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Games e conteúdo adulto são os principais combustíveis da realidade virtual

Por| 24 de Julho de 2018 às 09h41

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Games e conteúdo adulto são os principais combustíveis da realidade virtual
Games e conteúdo adulto são os principais combustíveis da realidade virtual

Dizer que a indústria pornô pode ajudar a maturar uma nova plataforma de mídia já é quase um truísmo. Afinal, isso tem ocorrido desde os primórdios da computação pessoal, passando também pelo videocassete e pelo DVD – uma tendência que deve continuar, agora para legitimar a realidade virtual, conforme mostrou um levantamento.

Espécie de Steam do mercado adulto, o aplicativo SexLikeReal reuniu recentemente uma série de dados que deixa claro: jogos e filmes adultos devem ajudar a realidade virtual, ainda incipiente, a se firmar como plataforma tecnológica. De acordo com o app, jogos e filmes lançados para o formato movimentaram de 2016 – quando Oculus Rift e HTC Vive chegaram ao mercado - até agora pelo menos US$ 100 milhões.

Para o estudo, o SexLikeReal utilizou dados vazados no início de julho por um bug do próprio Steam, o que tornou possível calcular a receita aproximada oriunda de conteúdos VR da maior plataforma de distribuição desses conteúdos hoje. As informações mostraram 3,5 milhões de cadastros de usuários que utilizam a realidade virtual, elencando ainda 481 títulos VR – de forma que bastou ligar o preço ao número de usuários para chegar a aproximadamente US$ 50 milhões. A SexLikeReal descontou, entretanto, o impacto de jogos distribuídos gratuitamente ou a preços módicos durante períodos promocionais.

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US$ 50 milhões em 6 mil vídeos

Pelo lado do mercado adulto, a companhia identificou receita de US$ 50 milhões associada a 6 mil vídeos lançados também desde o surgimento das duas principais plataformas de realidade virtual. Caso se junte ao bolo as receitas de realidade virtual associadas ao PlayStation VR e ao Oculus Home, o valor total sobe para US$ 180 milhões – algo ainda tímido diante dos US$ 125,4 bilhões estimado apenas para a indústria de jogos em 2018, mas ainda assim um resultado bastante expressivo.

“É interessante comparar esses valores com a nossa pesquisa prévia sobre o mercado pornô para realidade virtual de 2017, o qual mostrava US$ 18 milhões em receitas brutas”, apontou o CEO da SexLikeReal, Alex Novak, em nota. “Ao comparar com as vendas do Steam durante o mesmo período, nós estimamos um total de US$ 50 milhões movidos por cerca de 6 mil vídeos VR lançados até hoje, com receitas de US$ 15 milhões em 2018.”

A conclusão salta à vista, portanto. “Diante disso, jogos e pornografia aparecem como os maiores mercados consumidores para a realidade virtual hoje.”

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Sucesso inglório

Embora normalmente se faça bastante alarde sobre o impacto da multibilionária indústria de jogos para o fortalecimento de uma plataforma, o mesmo não ocorre com o mercado adulto. Para a SexLikeReal, essa postura tem atrasado a adoção da realidade virtual como plataforma protagonista entre as grandes empresas de conteúdo pornográfico. Afinal, se é difícil driblar as configurações do GearVR ou do Oculus Go para fazer uso desses conteúdos, quando se trata do iPhone ou do PlayStation VR há uma proibição escancarada.

Isso, é claro, leva a dificuldades de distribuição difíceis de contornar. “Os maiores sites pornográficos [atualmente] são streamings de conteúdo que se baseiam em um modelo de negócios que prejudica toda a indústria ao distribuir conteúdos potencialmente roubados de forma gratuita, pelo custo único de assistir anúncios de terceiros – com pouco ou nenhum dinheiro revertendo a quem realmente produziu os conteúdos”, explica Novak.

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Para ele, entretanto, a consolidação da realidade virtual como plataforma de escolha para conteúdos do gênero deve alterar esse quadro. Afinal, enquanto a dificuldade técnica de piratear conteúdos semelhantes ainda é grande, boa parte das plataformas de streaming ainda não consegue acompanhar o salto de qualidade associado aos conteúdos de realidade virtual – sem falar nas dimensões cada vez maiores ocupadas pelos arquivos.

Fonte: VentureBeat