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Surgeon Simulator 2 | Quem são os brasileiros em Londres por trás do game?

Por| 06 de Agosto de 2020 às 09h54

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Divulgação/Bossa Studios
Divulgação/Bossa Studios

Surgeon Simulator foi uma das principais febres do mundo dos games da década de 2010. Junto a Minecraft, foi um dos títulos que alçou grandes youtubers ao estrelato transmitindo vídeos de cirurgias hilárias cujos resultados eram os mais aleatórios possíveis.

O título nasceu de uma empresa de desenvolvimento de Londres chamada Bossa Studios, que não recebe este nome à toa. A empresa foi fundada por três pessoas, duas delas brasileiras: Henrique Olifiers, diretor criativo, e Roberta Lucca, diretora de marketing da companhia.

A dupla se conheceu trabalhando para a TV Globo. Roberta fazia parte do time de marketing da emissora, trabalhando com o então recente sucesso Big Brother, enquanto Olifiers foi responsável por uma versão mobile de um jogo do programa.

Os dois deixaram a carreira de sucesso no Brasil para se mudarem para o Reino Unido. “A gente sabia que, se quiséssemos crescer, teríamos de sair do país naquele momento”, explica Olifiers.

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Ele conseguiu um trabalho na Jagex, desenvolvedora conhecida pelo jogo social RuneScape, batendo a marca de mais de um milhão de jogadores pagantes em 2007. A experiência deu ao brasileiro uma visão importante sobre como a interação social pode ser um importante aliado para um jogo. Ele ainda saiu da companhia e foi trabalhar por um ano na Playfish, onde produziu FIFA Superstars, a versão do jogo de futebol para o Facebook. Conhecer a rede social e quais os pontos importantes para um jogo ganhar o público foi essencial para o que o Bossa Studios é hoje.

Foi só em 2010 que, junto à Lucca e mais um terceiro sócio, eles fundaram o Bossa Studios em Londres. A empresa também nasceu com foco no Facebook. Na época, a rede social parecia um espaço fértil para que jogos florescessem.

Foi por isso que, em 2011, a companhia lançou Monstermind. O título permitia que jogadores criassem suas próprias cidades e enviassem monstros para destruir as construções de amigos. Com isso, também era preciso usar armas e muralhas para proteger a vizinhança. “Algo como Clash of Clans faz hoje”, aponta Olifiers em entrevista ao Canaltech.

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O game foi um sucesso tão grande na rede social que rendeu ao estúdio do prêmio de Melhor Jogo Online para navegadores em 2012 pelo British Academy of Film and Television Arts (Bafta). O grupo é o equivalente britânico à Academia de Artes e Ciências Cinematográficas que escolhe os premiados do Oscar, o que faz do Bafta um reconhecimento importante da indústria. “Estávamos diante de todos os desenvolvedores incríveis que a gente admirava nos aplaudindo. Foi um momento muito incrível da nossa vida”, lembra Lucca.

Montermind deu ao estúdio um empurrão inicial para jogá-lo nos holofotes. Com isso, o time trabalhou em dois outros games em 2012 para a rede social (Toy Run e Merlin: the Game), até que o Facebook restringisse o alcance e matasse basicamente qualquer grande game em seu ecossistema. “Começamos a ver os jogos do Facebook ruírem na nossa frente e pensamos que era preciso sair da plataforma imediatamente”, conta Olifiers.

A nova casa da Bossa seria o YouTube.

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O estouro de Surgeon Simulator

O nascimento de Surgeon Simulator não seria cirúrgico, mas quase que espontâneo. A ideia veio de um game jam, evento em que desenvolvedores ficam focados (geralmente por 48 horas) em criar um protótipo mediante um tema específico.

“Dois dias por mês nós fazemos isso aqui na Bossa. Com isso, a gente produz 70 ou 80 jogos por ano. Claro, todos protótipos bem simples, mas jogáveis. O Surgeon foi um destes”, explica o cofundador do estúdio.

Na verdade, o jogo não nasceu de um game jam interno, mas do Global Game Jam, que reunia desenvolvedores de todo o mundo. A Bossa enviou dois times para o evento para criarem protótipos em 48 horas e um deles voltou com a ideia-base de Surgeon Simulator.

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“Eu lembro que cheguei na segunda no escritório e fui ver o que tinha vindo do Global Game Jam. Quando abri o Surgeon, pensei que nem daria conta, era visceral demais. Mas ainda era muito divertido. Tinha algo especial que toca as pessoas emocionalmente. Isso é essencial em um jogo”, conta Lucca.

“Quando colocamos o vídeo do protótipo no ar, explodiu completamente”, relembra Olifiers. Em pouco tempo, o trailer que mostrava a base do protogame já era compartilhado no Reddit e o burburinho sobre aquele estranho título sobre brincar de médico estava em crescimento.

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Daí, o estúdio passou a usar toda estratégia social que tinha com os trabalhos com o Facebook para colocar Surgeon Simulator na rede social do momento para games. Em 2013, o YouTube dominava as conversas sobre jogos.

