XBOX tem estúdios demais? O erro de Phil Spencer que custará caro
Por Gabriel Cavalheiro • Editado por Jones Oliveira |

A alegria do XBOX Game Showcase 2026 e do retorno de exclusivos do XBOX durou pouco. Em seu plano de 100 dias para reiniciar o XBOX, a nova CEO da divisão de games da Microsoft, Asha Sharma, deixou claro que mudanças vão acontecer.
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Em um memorando compartilhado com o público, Sharma e o vice-presidente executivo e diretor de conteúdo, Matt Booty, detalharam a atual situação do XBOX. De acordo com os executivos, foram gastos mais de US$ 20 bilhões em investimento contínuo em conteúdo, plataforma e subsídio de hardware do XBOX nos últimos cinco anos (valor que não inclui a Activision Blizzard King), mas ressaltaram que a receita anual caiu cerca de US$ 500 milhões durante esse período. "Daqui para frente, isso não pode continuar."
O comunicado também destacou como a estrutura do XBOX ficou inflada. "Expandimos nosso sistema de estúdios quando precisávamos de um pipeline de conteúdo para atender a múltiplas estratégias em assinaturas, streaming e dispositivos", diz a mensagem. "No processo, nos vimos sobrecarregados enquanto executávamos estratégias em constante mudança em um cenário de conteúdo mais prontamente disponível."
A estratégia da liderança do XBOX a partir de agora é reavaliar sua estrutura organizacional e redefinir os investimentos para seus ativos mais importantes nos próximos cinco anos. Uma reportagem do The Information já deu pistas do que pode ser essa nova reavaliação.
De acordo com o relatório, Sharma recebeu sinal verde para acelerar o desenvolvimento de Halo, Fallout e The Elder Scrolls, além de investir em franquias clássicas. No entanto, esse investimento pode acontecer em detrimento da força criativa do XBOX: os estúdios menores.
XBOX planeja fechar estúdios e realizar grande demissão em julho
Rumores na indústria dos games são uma forma de disseminar conteúdo que se intensificou com a expansão da internet no mundo todo. Em uma época em que qualquer usuário pode ser um vazador ou insider, tudo vira informação, mesmo o que é fabricado. Uma notícia que parte de um boato razoavelmente crível sempre vai contar parte da história, e não ela inteira.
Devemos nos atentar, no entanto, para o fato de que há fontes e profissionais que construíram autoridade e credibilidade ao longo dos anos e são dignos de nossa confiança. Quando múltiplas fontes convergem para uma mesma opinião ou narração dos fatos, é bem provável que a história seja verdadeira.
Dito isso, nesta semana, os portais The Information, The Verge, GameFile, Bloomberg e jornalistas independentes afirmaram que o XBOX está planejando realizar uma demissão em massa em julho, após o ano fiscal da Microsoft se encerrar no dia 30 deste mês. Parte desses cortes vai incluir o fechamento de estúdios que têm tropeçado ou não trouxeram o lucro esperado para as novas margens da divisão de games.
Os estúdios da Compulsion Games (South of Midnight, We Happy Few) e Double Fine (Psychonauts 2, Kiln) estariam em discussões com a liderança do XBOX neste exato momento para evitar que fechem as portas. A Ninja Theory, produtora de Hellblade, está em uma situação ainda pior. De acordo com as fontes mencionadas anteriormente, o trailer de Senua, exibido durante o XBOX Game Showcase no início do mês, tinha como objetivo atrair investidores para vender o estúdio do Reino Unido.
Além desses três estúdios, a Arkane Lyon pode ser outra empresa em risco. As reportagens deixam claro que outros estúdios poderão ser afetados pela nova reestruturação.
Há um fator em comum que liga todos esses estúdios: a criatividade. São produtoras que colocam a criatividade acima do lucro e tentam criar ideias mais inovadoras no mundo, sejam elas um farol que ganha vida e precisa andar por aí resolvendo quebra-cabeças ou uma guerreira celta que enfrenta inimigos nórdicos enquanto luta contra sua própria mente. Toda essa criatividade está no polo oposto do que o XBOX precisa neste momento, para reviver a marca.
Não me entenda mal, empresas como a Nintendo possuem o luxo de investir em jogos menores e criativos, como Mario vs. Donkey Kong, mesmo que eles não vendam tanto ou sejam aclamados por todos. Porém, as franquias da Big N possuem décadas de história e consolidaram fãs ao longo desses anos com blockbusters de todos os tipos e formas.
