Games perdem "guerra da atenção" para bets e pornografia, revela estudo
Por Diego Corumba • Editado por Jones Oliveira |

Um novo estudo da Epyllion, publicado na terça-feira (17), revelou que os videogames não chamam mais tanto a atenção quanto apostas, criptomoedas e pornografia após o período da pandemia da covid-19.
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De acordo com a companhia, os jogos eletrônicos perderam a “guerra” contra estes temas nos 8 maiores mercados: Estados Unidos, Japão, Coreia do Sul, Reino Unido, Alemanha, França, Canadá e Itália.
A pesquisa mostra que, antes da pandemia, esses países representavam 60% do consumo em videogames. Porém, depois disso os números caíram. Nos EUA, 2 a 4% dos jogadores pararam seu hobby. A Canadian Trade Association revela que, no Canadá, 1 a cada 6 pessoas não joga mais.
A Epyllion também apontou uma queda de 8% nos gastos com consoles e PCs nos Estados Unidos — desde 2021. Ou seja, foram perdidos US$ 2,3 bilhões. Em todos os 8 territórios, a quantia perdida é de US$ 4,8 bilhões.
Segundo os dados apresentados, este dinheiro segue para plataformas sociais como o Roblox. O último relatório divulgado demonstrava que a experiência aumentou 67% de seu rendimento líquido.
Em comparação, o mercado mobile nos Estados Unidos continua “dentro do esperado”. Apesar da queda de US$ 2,3 bilhões, eles seguem 12% acima dos números apresentados em 2020 e se mantêm acima dos consoles.
O que há além dos videogames?
Para o estudo, a atenção saiu dos videogames e seguiu para uma série de setores como vídeos em redes sociais, pornografia de criadores de conteúdo, assistentes de IA, criptomoedas, memecoins, mercado de predição, apostas esportivas online, igaming e icasinos.
Em 2025, os estadunidenses gastaram US$ 5 bilhões apenas na plataforma OnlyFans. Além disso, no último trimestre de 2025, usuários faziam uma média de 1,5 milhão de apostas diárias no mercado de predições.
Também desempenham um papel importante nisso os apps de inteligência artificial, que produzem ilustrações eróticas; apostas esportivas que já tomaram toda a indústria, a forte presença dos igaming — conhecidas como as “Bets” no Brasil — e outros que se tornaram o “centro” dos investimentos.
A pesquisa aponta que “o problema dos videogames não é que os jogadores decidem assistir TikTok ao invés de comprar um jogo AAA, ou assinar o OnlyFans ao invés de comprar um PlayStation. É em uma sexta-feira à noite escolherem gastar seu tempo e dinheiro em outra coisa”.
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Fonte: Epyllion