Review Silent Hill: Townfall | Clima macabro na medida sem apelar para sustos fáceis
Por Gabriel Cavalheiro • Editado por Jones Oliveira |
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Após um longo hiato, a Konami voltou a investir de maneira agressiva na série de survival horror Silent Hill. A produtora japonesa tem lançado títulos da franquia anualmente desde 2023. Neste ano, o representante da vez é Silent Hill: Townfall, desenvolvido pela Screen Burn Interactive e publicado pela Annapurna Interactive em parceria com a própria Konami.
No jogo, acompanhamos Simon Ordell, que precisa retornar à cidade portuária e desértica tomada por uma neblina pesada, St. Amelie, para resolver pendências do passado.
A novidade da vez é que Townfall é o primeiro jogo de Silent Hill a adotar uma perspectiva em primeira pessoa. Outro detalhe é que, pela primeira vez, um jogo da franquia se passa em um local baseado na Escócia dos anos 1990, diferentemente das ambientações no Japão e na América do Norte em títulos passados.
Mas será que as novidades em Silent Hill: Townfall valeram a pena?
Prós
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Puzzles e mecânica de CRTV que se mesclam bem à jogatina
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Audio design excelente e imersivo
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Boa atmosfera de survival horror e gestão de recursos
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Narrativa dinâmica
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Terror na medida
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Personalidade
Contras
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Desempenho técnico e gráficos abaixo do esperado
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Feedback de detecção de inimigos pouco claro
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Pouca variedade de inimigos
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Oscilação no ritmo dos puzzles
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Stealth e IA básicos
Se esgueirando por St. Amelie em Silent Hill: Townfall
Como em todos os jogos da franquia Silent Hill, o local e a época em que a trama acontece costumam ser pontos-chave. Em Silent Hill: Townfall, acompanhamos a história de Simon Ordell, que, sem memórias, precisa voltar à cidade portuária de St. Amelie para resolver pendências que deixou para trás a pedido de um estranho.
Não demora muito para pegarmos o clima de Silent Hill logo no início de Townfall: uma cidade desértica com uma névoa densa que não permite olhar muito para o horizonte. Desta vez, a Konami optou por se basear na Escócia dos anos 1990 para criar o palco principal do jogo.
Apesar de uma mudança de ar ser sempre bem-vinda, não sinto que iremos nos lembrar tanto de St. Amelie quanto de outros locais do universo de Silent Hill, talvez por não estarmos habituados com tantos cenários na cultura pop inspirados na Escócia.
Silent Hill: Townfall tem um foco tremendo em exploração e stealth, embora ofereça uma fina camada de combate com um arsenal limitado de armas para usar em momentos de crise. Por esse motivo, espere um jogo bem mais cadenciado; as coisas e mecânicas vão surgindo aos poucos, ao passo que descobrimos mais sobre St. Amelie e o passado de Ordell.
Isso acontece no velho sistema de progressão de "chave e fechadura", em que, para avançar, precisamos abrir portas por meio de itens e resolução de puzzles. Há ali um certo nível de backtracking (a necessidade de revisitar cenários), mas nada cansativo ou exagerado.
O centro de St. Amelie funciona em boa parte do jogo como um hub, por onde passaremos algumas vezes antes de ir para outros cenários. Vale destacar que não há a possibilidade de retornar livremente entre as zonas. Embora haja certa liberdade, ainda se trata de um jogo linear dividido em capítulos. Essa divisão pode soar um tanto repetitiva, ainda mais porque as estruturas dos cenários são bem parecidas em boa parte do game.
Stealth e paciência: o mantra de Silent Hill: Townfall
Como dito anteriormente, Silent Hill: Townfall é repleto de mecânicas de stealth, o que significa que você passará boa parte do jogo se esgueirando pelos mapas e evitando o contato com os inimigos. O jogo não oferece muitas ferramentas para isso. Aqui temos o velho arroz com feijão de sempre: evite contato visual, use garrafas e tijolos para tirar os inimigos de suas rotas padrão e avance.
Para quem já está calejado com o gênero de stealth, pode ser uma fórmula batida (e na verdade é). É possível entrar em confronto direto com os inimigos, mas, por se tratar de um survival horror, estilo em que os recursos como munição são escassos, vale a pena apostar em se esconder e evitar conflitos desnecessários.
Há uma variação bem pequena de inimigos, que, assim como o restante do jogo, demoram para se apresentar. Senti que, ao ser detectado por alguns deles, o feedback sonoro não foi dos melhores. Em alguns pontos, é difícil diferenciar o que é música de ambiente e o que é o sinal de detecção. Não há muita clareza até você ter três inimigos em cima de você sem entender onde errou.
A IA das criaturas também se mostrou um pouco fraca nesse sentido. Em alguns momentos, eu estava claramente visível, mas sem acionar qualquer perseguição ou algo do tipo. Em diversos momentos, alguns deles param em determinado local e ficam "guardando caixão" infinitamente, o que nos força a arriscar mais do que deveríamos.
A CRTV é uma excelente adição
Um dos pontos mais altos de Silent Hill: Townfall é o uso do aparelho de CRTV, que substitui os antigos rádios dos jogos anteriores da franquia. A ferramenta não só ajuda na resolução dos puzzles, como também mostra inimigos por trás das paredes, conta um pouco da trama e indica, em certos momentos, quais devem ser os próximos passos de Simon Ordell.