O XBOX tentou fazer o mesmo, mas no caminho inverso. Em vez de investir em blockbusters e system sellers no início da geração do XBOX Series, a empresa apostou em começar com projetos menores. O resultado foi que as promessas AAA da geração patinaram, nas devidas proporções, ao passo que os jogos menores levaram muito tempo e dinheiro para chegar ao mercado, sem um devido retorno comercial e com métricas confusas do Game Pass.
A pergunta que fica é: como o XBOX foi de aquisições multibilionárias de estúdios e inflação de desenvolvedoras para o estado atual, onde a marca pode fechar alguns dos estúdios mais criativos de toda a indústria, como a Double Fine Productions? Para explicar isso, precisamos voltar um pouco no tempo.
XBOX: entendendo o mal pela raiz
Já sob o comando de Phil Spencer, o XBOX vivia um período turbulento há uma década. Isso porque a divisão de games cavou a própria cova no lançamento do XBOX One com decisões para lá de questionáveis, que mereceriam um livro para explicar por que toda a ideia em torno do hardware era um erro.
A surra colossal para o PlayStation 4 e seus exclusivos, o foco confuso no hardware, as pontes quebradas com os consumidores e o preço do XBOX One (US$ 100 mais caro que o concorrente graças ao Kinect) marcaram aquela época.
Nesse caos, Phil Spencer e sua equipe planejaram uma forma de negócios em que os jogadores pudessem descobrir novos games enquanto a Microsoft garantiria uma fatia saborosa de uma renda mensal recorrente.
Daí surgiu o XBOX Game Pass, um serviço por assinatura que visava alcançar os jogadores com uma oferta generosa de títulos por um valor baixo, tinha como objetivo se tornar a "Netflix" dos games. Para ampliar o alcance do seu mais novo serviço, Phil Spencer começou uma verdadeira investida em aquisições de estúdios para complementar o XBOX Game Pass com uma biblioteca diversa e fortificar seu line-up de jogos first-party,que foi muito criticado no XBOX One.
Na E3 de 2018, o então CEO da divisão de games da Microsoft anunciou a aquisição de quatro estúdios e a criação de um quinto: Compulsion Games, Ninja Theory, Playground Games, Undead Labs e The Initiative. Meses depois, a empresa anunciou a compra da Obsidian Entertainment e da inXile Entertainment. Mais dois estúdios se integrariam ao que hoje conhecemos como o XBOX Game Studios em 2019, com a compra da Double Fine e a criação da World's Edge, esta última focada em trabalhar na franquia 'Age of'.
Se antes o XBOX era muito criticado pela falta de exclusivos e jogos de peso, a partir de 2019 ele contava com um verdadeiro exército cujo objetivo era alimentar o XBOX Game Pass e desenvolver jogos criativos sem amarras financeiras.
A liberdade custa caro
"Se você olhar os estúdios que compramos, nos concentramos em equipes criativas que acreditamos que podem criar conteúdo muito interessante para ajudar o Game Pass a crescer e as nossas plataformas crescerem." Esta foi a justificativa que Phil Spencer deu na época das aquisições para comprar tantos estúdios, durante a Barclays Global Technology, Media & Telecom Summit 2018.
Em um vídeo recente intitulado 'Como as coisas ficaram tão ruins no XBOX', o jornalista da Bloomberg Jason Schreier explicou a situação. A mensagem para os estúdios adquiridos pelo XBOX até 2019 não era 'você deve atingir lucratividade X'. Era algo mais próximo de 'façam bons jogos, ajudem-nos a preencher o Game Pass, tentem ganhar prêmios e, claro, não percam dinheiro, fiquem no break-even [zero a zero]', conforme explica Schreier.
Phil Spencer defendia com unhas e dentes que os estúdios adquiridos teriam a liberdade criativa e a cultura intactas, "enquanto se sentem empoderados pelos recursos que agora terão como membros do XBOX Game Studios e da Microsoft", conforme o próprio confirmou em uma entrevista no ano de 2019.
De fato, essa era uma preocupação dos estúdios que estavam sendo comprados na época. Durante o Paley International Council Summit no ano passado, o fundador da Double Fine, Tim Schafer, revelou que uma grande preocupação para ele era sobre como o estúdio manteria sua cultura intacta.