O protótipo já tinha ganhado força na rede social, mas o time queria fortalecer o boca a boca sobre o game. Quando Alex Kilberg, o PewDiePie, youtuber número um em inscritos, colocou as mãos em Surgeon Simulator, foi preciso aproveitar isso.

“PewDiePie deu o nome do paciente de Bob e vimos uma chance ali de colocar o nome oficial do boneco de Bob quando o jogo chegou completo. Com isso, fomos construindo uma relação muito próxima com os influenciadores que foram superimportantes para passar o jogo adiante”, contou Olifies à reportagem. De acordo com os desenvolvedores, há mais 34 milhões de vídeos sobre o game publicados na internet.

Outro exemplo desta relação vem de Matt Shea, influenciador conhecido como o melhor jogador de Surgeon Simulator. Em uma de suas transmissões, ele tenta colocar um coração na cavidade torácica de Bob, lançando o órgão como se fosse uma bola de basquete. Por conta do sucesso do vídeo, a Bossa adicionou uma conquista no jogo para quem conseguisse fazer o mesmo, façanha que foi batizada oficialmente como “just like Matt Shea” (como o Matt Shea, em tradução).

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Depois, a empresa também lançou um conteúdo extra em que era preciso operar um alienígena. Também para ganhar fôlego entre os influenciadores, batizou cada órgão do E.T. com nomes de canais famosos na época. “A gente vive na economia da atenção. É preciso saber quem são as pessoas que influenciam o seu público e criar a relação correta com eles. A gente aprendeu muito com isso”, lembra Lucca.

Assim, a Bossa foi alimentando o jogo com o talento precioso dos influenciadores e lapidando a conversa sobre o game em uma joia ainda mais preciosa para a empresa.

O caso Half-life

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Como em Surgeon Simulator, nem sempre os planos da Bossa saíram como programado. A companhia foi pivô de um caso icônico da indústria de games ao criar alarde para um lendário jogo da Valve.

A empresa detentora do Steam é reconhecida por ter criado uma das séries mais importantes do mundo dos games: Half-Life. Os dois jogos da franquia foram divisores de água, o que faz com que fãs esperem até hoje pelo terceiro título, nunca lançado.

Em 2013, a Valve lançou uma atualização para adicionar o idioma coreano ao game. Contudo, por conta de um bug, todas as versões só abriam em coreano, independentemente da localização do jogador. Só isso fez com que a comunidade do jogo fizesse piadas sobre o assunto.

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Para pegar carona na brincadeira, a Bossa resolveu colocar frases em coreano debaixo de uma estátua colecionável do jogo. Somente isso já foi o suficiente para a comunidade de Half-life acreditar que Surgeon Simulator estava escondendo informações sobre o lançamento do terceiro e mais aguardado jogo da série, que até hoje sequer foi anunciado.

“Foi uma loucura. Sites grandes como Kotaku escreveram que a gente tinha relação com o jogo. A Valve ligou para gente no mesmo dia falando: ‘o que vocês estão fazendo?’. Eu respondi: ‘gente, não anunciamos nada não’. Mas todo mundo já tinha sua teoria maluca. Era só uma brincadeira”, lembra em risadas.

O burburinho ajudou ainda mais a colocar Surgeon Simulator em evidência. “Muita gente comprou o jogo só para saber o que tinha de Half-Life lá”, recorda. Tanto a Bossa quanto a Valve esclareceram depois o mal-entendido.

E agora? 

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Atualmente, a Bossa é conhecida pelo que Lucca chama de “weird and wonderful”, o que pode ser traduzido por um misto de estranho, porem magnífico. Depois de Surgeon Simulator, a empresa fez barulho no YouTube com I’m Bread, um game que convidava o jogador a ser uma fatia de pão.

Contudo, a companhia sabe que a plataforma agora é outra. Depois dos vídeos do YouTube, o boom está nas lives, principalmente na Twitch quando o assunto são jogos.

É com base nisso que nasce Surgeon Simulator 2. “A gente pensou no que poderia ser a continuação, mas não queríamos que fosse o mesmo jogo só com fases novas ou coisas do tipo”, comenta Olifiers.

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A continuação agora é focada no multiplayer em quatro pessoas. A câmera também sai da visão do tórax do paciente e permite que o jogador ande por um cenário mais aberto. “Só isso eleva exponencialmente a aleatoriedade do ambiente. Você pode puxar uma escada, por exemplo, e matar uma pessoa”, pontua o desenvolvedor.

Contudo, este caráter colaborativo também tem como objetivo novamente conversar com as redes sociais. Segundo os desenvolvedores, a Twitch permite que os influenciadores joguem com seus fãs, o que não acontecia antes. Assim, a ideia é poder dar uma nova ferramenta para a produção de conteúdos.

Além disso, os jogadores também vão poder personalizar o ambiente e seus personagens, outro fator importante para redes sociais. “Tudo que a gente aprendeu a lidar com comunidade, a nos aproximar com influenciadores, a gente pode trazer para este título. Acreditamos estar no caminho certo”, conclui Lucca.

Surgeon Simulator 2 está agendado para chegar aos PCs, via Epic Game Store, em 27 de agosto de 2020, com beta fechado ente 6 e 10 de agosto.