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Por que o PS Vita deu errado?

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O PS Vita prometia elevar o patamar estabelecido por um dos portáteis mais bem-sucedidos da Sony, o PSP. Com gráficos de ponta e alto desempenho, o céu era o limite. Supostamente, ele seria o responsável por derrubar a hegemonia da Nintendo neste mercado. Porém, no fim de tudo, ele fracassou.

Afinal de contas, o que causou a queda massiva de uma das maiores apostas da gigante japonesa na indústria dos videogames de bolso? Será que foi só o preço ou timing e decisões errados?

Para entender a razão pela qual a Sony desistiu de trabalhar com portáteis por um longo período, nós do Canaltech vamos te lembrar porque o PS Vita deu errado. Confira o que provocou a queda do poderoso titã:

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O mundo ao redor do PS Vita

Antes de falarmos do videogame, é bom darmos uma volta na indústria de jogos no início dos anos 2010. PS3, Nintendo Wii e Xbox 360 dominavam o mercado doméstico, com franquias e experiências muito bem-estabelecidas. 

Era a entrada das imagens em alta resolução, assim como da presença de lojas digitais nestas plataformas. Belos gráficos, escala de mundos cada vez maior e a presença de acessórios que intensificaram estes jogos (como headsets e o Kinect) estavam em alta e faziam milhões de jogadores se encantarem.

Nos portáteis, Sony e Nintendo brigavam há algum tempo. Na década anterior, apesar dos esforços da fabricante da PlayStation com o PSP, quem dominou o mercado foi o Nintendo DS — console de bolso com duas telas e que se mantém como um dos 3 mais vendidos de todos os tempos. 

Isso não significa que o PSP foi ruim, nem de longe. Além de ter games emblemáticos como Crisis Core: Final Fantasy VII, Metal Gear Solid: Peace Walker e God of War: Ghost of Sparta, ele recebeu uma sobrevida longa como um dispositivo de emulação. 

Ainda que não tenha alcançado o DS, o PSP vendeu muitíssimo bem com mais de 80 milhões de unidades distribuídas ao redor do planeta, o que garantiu que a sua fabricante priorizasse a produção de um sucessor. E a expectativa de todos era que surgisse um colosso a partir disso.

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O nascimento do PS Vita

Em 2011, o PS Vita surgiu nas lojas com a proposta de não apenas ser um herdeiro digno do PSP, mas também aquele que derrubaria a Nintendo do topo da pirâmide. E seu catálogo inicial não era pouca coisa, contava com Uncharted: Golden Abyss, Gravity Rush e outros games incríveis.

Enquanto isso, a concorrência já estava com o seu 3DS no mercado — que seguia o mesmo padrão do DS, porém tinha na tela tridimensional o maior chamariz do dispositivo. Em paralelo, os smartphones começaram a ganhar popularidade ao redor do planeta

E foram justamente estes os grandes desafios que a Sony enfrentou logo em sua chegada. Por um lado, existia a promessa de franquias clássicas como Super Mario Bros, Pokémon, The Legend of Zelda, Donkey Kong e outros sucessos no rival. Por outro, foi nesta época que o público passou a se apaixonar por jogar nos celulares.

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O PS Vita oferecia jogos entre US$ 40 e US$ 50, muitas vezes experiências compactas, feitas para partidas rápidas e em lugares como ônibus, aeroportos e outros. O iPhone e outros smartphones ofereciam o mesmo, em sua maioria gratuitamente ou por valores simbólicos

Aí entrava a questão: por qual razão você compraria um videogame portátil, com jogos pagos separadamente em uma época em que Angry Birds (2009), Candy Crush (2012) e Fruit Ninja (2010) se tornaram uma das maiores sensações do planeta? 

O Nintendo 3DS se garantia com suas grandes franquias durante esse período. Já o PS Vita, apenas com Uncharted, MLB The Show e Gravity Rush, era outra história. Eram games incríveis, mas eles não tinham a força necessária para serem reconhecidos como “system-sellers”. 

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Se a Big N sofreu o impacto dos smartphones, a Sony teve dores maiores. A primeira se assegurava nos títulos de renome e com foco nos jogadores mais jovens. Já a segunda tinha uma proposta premium, o que provocou uma quebra de expectativas grande em relação ao seu videogame portátil.

Quem podia comprar o PS Vita e seus jogos, tinha a preferência de apelar aos seus consoles de mesa (PlayStation 3 e, em 2013, o PS4). Os que não podiam, juntavam dinheiro para ter o 3DS ou jogar sem custos no seu próprio celular. O resultado disso foi uma queda expressiva. 

