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Lei Felca estreia causando alvoroço e já mexe com LoL, Fortnite e GTA

Por  • Editado por Jones Oliveira | 

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Reprodução/DALL-E
Reprodução/DALL-E

A Lei nº 15.211/2025, também conhecida como ECA Digital e Lei Felca, entrou em vigor oficialmente nesta terça-feira (17) e causou muito barulho dentro da comunidade dos jogos eletrônicos.

Primeiro, a Riot Games proibiu a presença de menores de idade dentro do seu principal MOBA: League of Legends. Não é pouca coisa, já que ele é visto como um dos títulos mais populares para os PCs atualmente. O estúdio também cortou a faixa etária em Teamfight Tactics e 2XKO.

A nova normativa impactou inclusive Fortnite, que agora restringe acesso de crianças e jovens aos itens aleatórios pagos no Unreal Editor. Isso sem mencionar a Rockstar, que encerrou a venda de seus jogos nos PCs no Brasil a partir da Rockstar Games Store ou de seu launcher.

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Com toda esta movimentação, como ficam os jogadores? De que forma essa Lei impacta o público brasileiro de games? Hoje o Canaltech explica em detalhes como a Lei Felca se aplica no nosso país e como essa problemática envolve questões delicadas para toda a comunidade.

Games e a ECA Digital

De acordo com o Capítulo VII, Artigo 20 da Lei 15.211/2025, a proibição nos jogos eletrônicos para menores de idade se limita a dois fatores: loot boxes e a interação de usuários via chat, áudio ou vídeo. 

Enquanto as caixas de recompensas são terminantemente proibidas para a faixa etária, a comunicação pode ser “driblada” ao obter consentimento dos pais ou responsáveis legais para a interação dos menores de idade. 

Caso um game ou loja disponibilizem esses recursos livremente às crianças e jovens, podem sofrer penalizações como advertência, multa de até 10% do faturamento no Brasil, suspensão ou até proibição de suas atividades no país. 

O que tudo isso significa? Que títulos como League of Legends e GTA não foram proibidos em nosso país, mas sim que algumas ferramentas presentes neles não são mais permitidas e o estúdio tem opção de removê-las ou “bloquear” para que não estejam acessíveis aos menores — por meio de controle parental. 

Diferente da Bélgica e Holanda, por exemplo, que baniram por completo os títulos com esses recursos, no Brasil o intuito é apenas a regulação adequada para proteger os usuários. Assim como a Classificação Etária e as demais leis impostas pelo Governo Federal, cabe às desenvolvedoras se adaptarem. 

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O poder de decisão dos estúdios

Com a implementação da Lei Felca, cada estúdio e produtora tomou um caminho para aplicá-la dentro de suas experiências. Roblox, por exemplo, gerou grande polêmica por acrescentar a verificação de idade para uso do chat — com aprovação de responsáveis e filtros por faixa etária.

No entanto, outros resolveram seguir uma opção mais brusca. No caso de League of Legends, a Riot Games simplesmente proibiu o uso para menores de idade. Até implementarem as ferramentas para realizar as mudanças que a lei exige, eles vão manter o próprio MOBA “bloqueado” indefinidamente.

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Em Fortnite, o maior impacto foi com o Unreal Editor. O recurso permite aos desenvolvedores criarem itens aleatórios pagos, cujo sistema é basicamente o de loot boxes. Apenas essa modalidade estará bloqueada para venda no Brasil, enquanto o battle royale segue normalmente.

Já a Rockstar tomou o caminho mais extremo: fechou, em definitivo, sua loja digital. Em seu pronunciamento, a companhia sequer se justificou, mas a especulação gira em torno de que decidiram encerrar para não terem problemas com GTA Online — que, curiosamente, permanece disponível no PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series e PCs, via Epic Games Store e Steam.

Por falar em lojas digitais, a própria Epic Games apontou que sua plataforma e a própria Unreal Engine 5 terão ajustes para adequar-se à Lei 15.211/2025. Possivelmente para sinalizar as funções que cada game traz e esclarecer aos consumidores elementos como chat, loot boxes e outros.

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Onde nasceu a polêmica?

Nas redes sociais, muita gente afirma que o Governo Federal, Felca e outras “forças” tentam afastar os jovens dos videogames. No entanto, o ECA Digital serve como forma de proteger crianças e adolescentes de predadores da internet, que se beneficiam da presença dos menores para fins perversos.

Já as loot boxes ou caixas de recompensa sempre estiveram em um campo cinzento. Por envolverem sorte, elas são vistas como “jogo de azar” e em diversos países já são classificadas como tal. Era uma questão de tempo para esse debate chegar ao Brasil e nas demais regiões do globo.

Em outras palavras, se não largaríamos nossos filhos dentro de um cassino ou na frente de algum estranho, para que ele possa bater papo com essa pessoa por horas, por qual razão permitimos que isso ocorra livremente na internet? 

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Por outro lado, é compreensível a resistência das produtoras com suas experiências. Nem todos estão preparados para acrescentar ferramentas de verificação de idade, controle parental e outros que vão ajudar a monitorar a presença de menores de idade nos games.

Todos esses aspectos representam questões delicadas, que exigem tempo e trabalho de todas as partes envolvidas: Governo, empresas, responsáveis legais e da sociedade em geral. A Lei trabalha sob a premissa de proteger os menores de 18 anos no ambiente digital, com lucidez.

Vale se atentar que “tempo” já foi dado para que grandes estúdios se adequassem às normas. Como a legislação foi sancionada em setembro de 2025, completaram-se seis meses desde a decisão executiva. Enquanto alguns tentaram se adequar, outros precisam de um prazo maior e há quem não quer conversar, como é o caso da Rockstar. 

Isso também se aplica para a presença de crianças e adolescentes nas redes sociais, situação que já saiu do controle há alguns anos. Com a aplicação da Lei 15.211/2025, o objetivo é regulamentar tudo isso e manter a infância preservada para uma grande parcela da população.

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Fonte: Casa Civil da Presidência da República