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"Vai explodir mentes": diretor de Control Resonant promete ação insana

Por  • Editado por Jones Oliveira | 

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Reprodução/Remedy
Reprodução/Remedy

A Remedy Entertainment veio ao Brasil durante a gamescom latam 2026, para mostrar as novidades sobre Control Resonant e falar um pouco sobre como as mecânicas evoluíram em comparação às suas últimas experiências.

Nós do Canaltech pudemos conversar de forma exclusiva com Mikael Kasurinen, diretor do novo jogo e que também foi o responsável por obras como o primeiro Control e Quantum Break. Em um papo franco, ele detalhou a conexão entre os games do estúdio e como tudo “se encaixa” no grande plano.

“Quando criamos um universo maior, é importante notar que temos os gêneros que representam um grande papel em toda a estrutura. Quando eu penso no Remedy Connected Universe (RCU), para mim é como um grande edifício no qual olhamos de fora e podemos ver diferentes facetas dele a cada janela”, revela o desenvolvedor.
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Apesar de estarem em “espaços separados”, todas as histórias pertencem ao mesmo lugar. Ou seja, de fato a jornada em Control, Alan Wake, Quantum Break e de outros games podem ser integradas de formas diferentes conforme forem lançados.

“Pode ter uma festa em um dos quartos, enquanto o outro pode ser um calabouço de um serial killer e por aí vai. Coisas diferentes ocorrem naquele edifício, mas todos fazem parte da mesma estrutura. É muito importante que veja cada uma delas como um jogo diferente, como survival horror, ação e RPG. É essencial que eles tenham forças para andar com suas próprias pernas”, reforça Kasurinen.

O diretor de Control Resonant também aponta que conexões podem existir e que podemos ver mais delas no futuro, mas que não devemos perder o foco das experiências que são apresentadas em cada proposta. 

“Tentamos não ter três coisas diferentes simultaneamente, mas uma na qual seremos muito bons nela. Essa é nossa filosofia, independentemente dos diferentes jogos que existem no RCU. Você pode ver a ligação através de personagens diferentes que vão aparecer em um jogo ou outro. Isso definitivamente pode acontecer. Mas o que não queremos é misturar dois gêneros, o que levaria à confusão”, diz Mikael Kasurinen.

Para ele, este tratamento com a categoria de cada jogo tem uma importância muito grande durante o desenvolvimento, já que é isso que vai estabelecer as fundações do que cada experiência vai oferecer ao público. 

“Jogos são traiçoeiros porque os gêneros os definem de uma forma absoluta. É possível ver um filme de ação e depois um de terror, é algo fácil de se fazer. Mas os games são diferentes tipos de escolha, muitos preferem mais algo voltado ao terror, ação ou até estratégia. São escolhas maiores que são feitas pelos jogadores”

Na prática, a Remedy Entertainment não descartaria a participação de Alan Wake, Jesse e outros personagens em outros jogos do próprio estúdio. Porém, o importante é que isso não leve a mudanças bruscas de mecânicas e do que cada aventura propõe ao jogador. 

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A presença de Jesse em Control Resonant

Ainda que o novo game conte a história de Dylan, sua irmã ainda terá um papel relevante dentro da narrativa. Parte da jornada do novo protagonista será descobrir o que ocorreu com ela depois dos eventos do primeiro título e como poderá resolver os problemas causados a toda cidade de Nova York.

“Jesse será uma figura importante neste jogo. Não sabemos o que aconteceu com ela no início, quando Dylan sai do prédio, mas ele quer descobrir. Será o ‘outro lado da moeda’, o primeiro começa com Jesse chegando à Oldest House querendo saber o que aconteceu com seu irmão. Agora, o novo jogo começa com ele saindo deste lugar, querendo saber o que ocorreu com sua irmã”, afirma o diretor de Control Resonant.

Esta mudança de abordagem também justifica as razões pelas quais o novo título não é chamado de “Control 2” — já que a história passará a ser contada sob um novo ponto de vista e que complementa o que vimos no seu antecessor.

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“Ele não recebeu um número pela forma como a franquia se estruturou. Quando vemos Alan Wake, claramente é a história de um personagem. É sobre ele. Você pode jogar como outros aqui e ali, mas é fundamentalmente centrada nele. Por isso faz sentido termos Alan Wake 1, 2, 3 e por aí vai. É uma forma lógica de avaliarmos isso na Remedy”, revela Kasurinen.

Para o diretor, a franquia não segue o mesmo caminho visto na trama do escritor. A história tem uma abordagem mais ampla conforme avança, o que permite explorar o universo sob o ponto de vista de outras figuras que marcam presença na experiência.

“Control não é assim. Não é sobre um personagem. Não é sobre Jesse ou Dylan. É sobre o mundo. E temos esse tipo de visão diferente sobre ele. Claro, temos uma conexão aqui e ali, mas você pode seguir em frente sem ter jogado o primeiro game. Está tudo bem. Você entenderá o que acontece”, diz.
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A história em Control Resonant começará com um protagonista “sem informações”, como os jogadores que iniciarão a jornada a partir dele. Apesar de quem ver elementos similares entender para onde isso possa levá-los, não terá implicações sérias ao não saber o que ocorre por trás dos seus eventos antes da hora.

