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O que você precisa saber sobre óculos de realidade virtual antes de comprar um

Por| 02 de Março de 2020 às 14h30

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Tudo sobre Valve

Com a chegada do jogo Half-Life: Alyx, exclusivamente para óculos de realidade virtual, talvez você esteja se perguntando se é hora de investir na tecnologia. Com preços não muito acessíveis, é bom fazer uma pesquisa caprichada antes de pegar o cartão. Pensando nisso, preparamos este guia com as informações que você precisa antes de comprar óculos de realidade virtual.

Neste texto não iremos tratar de opções para ver vídeos 360 em celulares (opções não faltam, e podem ser adquiridas em qualquer loja de acessórios) ou em consoles de videogames, neste caso só estão disponíveis as soluções oficiais dos fabricantes dos aparelhos.

(In)Disponibilidade no Brasil

Os principais fabricantes de óculos de realidade virtual – HTC, Oculus e Valve – não vendem seus conjuntos de RV no Brasil, então o jeito é importar ou adquirir com um importador, o que pode ser um problema caso você precise acionar a garantia, se informe com o vendedor!

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Não encontramos por aqui, tirando alguns vendedores em marketplace, nem mesmo os óculos compatíveis com o programa Windows Mixed Reality da Microsoft, apesar de contarem com páginas de produto nos sites brasileiros da Acer, Lenovo e Samsung, por exemplo.

Além da garantia, outra consequência da não distribuição oficial no Brasil é que os preços variam muito, geralmente partindo de R$ 4.000,00 e chegando fácil aos R$ 10.000,00 dependendo do modelo e acessórios incluídos.

Instalação e espaço

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Um dos principais fatores que influenciam se você vai tirar proveito ou não da tecnologia é saber de antemão se você vai ter um espaço apropriado para jogar.

Alguns jogos e óculos permitem aproveitar tudo o que oferecem mesmo sentado em um sofá ou cadeira, outros recomendam que você tenha um espaço livre de – no mínimo – 1,5 por 2 metros.

Outra consideração é que alguns óculos exigem o uso de estações-base para registrar o movimento de quem joga, caso do HTC Vive Pro e do Valve Index, enquanto outros – como os HTC Vive Cosmos, Oculus Rift S e Quest – usam uma tecnologia de rastreamento de movimento embutido no headset.

Diferente da primeira geração de estações-base da Oculus, já descontinuada, os componentes da HTC e da Valve só precisam de uma ligação elétrica, sem a necessidade de liga-los ao computador, mesmo assim é um objeto a mais para ligar na hora de jogar, caso você (ou as pessoas que moram com você) não queira deixar as estações-base instaladas permanentemente.

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Computador parrudo

Se a ideia de comprar um óculos de realidade virtual é jogar, é bom checar as especificações do seu PC – para uso casual ou de trabalho, é possível usar conjuntos mais simples, ou até mesmo o celular – os requisitos mínimos para o Half-Life: Alyx não são nada extraordinários, mas deixam para trás alguns computadores mais antigos:

  • Processador AMD Ryzen 5 1600 (seis núcleos, 3,2 ~ 3,6 GHz) ou Intel Core i5-7500 (quatro núcleos, 3,4 ~ 3,8 GHz)
  • Memória RAM: 12 GB
  • Placa de vídeo: GeForce GTX 1060 ou Radeon RX 580, 6 GB de memória de vídeo
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Conexões

Além disso, é preciso confirmar se você tem a saída de vídeo e as conexões necessárias para conectar os óculos. Enquanto o Oculus Rift original usava a saída HDMI (e três portas USB), os modelos Vive Pro/Cosmos, Valve Index e Oculus Rift S pedem uma porta DisplayPort (DP) e uma porta USB 3.0.

Para os óculos compatíveis com o programa Windows Mixed Reality, é preciso ter uma porta HDMI 2.0 e USB 3.0 livres para a maioria dos dispositivos. Alguns modelos da HP exigem uma porta DisplayPort no lugar da HDMI, então confira as especificações antes de comprar.

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No caso dos HTC Vive, é possível comprar um kit sem fio, mas ele requer a instalação de uma placa PCI-Express no computador, até existem soluções para adaptar uma placa PCIe de desktop em um notebook, mas não é algo que recomendamos (muito menos os fabricantes).

