Preview Phantom Blade Zero | Viajamos à China para conferir o game
Por Raphael Giannotti |
:quality(85)/f3810f88-2fac-479b-9271-ff74379dfd9e.jpg)
Eu viajei até a China para jogar Phantom Blade Zero (e ainda dizem que videogame não te leva para lugar nenhum). A convite da S-Game, eu representei o Canaltech em um evento de hands-on do game que, além do próprio jogo, teve ainda inúmeras atividades por Pequim e Xangai durante uma semana inteira.
Os desenvolvedores se preocuparam em nos proporcionar uma verdadeira imersão chinesa, nos levando para a Cidade Proibida e a Muralha da China, além de eventos culturais e muita culinária local. Porém esse texto não é sobre isso, mas sim sobre o jogo.
A S-Game preparou um local com nada menos que cerca de 40 PCs equipados com RTX 5080, Ryzen 7 9800X3D, 32 GB DDR5 e periféricos ASUS ROG, incluindo monitor 4k, para jogarmos por 5 horas e você confere abaixo minhas impressões.
Combate: o orgulho da S-Game
Como estamos falando de uma demo, história (por enquanto) não é importante, apesar de ter conseguido ver o começo dela. Não tem como negar que o combate é a parte mais importante de Phantom Blade Zero e onde foi o maior investimento da S-Game. Esse aspecto tem tamanha importância que Soulframe, diretor do jogo e fundador do estúdio, dedicou um tempo para nos mostrar quase todas as armas do jogo em versões reais e ainda levou todos os convidados para ver gravações de kung-fu no estúdio de captura de movimentos.
Os primeiros trailers divulgados já mostravam animações impressionantes nos momentos de luta e pude comprovar isso ao jogar. As coreografias são impressionantes e têm potencial para serem as melhores do mercado atualmente, e eu diria que até poderiam se tornar referência para futuros jogos nesse estilo, principalmente aqueles feitos na China que buscam esse tipo de inspiração.
O trecho disponível para jogar era o inicial, então pude passar pelo tutorial e aprender as diferentes mecânicas do combate. Não existe uma invenção da roda nesse aspecto, já que é possível atacar, defender, aparar (parry), esquivar e executar habilidades especiais. O diferencial é que tudo se encaixa muito bem e as animações são de primeira, tornando as lutas realmente cinemáticas.
Mas é soulslike ou não? Em nossa visita ao estúdio, os desenvolvedores deixaram bem claro que Phantom Blade Zero não é um soulslike, apesar de pegar certos elementos. Em minha experiência (tendo mais de mil horas nos jogos da FromSoftware e centenas em outros títulos do gênero), esse game está mais para um soulslike do que o contrário, pelo menos no combate.
Dificuldade equilibrada e dinâmica
Ao iniciar o jogo, existem três dificuldades: fácil, normal e difícil. Eu fui logo na pior para ver a intenção dos desenvolvedores. Existe dificuldade quando ela é precisa. Contra inimigos comuns, não há muita complexidade. Alguns são facilmente derrotados com um combo normal, outros precisam ter suas defesas quebradas, mas os chefes são outros quinhentos.
O primeiro deles, um sujeito grande com um machado, me deu trabalho e precisei de quatro tentativas. Me parecia razoável. Porém meu primeiro grande desafio foi uma mulher de vestido vermelho em uma arena cheia de flores, um chefe opcional. Eu vi vários jogadores sendo destruídos pelo primeiro chefe principal do game, mas resolvi encarar esse desafio extra e ser humilhado.
Essa luta passou facilmente de 15 tentativas até que consegui. Então parti para o chefe principal e apanhei algumas vezes. Lembrei que estava jogando no difícil e diminui a dificuldade para normal e consegui na primeira tentativa. É difícil dizer se a mudança na dificuldade muda tanto os status dos inimigos ou se eu já tinha tentado o suficiente e decorado o moveset do inimigo, deixando a luta mais fácil.
Algo que a S-Game fez questão de deixar claro sobre as diferentes dificuldades de Phantom Blade Zero é a mudança no comportamento dos inimigos, não se limitando a uma barra de vida maior ou menor, ou somente a um ataque mais forte ou não. Segundo eles, o nível difícil leva os inimigos a executarem ataques únicos e a terem um comportamento diferente, algo que comprovamos lá, até mesmo comparando meu jogo com o colega do lado. Um baita ponto positivo nesse aspecto.
O que esperar da exploração?
A S-Game já havia dito que o mundo do jogo não era aberto, mas também não era linear. Para mim, é como se fosse um grande corredor com algumas saídas em alguns trechos e, em outros, algo um pouco mais aberto, dando uma certa liberdade aos jogadores. Eu joguei cerca de 5 horas, tempo o suficiente para sentir a exploração? Difícil dizer se outros cenários mostram mais dessa liberdade prometida pelo estúdio.
Confesso que ainda estou preocupado com esse aspecto, porque andar por corredores não é nada interessante. Os trechos mais lineares tinham alguns caminhos paralelos que levavam a um item simples ou a um baú com algo melhor. Mas, lembrando, cheguei a ver um desafio extra (a mulher de vestido vermelho) explorando, então talvez haja esperança nesse sentido.
Os cenários são belíssimos e a maior parte deles, pelo menos no trecho inicial, se resume a muita natureza com paisagens diferentes, assim como em Black Myth: Wukong. Algo natural, já que ambos se passam na China antiga.
Experiência no PC
Eu, como um PC gamer raiz que sou, ao sentar de frente para o computador, fui logo "fuçando" nas opções gráficas. Vi DLSS 4.5, Ray Tracing e Path Tracing, mas os desenvolvedores não nos deram liberdade para mudarmos as configurações, já que eles queriam que sentíssemos o jogo rodando nativamente.
Phantom Blade Zero está sendo feito na Unreal Engine 5 e dá para ver por dois pontos: o realismo gráfico, já que o jogo é bem bonito, principalmente na captura facial e efeitos em geral; e também pelos stutterings, principalmente de travessia (aquele engasgo que acontece ao atravessar um bloco de cenário). Isso acontecia com certa frequência. A S-Game disse que está trabalhando nas otimizações finais nessas últimas semanas antes do lançamento para que isso seja amenizado.
Como não pude ter métricas de desempenho, não dava para saber a taxa exata de FPS no momento, mas mesmo em 4K, a RTX 5080 empurrou facilmente acima de 60 FPS. Isso dava para sentir. Mesmo em rasterização, o jogo estava muito bonito com bons efeitos de iluminação, sombras e reflexos, algo que deve ficar muito melhor com Ray/Path Tracing, além de cabelos muito bem feitos.
Phantom Blade Zero tem tudo para ser um dos grandes jogos de 2026 e isso é muita coisa, já que o ano está recheado de títulos interessantes (esquece GTA 6, nada compete com isso). Se você curte soulslike, RPGs de ação em geral e principalmente artes marciais chinesas, fique de olho nesse jogo que chega no dia 28 de outubro para PlayStation 5 e PC.