“Dylan desperta de um coma. Ele não sabe o que aconteceu no passado e tenta aprender e compreender. Terão alguns com uma perspectiva nova de tudo isso, como pessoas que não sabem o que ocorreu na Oldest House quando a quarentena começou”, revelou o diretor.

Ele também explica que a aventura foi feita para todos, até para quem nunca testou os games anteriores do estúdio. Ou seja, não terá amarras para limitar a forma como os jogadores vão aproveitar a experiência no geral.

“Se nunca jogou um título da Remedy antes, pode pular e jogar este direto e começar a entender como os personagens veem este mundo. Depois, se quiser, pode jogar o primeiro para aprender mais sobre como tudo isso funciona. Neste sentido, não queremos que sinta que é obrigatório jogar aquele antes. Por isso não falamos em Control 1 e 2. É mais como duas histórias de Control”, reforça Kasurinen.
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As diferenças de gameplay

Durante a gamescom latam 2026, a Remedy Entertainment apresentou um diário de desenvolvimento que mostrou os detalhes da produção de Control Resonant. No vídeo, é possível ver até trechos inéditos da aventura.

Ao Canaltech, o estúdio revelou que a aventura representa uma evolução da fórmula que possuíam. Além do fator de combate físico, eles construíram uma estrutura que permite acrescentar elementos sem perder o espírito da história que é contada.

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“É uma progressão natural. Quantum Break usa armas e em Control também. Quisemos mostrar mais das forças sobrenaturais. Neste sentido, Jesse possui bastante delas, como disparar objetos através da telecinese. E adicionamos muitas coisas a partir disso, como a forma como ela se movimenta e outras coisas. Basicamente, vamos amplificar isso ainda mais em Control Resonant”, reforça Mikael Kasurinen.

Dylan terá muitos aprimoramentos para se movimentar, como a forma que “dobra” as anomalias para benefício próprio. O diretor do jogo reforça que tiveram um esforço maior para trazerem novidades neste quesito, mas nenhum similar ao que injetaram nos combates e formas que ele lida com os conflitos.

“Tivemos uma grande mudança que é o combate melee. É algo que nunca fizemos antes. Tratamos isso com muito respeito e não foi fácil. Colocamos muito da nossa energia, para fazê-lo o mais satisfatório e empolgante possível. Além disso, tivemos de colocar o famoso ‘twist’ da Remedy, de incluir algo interessante que nenhum dos outros fazem”, afirma o desenvolvedor.
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Mudar a forma como Dylan age, para não copiar o estilo de Jesse, também foi algo que deu trabalho à Remedy Entertainment. Eles tiveram de aplicar mudanças minuciosas para atender os fãs do primeiro, enquanto traziam novidades na sequência.

“Os irmãos têm jeitos diferentes de lidar com as coisas. Jesse, por exemplo, usa uma pistola. Ter estes dois lados de uma moeda é importante. Mas também quis trazer algo novo para Dylan com uma arma que pode mudar de forma. O que eu acho muito legal é que, quando ela altera seu formato, é muito diferenciado ao conceito do anterior e representa o nascimento e a morte”, diz Mikael Kasurinen.

Este ciclo de que até os equipamentos terão “começo, meio e fim” os ajudou a definir como seria o ritmo de Control Resonant para criar um ambiente que possa ser explorado com este fim. 

“Toda vez que você cria uma arma e usa, é basicamente descartada depois. Quando tem um martelo grande e acerta inimigos, ele é deixado ali e você terá de produzir algo de novo. Há um sentimento cíclico nisso. Estou muito empolgado sobre como o melee foi feito para o jogo e é um dos grandes destaques que nós trazemos”, revela o diretor.
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Kasurinen também ressalta as mudanças gravitacionais e como elas atuam dentro deste universo. Como visto nos trailers, a realidade se dobra — de forma similar àquelas vistas em filmes como A Origem (2010) e Doutor Estranho (2016) — e cria várias superfícies que terá de aprender a atravessar.

Ele aponta que isso gerou certos desafios durante o desenvolvimento, mas que estão satisfeitos com os resultados que atingiram dentro das mecânicas apresentadas. 

“Não acho que tenha alguém que realmente tentou fazer o que temos da mudança gravitacional, ao menos até onde pudemos ver. Tivemos de fazer todo o design com este ponto de vista. Eu queria que o mundo fosse intuitivo. Tudo o que você ver, poderá entender o que é e o que faz”, afirmou o diretor de Control Resonant
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O desenvolvedor também garante que muitos jogadores podem temer a “confusão” visual, mas que dentro do título é tudo organizado da forma devida para garantir a melhor experiência possível.

“Mesmo que pareça caótico, foi cuidadosamente feito para trabalhar dentro dos princípios e você terá o que espera. É delicado misturar estes elementos, têm de se certificar que é compreensível. Não é apenas um momento legal dos trailers, é uma parte fundamental de como construímos o game. E não posso fornecer detalhes, mas há uma segunda parte dele. Nós fizemos coisas insanas ali. Vai explodir mentes, mal posso esperar para ver como as pessoas se sentirão quando descobrirem”, promete. 

Control Resonant está previsto para ser lançado em 2026, mas segue sem uma data agendada. Ele terá versões para PlayStation 5, Xbox Series e PCs — não há detalhes ainda sobre uma versão para Nintendo Switch 2.