Já para o Oculus Quest, é preciso uma porta USB 3.0 e um cabo que não é distribuído com o aparelho, originalmente lançado para ser usado sem um computador.

Importante, os fabricantes não oferecem suporte para o uso de adaptadores (por exemplo, HDMI para DisplayPort), o que exclui o uso de alguns dos modelos citados acima com grande parte dos notebooks.

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Tela(s):

O principal componente para gerar a sensação de imersão são as telas integradas. Uma resolução ou taxa de atualização muito baixa diminui o realismo da experiência de jogo. Por esse motivo, os valores para às duas especificações são mais altas que um monitor de escritório ou notebook tradicional.

O efeito colateral é mais trabalho para o seu computador – mais pixels (pontos) para seu computador desenhar por quadro e por segundo – mas é para isso que citamos as especificações antes desse ponto.

No geral, os principais óculos de realidade virtual dão conta desse requisito com telas de no mínimo 2560x1440 pixels e taxas de atualização acima de 72 Hz:

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  • Oculus Rift S: 2560x1440 a 80 Hz
  • Oculus Quest: 2880x1600 a 72 Hz
  • HTC Vive Pro: 2880x1600 a 90 Hz
  • Valve Index: 2880x1600 a 80/90/120/144 Hz
  • HTC Vive Cosmos: 2880x1700 a 90 Hz

Controles

Boa parte dos jogos em realidade virtual funciona normalmente com controles, por exemplo, o do Xbox One, ligados ao PC, mas para maior imersão e liberdade de movimentos o ideal é usar controles de movimento rastreáveis, que simulam a presença das suas mãos no ambiente virtual.

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Alguns jogos pedem o uso desses controles, caso dos sucessos Beat Saber, Pistol Whip, Budget Cuts e SuperHot VR, além do já citado Half-Life: Alyx.

No caso do Valve Index e os modelos HTC Vive, os controles são compatíveis entre os diferentes modelos. Por esse motivo, tanto o HTC Vive Pro quanto o Valve Index podem ser adquiridos sem controles.

O controle oficial da Valve até promete recursos especiais como o acompanhar o movimento individual de cada dedo, mas o recurso só deve ser aproveitado com o lançamento de Half-Life: Alyx.

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Termos técnicos

  • 3DoF e 6DoF: se referem a diferentes graus de liberdade em que um objeto pode se mover ou ser detectado em um espaço tridimensional, no caso do 3DoF são detectados o empinamento, cabeceio e balanceio (pitch, yaw e roll, em inglês), aos quais se somam no 6DoF a detecção de movimento: para frente e para trás, cima/baixo e esquerda/direita. Em resumo, 3DoF detecta a rotação enquanto 6DoF detecta rotação e posição
  • Campo de visão (FOV): ângulo em graus do campo visual nos óculos. Em geral, quanto maior o ângulo, mais imersiva a experiência
  • Rastreamento de cabeça (head tracking): sistema que detecta o movimento da cabeça e permite ajustar as imagens nos óculos de maneira apropriada
  • Rastreamento de dentro para fora (inside-out tracking): técnica de rastreamento que não depende de aparelhos externos aos óculos, que possui sensores e câmeras para detectar movimentos. Na técnica contrária (outside-in tracking) o rastreamento de movimentos depende de estações-base externas
  • Rastreamento ocular (eye tracking): técnica que detecta para onde os olhos do usuário estão direcionados
  • Realidade aumentada (AR em inglês): tecnologia que sobrepõe uma imagem de computador na visão do mundo real (por exemplo, o game Pokémon Go!)
  • Realidade mista (MR): união dos mundos real e virtual para gerar interações físicas e digitais (por exemplo, o sistema HoloLens, da Microsoft)
  • Realidade virtual (VR): simulação gerada por computador de um ambiente virtual com o qual o usuário pode interagir
  • Screen-door effect: é a sensação ou efeito visual provocado quando se pode notar as linhas que separam os pixels na tela, como se a imagem fosse vista por um mosquiteiro. Os óculos de VR tentam evitar isso com telas de alta resolução

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