Uma cidade viva
Ao mesmo tempo, as ruas de Bagdá também são sempre muito vivas, com pessoas indo de lá para cá e criando pequenos tumultos que são ótimos tanto para o jogador agir incógnito quanto para sumir em meio à multidão quando tudo dá errado. É uma característica bastante presente nos primeiros jogos, mas que saiu um pouco de cena nos títulos mais recentes. E embora haja alguns enroscos aqui e ali nessa dinâmica urbana, não deixa de ser prazeroso estar no meio dessa bagunça toda.
Segundo o diretor criativo de Assassin’s Creed Mirage, Stephane Boudon, essa cidade viva e pulsante é o seu maior motivo de orgulho no game. Não apenas por reconstruir um local em que as próprias evidências históricas são escassas — parte da cidade antiga se perdeu com os séculos —, mas de fazer com que o jogador sinta que o ambiente à sua volta reage às suas ações.
Um exemplo disso é o sistema de notoriedade, algo que já existia nos primeiros jogos, mas que foi deixado de lado com o tempo. “Isso faz com que a cidade pareça mais viva”, explica Boudon. “As pessoas veem você na rua e vão interagir de acordo com o que você faz e eu fico muito orgulhoso com o modo como isso acontece”.
E realmente isso acontece, sendo uma das principais novidades que a terceira e maior parte da demonstração apresentou. Em áreas em que a notoriedade de Basim está elevada, as pessoas passam a evitá-lo, diminuindo as oportunidades de se misturar na multidão. Em alguns casos, alguém começa a gritar que o assassino está à solta, atraindo a atenção de guardas e obrigando o jogador a fugir ou entrar em combate.
É um sistema que, como dito, já apareceu na série no passado e retorna para criar esse dinamismo que o diretor ficou tão feliz em ver. Ao mesmo tempo, nos lembra a razão desse recurso ter sido abandonado com o tempo: embora seja muito interessante na teoria, corre o risco de virar uma dor de cabeça com o tempo e à medida que as denúncias se tornam mais frequentes.
Repetição que preocupa
O sistema de notoriedade não é o único retorno que levanta preocupações por causa de velhos vícios do passado. Desde que a Ubisoft anunciou que AC Mirage seria esse retorno a uma experiência mais genuína dos primeiros Assassin’s Creed, veio também a dúvida se o estúdio iria evitar os problemas que forçaram a franquia mudar drasticamente sua fórmula.
Como esse fã que há 15 anos acompanha a série — bem mais tempo do que gostaria de admitir —, não há como negar o quanto a repetição dos jogos deixaram de ser criativos em suas missões. Tudo se limitava sempre a invadir uma área bastante protegida, assassinar um figurão e fugir para uma área segura. Quando muito, se esgueirar para seguir alguém ou ouvir o que ele tem a dizer.
Embora o parkour e o stealth sejam o cerne de AC, o estúdio parece ter chegado a um limite de onde esses elementos poderiam chegar em termos de possibilidade e desafios — o que forçou a guinada para o RPG e à ação. E a grande dúvida é se Mirage vai solucionar esse impasse ou cair na mesmice da fórmula.
Para Boudon, porém, esse nunca foi um problema para a franquia. Para o diretor criativo, o abandono desse foco estava muito mais ligado à ambientação do que uma necessidade dos jogos de trazerem algo diferente. “E Mirage é esse tipo de fantasia do assassino e, por isso, decidimos trazer de volta esses elementos básicos e esse foco mais voltado em Basim e sua história”, diz.
Ainda assim, ele destaca alguns esforços para tentar modernizar a jogabilidade e tornar as coisas mais variadas. “O que fizemos foi misturar o passado e presente para modernizar a experiência”, explica. “Você tem combates mais dinâmicos do que nos jogos anteriores, por exemplo, mas é também na história que quisemos trazer essa variedade”.