Os anos 2010 redefiniram a forma como o público se relacionava com jogos casuais, que tinham um lar nos portáteis e depois migraram justamente para os sistemas Android e iOS. Não precisava mais de um videogame para se divertir e, desta forma, se tornou uma questão na mente do público. 

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Os agravantes ajudaram a derrubar

Se o cenário não estava favorável para a Sony, as coisas escalaram de uma forma bem maior com o passar do tempo. Sem um lançamento forte, muitos estúdios passaram a evitar levar seus jogos para o PS Vita — o que enfraqueceu bastante a plataforma.

Este desafio surgiu justamente na época na qual as desenvolvedoras perceberam o quão mais caro tinha se tornado a produção de um título. E para que gastar tempo, dinheiro e energia em um console portátil que já não estava com as vendas em alta? 

Se elas tinham um custo similar entre desenvolver para o PS Vita e para o PS3, por exemplo, por qual razão não focar no console de mesa onde eles teriam um retorno financeiro mais garantido? Esta foi a linha de pensamento que eles seguiram e foi responsável por deixar o videogame de bolso “sem jogos”.

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Essa situação se agravou com o lançamento de Call of Duty: Black Ops Declassified, que foi produzido pela Activision com diversas falhas e uma qualidade aquém do esperado. Isso manchou a imagem do console portátil (que não teve culpa) e afastou ainda mais estúdios de trabalharem na plataforma. 

Foi percebido que desenvolver games de “qualquer jeito” e às pressas só causaria problemas para o estúdio, além de ferir a imagem de suas grandes franquias aos olhos dos fãs. Um projeto reduzido era ameaçador, um grandioso seria caro e não reverteria em muitas vendas. Logo, pularam para fora do barco.

E é o que ocorreu com Monster Hunter. A franquia foi um dos maiores carros-chefes da Capcom no PSP, mas decidiu seguir outro caminho para os seus títulos e os levou para o Nintendo 3DS. E dá para culpá-los? O desenvolvimento era mais barato e contava com recursos extras como a 2ª tela e efeitos 3D — que trariam atrativos interessantes para os fãs.

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Com a presença dos smartphones, fortalecimento do 3DS, fuga dos grandes estúdios e ports mal-produzidos, a receita para o fracasso do PS Vita estava pronta. A pá que o enterrou de vez foi a inviabilidade de utilizar o dispositivo como um emulador premium. 

O PSP era acessível e permitia que os usuários rodassem diversos games antigos, o que se tornou um prato cheio para a comunidade (e continua assim, até os dias atuais). Porém, a Sony decidiu combater a pirataria e criou um cartão de memória proprietário para ser usado no novo videogame.

O grande desafio era comprar um, já que o seu valor era elevado demais. Um simples cartão de 32 GB de armazenamento custava o triplo de um cartão SD com a mesma capacidade. Ou seja, se você quisesse jogar algo simples e antigo no videogame, teria de gastar muito. O pior era que, para os títulos da própria plataforma, em alguns casos se tornava indispensável. 

Aí voltamos à pergunta: para quê? Era possível comprar cartões microSD e fazer o mesmo em smartphones (sem o mesmo desempenho, talvez) ou baixar diretamente no PC e notebook sem estes custos excessivos. E se você não tinha um PSP para emular, não era nada difícil encontrar um na época, já que ele continuou a circular por muitos anos.

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Um enterro indigno

Dois anos depois do lançamento do PS Vita e sua breve (mas dolorida) queda, a Sony lançou o PlayStation 4. O sucesso do console de mesa ajudou a abafar o fracasso de seu videogame portátil — que até teve a sua distribuição cessada para evitar prejuízos e foi esquecido pela Sony. 

No fim das contas, ele virou um acessório de luxo. Além de rodar os seus próprios games, ele contava com o Remote Play para jogar o PS4 de forma remota, do mesmo modo como é feito hoje com o PS Portal. Um triste fim para uma experiência promissora, mas que ensinou a companhia japonesa que exige mais do que “boa vontade” para trazer algo do tipo ao mundo.

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Mais de uma década depois, a Sony pode voltar a trabalhar em consoles de mão. Com base em vazamentos, ela iniciou o desenvolvimento de um PlayStation 6 que pode rodar de forma compacta para surfar no sucesso conquistado por dispositivos como o ASUS ROG Ally e Steam Deck.

Se seguirem este caminho, já terão uma concorrência bem consolidada. Isso sem mencionar a presença do Nintendo Switch e do Switch 2, que são dois consoles híbridos extremamente populares. O PS6 portátil não terá uma trajetória fácil, mas se a sua fabricante aprendeu algumas coisas neste tempo “sabático”, possivelmente será melhor do que o visto no PS Vita. 

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