A mecânica é indispensável aqui e combina totalmente com a adoção da perspectiva em primeira pessoa. É bem intuitivo e rápido utilizá-la, principalmente em momentos em que o stealth é a única saída.
Nos puzzles, a CRTV também se mostra bem eficiente, embora não roube a cena. Os enigmas em Silent Hill: Townfall são bem inconstantes no sentido de dificuldade e progressão. Pegamos alguns desafios bem complicados no início, mas depois tudo fica extremamente raso e simples. Demora um pouco para travarmos em qualquer parte ou pensarmos: "tá, esse aqui me pegou de jeito".
Não entenda mal: há alguns quebra-cabeças realmente bons e complexos, coisas que jogos de survival horror normalmente tiram de letra. No entanto, os puzzles não ganham tanto espaço aqui quanto o stealth, embora sejam essenciais para a progressão. Quem espera por enigmas superelaborados vai levar algumas horas para encontrá-los, e, mesmo assim, eles irão sumir novamente.
Silent Hill: Townfall se destaca pela narrativa
Narrativamente falando, Silent Hill: Townfall consegue nos prender bastante, mesmo seguindo aquele estilo de história mais fragmentada e confusa que vai se revelando de maneira gradual por meio de cutscenes, documentos e da própria exploração de St. Amelie.
Em determinados momentos, o jogo acaba ramificando a narrativa para outras perspectivas, algo extremamente bem-vindo, ainda mais porque essas trocas são acompanhadas de mecânicas diferentes e estilos de jogo que variam bastante.
Há vários trechos da história que são expostos por meio de transmissões que conseguimos sintonizar na CRTV, o que coloca um pouco mais de contexto nas cenas bizarras e grotescas que vemos ao longo do jogo.
Sem dúvida alguma, uma das melhores partes de Silent Hill: Townfall acontece em um hospital onde não estamos no controle de Simon. O protagonista em si é legal, mas nada marcante. Nesse sentido, outros personagens brilham um pouco mais na história pela forma como agem, pelo que falam, etc. Não é de se esperar um Leon S. Kennedy aqui, mas Ordell não é do tipo que passa muita firmeza e personalidade.
St. Amelie é tecnicamente pesada
Joguei Silent Hill: Townfall em um PlayStation 5 base e, em todos os atos, sem exceção, passei por momentos de quedas bruscas de frames. Como muitos jogos, o game da Konami oferece um modo performance para jogar a 60 FPS e um modo qualidade que prioriza os gráficos em detrimento da performance.
Optei por jogar a esmagadora maioria do tempo no modo performance, que deveria ser tecnicamente mais estável, mas isso não me livrou de quedas de quadros perceptíveis. O mais engraçado é que algumas delas aconteceram em ambientes fechados, como em casas e comércios. Não estamos falando de um título que oferece um vasto mundo aberto, muito menos gráficos de ponta.
Na verdade, Silent Hill: Townfall oferece uma qualidade gráfica bem básica, embora tenha momentos em que a neblina toma conta de St. Amelie e transforma a cidade em um verdadeiro quadro misterioso. Mesmo no modo qualidade, o jogo peca em não oferecer texturas e iluminações mais atraentes, bem como reflexos notáveis. Um bom exemplo é ir com a lanterna ligada em direção a uma janela ou observar certas texturas de "carne" em algumas passagens.
Não estou falando que é um jogo feio ou inaceitável graficamente, mas é bem mediano nesse quesito e problemático quando o assunto é performance. Não parece um jogo da atual geração, e não seria surpresa vê-lo rodando em um PlayStation 4.
De qualquer maneira, devo reconhecer que há certa personalidade que o destaca de jogos semelhantes, em especial após a enxurrada de títulos parecidos com P.T. Os menus, a forma de contar a história e a própria St. Amelie como um todo oferecem algo bem autoral — um charme à parte. Até o jeito de salvar é um pouco diferente em Silent Hill: Townfall.
Silent Hill: Townfall vale a pena?
Silent Hill: Townfall é um jogo com a verdadeira identidade de Silent Hill e pode ser uma experiência bem bacana, em especial para os fãs da franquia. É um título cadenciado, com longas sessões de stealth e certa instabilidade no ritmo dos puzzles.
É aquele tipo de game em que a comunidade vai descobrindo desdobramentos da história e detalhes muito tempo depois do lançamento, algo característico tanto da série quanto do próprio gênero. Silent Hill: Townfall é uma experiência de terror justa, que não apela para jumpscares ou elementos baratos do gênero, o que por si só já é um ponto fora da curva.
St. Amelie pode ser dura às vezes com seus problemas técnicos, em especial pelas quedas de frames que assustam mais do que os inimigos do jogo. Tolerando esse inconveniente, Silent Hill: Townfall vale a pena, principalmente para entusiastas da franquia e amantes do survival horror.
Silent Hill: Townfall chega ao PC e PlayStation 5 em 24 de setembro a partir da 1h da manhã no horário de Brasília.
*Silent Hill: Townfall foi avaliado em cópia digital gentilmente cedida ao Canaltech pela Konami