Apesar disso, o que vimos ao longo das quatro horas mergulhados no mundo de Assassin’s Creed Mirage foi justamente um lembrete dessa velha fórmula da franquia. Todas as missões disponíveis nesse período sofriam da mesma falta de variedade e, por mais que as mecânicas de stealth e parkour funcionem muito bem e sejam o centro de todos os desafios, não deixa de ser cansativo voltar a repetir as mesmas tarefas sempre.
Em linhas gerais, todas as quests disponíveis partiam dessa ideia de se infiltrar em um lugar para roubar ou matar alguém. E, por mais que seja uma tarefa óbvia levando em conta que você está controlando um assassino, é nítida a falta de variedade na construção desses objetivos, de modo que terminei a demonstração um pouco cansado de repetir os mesmos passos apenas com alvos diferentes.
E embora Boudon não veja um cansaço na estrutura das missões, fica claro como Mirage ainda tenta driblar essa repetição para evitar a sensação de que você está fazendo sempre a mesma coisa. A cada nova quest, é preciso cumprir pequenos mini desafios para coletar informações ou garantir acesso a uma área que vai facilitar sua exploração — mais ou menos como tentou ser introduzido em Assassin’s Creed: Unity.
É uma saída interessante, mas que nem sempre funciona tão bem assim. Ao mesmo tempo em que oferece uma variedade um pouco maior de ações além de seguir e matar alguém, esse trabalho de investigação e inteligência acaba se tornando um tanto burocrático, quase como se fosse uma barreira para segurar o avanço do jogador e esticar o tempo de cada missão. Mais uma vez, ao final da demo, essas tarefas mais irritavam do que divertiam.
Um combate a se evitar
Nesse esforço para retornar Assassin’s Creed às suas essências, a Ubisoft já falou mais de uma vez o quanto a ideia é deixar a ação um pouco de lado. Isso não quer dizer, contudo, que Mirage abre mão do combate corpo a corpo. A diferença é que, ao contrário de Odyssey e Valhalla, a luta de espadas é mesmo o último recurso e algo a ser evitado a todo custo.
A ideia é que Basim está encurralado e não que é um grande guerreiro prestes a eliminar meia dúzia de soldados com certa facilidade — e você sente isso nos controles. Toda a dinâmica dos combates é muito mais baseada na resposta do personagem aos avanços do inimigo do que realmente em partir para cima do oponente. É preciso observar o padrão de movimentação para saber quando esquivar ou aparar os golpes para, aí então, contra-atacar.
É algo mais fácil de falar do que fazer, ainda mais quando você está cercado e precisa estar atento a vários inimigos enquanto se acerta com os controles. Não é nada problemático, mas você vai tentar evitar a todo custo. Como a Ubisoft já antecipou, prefira o stealth e, se tudo der errado, abuse do parkour para fugir.
Acertando no que interessa
Posto dessa forma, até parece que Assassin’s Creed Mirage é um jogo problemático. Só que, com base em tudo o que vimos durante as quatro horas de teste, ele acerta em tudo aquilo que se propõe e é mesmo essa experiência genuína de um AC clássico, inclusive nos vícios e deslizes que os fãs mais velhos vão reconhecer.
Isso é ruim? Não necessariamente, apenas demonstra que a Ubisoft ainda precisa trabalhar mais em maneiras de variar a fórmula sem descaracterizar a essência da franquia. Contudo, o simples fato deste novo capítulo ser mais conciso e não aquela coisa exagerada de Valhalla já é um ótimo respiro nessa direção. Afinal, se o jogo é mais curto, menores as chances de ele se tornar repetitivo.
Com essa ressalva de lado, Mirage tem tudo para ser esse retorno que os fãs tanto queriam ver dentro da saga. Tudo nessa Bagdá do século 9 remete à aventura original de Altaïr em Jerusalém, assim como a jogabilidade traz traços claros de tudo aquilo que colocou AC2 como um ícone ainda imbatível na franquia.
Se a ideia é fazer uma carta de amor a esses 15 anos da série, Assassin’s Creed Mirage é uma belíssima declaração — mesmo que ainda tropece nas palavras aqui e ali.