"E todos diziam: 'Não, queremos realmente que você continue sendo quem é'. E isso tem sido verdade todos esses anos. Criativamente, podemos dizer: 'Ei, queremos fazer este jogo sobre um farol ambulante', e eles respondem: 'Legal. Parece interessante'" contou o fundador. De acordo com Schafer, a aquisição pela Microsoft aliviou o fardo de a Double Fine procurar financiamento, proporcionou estabilidade e fez a equipe se questionar: "O que faríamos se não estivéssemos constantemente com medo?".
Todo esse apoio para que essas equipes se mantivessem criativas e com carta branca para fazer o que quisessem fazia muito sentido para a estratégia do XBOX Game Pass. Um catálogo mais recheado e diverso atraía a atenção de mais tipos de jogadores. O problema é que a divisão de games da Microsoft enfrentava uma situação parecida com um cobertor curto em uma noite de frio.
Ao puxar um pouco do cobertor para cobrir uma parte do corpo, o XBOX deixava os pés descobertos, ou melhor, o hardware descoberto. As divisões de serviços (Game Pass, Cloud Gaming), conteúdos (Estúdios) e hardware (consoles) entraram em conflito diversas vezes nesse meio tempo. Ao dar liberdade criativa aos estúdios, Spencer esqueceu que o hardware do XBOX precisava de conteúdos exclusivos, certa constância de lançamentos, e que seus produtos precisavam vender razoavelmente bem para passar por possíveis turbulências.
O argumento de que estúdios como a Compulsion, Ninja Theory e Double Fine não entregaram bons jogos ou demoraram demais para lançar seus projetos é um pouco incorreto. O XBOX adquiriu esses e outros estúdios antes da pandemia, ao passo que os ciclos de desenvolvimento ficavam mais longos e muitos jogos acabaram sendo adiados no período.
Ou seja, um estúdio que foi comprado em 2018 ou 2019 só daria resultados em cinco ou seis anos. Porém, nesse meio tempo, a estratégia do XBOX mudou radicalmente. O XBOX Game Pass começou a estagnar, a receita não cresceu e Phil Spencer se viu em um dilema. Os jogos precisavam ser lucrativos e dar algum retorno para a conta fechar, embora seu serviço de assinatura não dependesse diretamente disso.
As desenvolvedoras começaram seus projetos com uma liberdade quase irrestrita e, quando os lançaram, a regra do jogo era ser lucrativo, o que claramente não deu certo.
Em uma das tentativas de recuperar todo o tempo e dinheiro perdidos, a Microsoft começou a lançar seus jogos para plataformas rivais, como o PlayStation 5 e o Nintendo Switch 2. Lembra do cobertor curto? Ele aparece aqui novamente. A decisão de levar seus jogos first-party para outras plataformas danificou seriamente a imagem da empresa e causou uma debandada dos consoles XBOX, um dos pilares da marca, o que gerou mais queda de receita (e o ciclo se repete).
O reinício do XBOX
Depois de tudo isso, chegamos a 2026. Phil Spencer anunciou sua aposentadoria em fevereiro e, mesmo já fora do comando da marca, defendeu a liberdade criativa dos estúdios até o fim. Isso seria um ato muito nobre em uma indústria de games que passa cada vez mais por uma industrialização e "tiktokficação". Contudo, toda essa liberdade pode resultar no fim dessas desenvolvedoras.
A conta simplesmente não bateu. O XBOX Game Pass estagnou e os estúdios que anteriormente precisavam entregar criatividade passaram a ser obrigados a entregar números. O modelo de negócio do XBOX permite, sim, atrair novos jogos excelentes e fora da caixa, mas, antes disso, a base da divisão precisa estar firme com a comunidade, com o hardware e com as finanças — afinal, estamos falando da Microsoft, no fim das contas.
O sonho utópico de Phil Spencer de liberdade criativa irrestrita e foco total no XBOX Game Pass chegou ao fim quando a CFO e o CEO da Microsoft Amy Hood e Satya Nadella apresentaram a conta de toda esse brincadeira, e ela está bem salgada.
A divisão agora se encontra superinflada, com uma estrutura de dezenas de estúdios que tropeçaram nos últimos anos em relação a lucros e frequência de lançamentos, e uma CEO disposta a mudar o jogo, mesmo que isso leve a um verdadeiro banho de sangue.