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Mais diversidade no mundo (inclusive no gamer)

Por| 13 de Julho de 2021 às 10h00

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Sean Do/Unsplash
Sean Do/Unsplash

A estimativa é que tenhamos cerca de 2,7 bilhões de gamers no mundo até 2022. Se pararmos para imaginar como são essas quase 3 bilhões de pessoas de diferentes países e regiões, não conseguimos negar que estarão contempladas nesse meio indivíduos de diversas etnias, raça, gênero, orientação sexual, religião, dentre outras características que formam cada um de nós. E se existe toda essa diversidade do lado de fora, por que não levarmos para dentro dos jogos?

A diversidade de personagens dentro dos games atrai audiências mais amplas e, quando analisamos o cenário, é possível ver que para mulheres, pessoas negras, deficientes e dentro da comunidade LGBTQIA+, o sentimento do pertencimento e a importância da diversidade nos jogos é muito forte. Representatividade é necessária para se ter um público gamer diversificado e não faltam números que provem isso.

Um levantamento realizado pela Newzoo — líder em análises de jogos e e-sports, em parceria com a Intel, intitulado "Diversidade e Inclusão nos Jogos”, contou com a participação de 1.824 pessoas que se classificam como gamers. A pesquisa identificou lacunas e os principais insights da indústria e foi feita com o intuito de ajudar a tornar os jogos mais acessíveis e inclusivos.

Segundo o estudo, 54% dos participantes da pesquisa acreditam que diversidade é importante no enredo e 47% dos jogadores não se interessam por jogos que acham que não foram feitos para eles. Ou seja, marcas que destinam seus produtos e seu marketing para um público não diverso, estão perdendo uma grande fatia de clientes potenciais.

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Isso representa uma oportunidade enorme — e perdida — para desenvolvedores que podem atender a essas necessidades. Jogos com personagens mais diversificados atraem um grupo mais amplo de jogadores e podem até incrementar a popularidade de um gênero ou franquia entre diferentes públicos.

Mais da metade dos jogadores sente que as marcas devem ter uma postura ativa em relação a questões sociais, independentemente da etnia, identidade de gênero ou orientação sexual ou se o entrevistado tem alguma deficiência. Se isentar do debate pode parecer a opção mais segura para as empresas a curto prazo, mas assumir uma postura ativa pode levar a um maior engajamento e receitas mais elevadas entre o diversificado público gamer.

O levantamento também aponta que acessibilidade e custos mais razoáveis serão fundamentais para fortalecer a diversidade e a inclusão nos jogos. Embora as opções de acessibilidade de jogos estejam melhorando, ainda há espaço para avançar. É importante que desenvolvedores e produtores tenham essas questões em mente quando lançam hardware, software ou games voltados a atrair público diverso.

Avançamos de fase

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Não podemos ser negativos. É notório o avanço da diversidade no cenário dos games se compararmos com alguns anos, mas, ao mesmo tempo, vale pontuar que ainda estamos engatinhando em um caminho constante quando o assunto é inclusão e representatividade em geral.

Buscando lá atrás, um estudo de 2001 analisou cerca de dois mil personagens do universo dos jogos que apontou que todos os hispânicos ou latinos e 83% dos personagens negros eram representados como esportistas. Com o passar dos anos, o cenário mudou, mas ainda em passos curtos, e podemos ver isso quando falamos de protagonismo nos principais jogos da indústria.

Os únicos games com uma pessoa não-branca como protagonista nomeados para um Game of The Year Award entre 2004 e 2018 foram GTA San Andreas e The Walking Dead.

O primeiro personagem LGBTQIA+ do mundo dos games, foi no jogo Moonmist, de 1986. A lista ganhou muitos nomes de lá para cá com vários jogos com personagens LGBTQIA+ relevantes e até mesmo protagonistas como: Ellie de The Last of Us, Maxine do Life is Strange, Soldier 76 de Overwatch, só para citar alguns.

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Quando falamos de gênero, havia o mito antigamente de que um conteúdo com uma personagem feminina como principal não venderia. A primeira personagem feminina mais conhecida na história dos games também só foi aparecer em 1986 no jogo Metroid. O personagem principal vestia uma armadura especial e era revelado, somente na conclusão do game, como uma mulher, e aparecia apenas — pasmem — de biquíni.

A presença de mulheres entre público consumidor de games indica que esse cenário tende a evoluir nos próximos anos e que chegou para ficar. Para se ter uma ideia, segundo a 8ª edição da Pesquisa Games Brasil, divulgada esse ano, 50% do público de jogos eletrônicos do país é feminino.

Quando iniciamos um jogo, queremos poder imergir naquele universo, literalmente nos ver dentro do game, sem restrições ou pré-conceitos e, por isso, a representatividade é tão importante no mundo dos jogos. Aos poucos, estamos avançando de fase quando o assunto é diversidade e inclusão, mas ainda falta muito para fecharmos o game.