Ratchet & Clank: Rift Apart | Como o PS5 usa o áudio 3D

Ratchet & Clank: Rift Apart | Como o PS5 usa o áudio 3D

Por Guilherme Sommadossi | Editado por Bruna Penilhas | 26 de Julho de 2021 às 19h13
Divulgação/PlayStation

Uma das grandes novidades do PlayStation 5 é o áudio 3D. Impulsionado pela tecnologia Tempest Engine, o recurso amplia os efeitos sonoros dos jogos para outro nível. Um dos games que melhor usa a tecnologia é Ratchet & Clank: Em Uma Outra Dimensão, aprimorando ainda mais a experiência espacial.

No título mais recente da Insomniac Games, cada movimento pode ser ouvido pelo jogador. Dos passos na lama às plataformas de ferro, dos disparos da arma de raios às explosões dos foguetes, a equipe de desenvolvimento não poupou esforços para trazer uma novíssima experiência auditiva.

Para entender um pouco mais sobre esse processo, o Canaltech conversou com os responsáveis pela criação dos efeitos sonoros do game.

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Justificando o termo “nova geração”

Daniel Birczynski, líder de áudio na Insomniac, explica que o PS5 conta com centenas de fontes simultâneas de som, enquanto o PlayStation 4 possui 50. “Configuramos os sons e suas localizações 3D (acima do jogador, atrás, perto, longe e assim por diante) e o processador calcula como as ondas sonoras interagem com a cabeça, ombros e ouvidos”, detalha Birczynski sobre como a Tempest Engine funciona.

Em Ratchet & Clank, você realmente consegue acompanhar a trajetória de um disparo só com os ouvidos. Se o tiro vem da frente e você desvia, é possível ouvi-lo se dispersando nas suas costas.

Outro exemplo citado pelo líder é no primeiro planeta, o Nefarious City, onde é preciso encontrar o Fantasma no Clube Nefarious. Com tantas construções, é possível seguir o som da música. “Com áudio baseado em [cada] objeto, podemos alcançar uma sensação muito precisa da localização do áudio que informa o jogador sobre o que está acontecendo ao seu redor”, diz Daniel.

Para criar uma ambientação ainda mais imersiva, cada planeta do game também teve seu áudio próprio. Birczynski destaca a produção das fases que controlamos Clank, que se passam em um mundo espiritual-tecnológico. Neste caso, a equipe abusou dos efeitos de reverberação, que dão profundidade aos sons.

Como o Homem-Aranha ajudou no processo

Antes de Ratchet & Clank: Em Uma Outra Dimensão, a desenvolvedora já tinha lançado Marvel’s Spider-Man Remastered e Miles Morales para o PS5. Na ocasião, o estúdio tirou alguns aprendizados do que aplicar ou não na ambientação sonora. “Nos primeiros dias de uso de áudio 3D, tínhamos tudo em 3D, o que ironicamente levou à sensação geral de um efeito muito borrado e desbotado”, conta o designer de som Blake Johnson.

Com os erros e acertos, eles tiraram os efeitos especiais das músicas, diálogos, rádio e de outras características da interface. Johnson acredita que as mudanças deram “mais espaço para os elementos 3D que realmente brilham”, como balas disparadas e veículos em cena.

Spider-Man Miles Morales foi o primeiro jogo da Insomniac Games para PS5 (Imagem: Divulgação/PlayStation)

Outro aprendizado foi como aprimorar o uso da tecnologia no game. No início do desenvolvimento, a equipe de som da Insomniac criava os efeitos em estéreo (em que cada lado do fone reproduz um som), “pois os sons estéreo podem soar ‘maiores’”, diz Johnson.

Mas com a tecnologia de áudio 3D, o tipo de som perde destaque e não tem tanta difusão. A solução foi criar efeitos sonoros mono (em que ambos os lados reproduzem os mesmos sons) para personagens e ambientes. O designer explica que a equipe confiou "mais na reverberação dos diferentes espaços para ainda fazer uma explosão ou disparo armas soarem ‘grandes’”.

Exemplo comparativo entre os sons monos e estéreo (Imagem: Arte/Guilherme Sommadossi)

Jerry Berlongieri, também líder de som no estúdio, complementa a fala de Johnson sinalizando “que os elementos 3D são mais fortes quando enquadrados em objetos não 3D, criando um contraste mais experiencial”.

Há ainda elementos do jogo que misturam os dois, como foi o caso dos poderes de veneno de Miles Morales e o Disparador de Lâminas de Ratchet & Clank. “[A arma] não é em 3D para dar toda a sua profundidade e força, mas os projéteis são, para você poder ouvi-los zunir ao seu redor enquanto dispara”.

Combo com o DualSense

Uma das grandes estrelas do PlayStation 5 é o novo controle. Com o feedback háptico e os gatilhos adaptáveis do DualSense, o jogador tem uma imersão ainda maior na hora de jogar. Aliado a ele, os áudios de Ratchet & Clank: Em Uma Outra Dimensão criam um combo auditivo, sensorial e visual — só faltava o console produzir odores também.

“Fizemos questão de projetar e implementar a resposta tátil para quase tudo o que o jogador experimentava ou tocava. Desde ações menores, como coletar cada parafuso [moeda do jogo], os passos do jogador, sentir explosões, objetos e todas as cinemáticas”, explica Tyler Hoffman, designer de áudio.

Hoffman explica ainda que eles criaram uma espécie de sistema hierárquico de sensações, em que centenas de efeitos acontecem ao mesmo tempo, mas em diferentes intensidades. Uma característica muito legal é que alguns sons são ouvidos e sentidos. Em armas como o Colisor Sônico, você ouve cada variação da onda cósmica e também sente o pulsar nas mãos.

“Fomos capazes de ajustar o tempo, peso, intensidade e textura para adaptar a explosão para uma sensação verdadeiramente única”, diz Tyler, que completa dizendo que o processo de encaixar as funções foi relativamente fácil, já que os comandos do DualSense são orientados pelo áudio.

Ele cita ainda o mesmo momento destacado no começo desta reportagem: o clube da Cidade Nefarious. “Qualquer áudio acima de 300 Hz era filtrado e tinha frequências de graves equalizadas para se ajustar à frequência de ressonância do controle para uma sensação mais impactante”, conta o designer de som, de forma mais técnica.

Pulse 3D vs. headsets vs. fones comuns

O game oferece todas essas experiências em qualquer dispositivo de som. Televisões e barras de som ainda não são compatíveis com a tecnologia Tempest Audio, mas também não deixam a desejar. Porém, jogar com fones cria uma atmosfera diferenciada.

“Criamos uma mixagem que soaria bem em todos os tipos de fones de ouvido, assim como pretendemos fazer com que nossos jogos tenham uma ótima aparência [visual] em todos os tipos de TVs”, comenta o designer sênior de som Blake Johnson.

Fones de ouvido mais básicos oferecem uma experiência satisfatória. Porém, quanto mais qualidade tiver o dispositivo, mais detalhes e sons são percebidos. E no Pulse 3D, headset lançado junto com o PS5, a equipe da Insomniac deitou e rolou.

Johnson afirma que criaram uma experiência para todos, mas os donos do fone feito para o PS5 experimentam configurações de som exclusivas para o periférico, tirando proveito do cancelamento de ruído e outros aspectos técnicos do acessório.

Ratchet & Clank: Em Uma Outra Dimensão está disponível exclusivamente para o PlayStation 5.

A Insomniac tem uma longa história junto com a PlayStation (Imagem: Reprodução/Insomniac Games/Twitter)

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