Fim da mídia física no PlayStation vira crise global para a Sony
Por Jones Oliveira | •
:quality(85)/464571ee-d3b8-4cb7-8207-fc557f7dbdda.jpg)
Quase duas semanas depois de anunciar que deixará de produzir jogos em mídia física para novos lançamentos a partir de janeiro de 2028, a Sony segue enfrentando uma avalanche de críticas do público, de varejistas e de diferentes setores da indústria.
Em comunicado, a companhia japonesa afirmou que a decisão acompanha uma mudança na preferência dos consumidores, hoje muito mais inclinados às compras digitais. Jogos lançados antes de 2028 não serão afetados e poderão continuar recebendo novas tiragens em disco, mas os títulos posteriores à data serão vendidos exclusivamente pela PlayStation Store ou em lojas parceiras apenas em formatos digitais.
A justificativa, no entanto, não convenceu e se transformou numa crise de imagem que envolve liberdade de escolha, formação de preços, preservação dos jogos e até o significado de possuir um produto digital.
Varejistas acusam Sony de retirar escolha do consumidor
Uma das manifestações mais contundentes veio da Digital Entertainment and Retail Association, a ERA. A associação britânica classificou a decisão da Sony como um “triunfo da conveniência corporativa sobre a escolha do consumidor”.
Em declaração publicada online, a CEO da entidade, Kim Bayley, afirmou que milhões de jogadores ainda compram versões físicas porque valorizam a possibilidade de emprestar, revender, colecionar e preservar os jogos. Segundo dados da própria ERA, 25% dos consumidores com menos de 25 anos ainda utilizam discos, enquanto o mercado britânico de jogos físicos movimentou mais de £ 300 milhões em 2025.
O posicionamento tem peso porque a ERA representa empresas como Amazon, Spotify e YouTube, além de grandes varejistas britânicas como GAME e HMV e centenas de lojas independentes. Ou seja: não é um grupo de colecionadores inconformados, mas de uma parcela da cadeia de distribuição que será diretamente afetada pela mudança.
Para a associação, o formato digital deveria complementar a mídia física, não substituí-la. Afinal de contas, enquanto uma licença digital normalmente fica presa à conta do usuário e às regras da plataforma, o disco pode ser emprestado, vendido, presenteado ou guardado por décadas.
Hideo Kojima alerta para risco de perder jogos comprados
O posicionamento da ERA segue na esteira de praticamente todo o mercado. Figuras proeminentes da indústria também demonstraram preocupação, entre elas Hideo Kojima, diretor e criador das franquias Metal Gear e Death Stranding.
Durante participação no festival italiano Il Cinema in Piazza, Kojima afirmou que considera “realmente triste” o abandono das mídias físicas. O diretor explicou que hoje os jogos digitais permanecem armazenados no hardware do usuário depois de baixados, mas seu maior temor é quando a indústria avançar para um modelo baseado integralmente em streaming.
Nesse cenário, o consumidor deixaria de possuir os dados e passaria a depender totalmente dos servidores e das decisões corporativas. Uma alteração contratual, política ou comercial poderia retirar um jogo ou filme de circulação e impedir que o comprador tenha acesso ao conteúdo novamente.
O alerta não é meramente hipotético. Nos primeiros dias da controvérsia, jogadores lembraram que a própria Sony havia informado que mais de 500 filmes da StudioCanal anteriormente comprados por usuários seriam removidos de suas bibliotecas devido ao encerramento de acordos de licenciamento.
É justamente esse tipo de situação que alimenta a percepção de que comprar um produto digital significa, na prática, pagar por uma licença temporária cuja continuidade depende das decisões da plataforma.
Crise virou piada nas redes sociais
Outros setores da indústria decidiram demonstrar sua insatisfação usando o deboche.
A fabricante de cadeiras gamer Respawn publicou um comunicado falso anunciando o fim da produção de cadeiras físicas e a mudança para um modelo de “cadeiras exclusivamente digitais”. Já o KFC Espanha afirmou que passaria a distribuir frango frito por download, em arquivos PNG.
Na contramão das piadas, mas ainda aproveitando a repercussão do caso, o GitHub anunciou que desenvolvedores cadastrados na plataforma poderiam armazenar seus projetos em CD-ROM.
“Guarde. Empreste aos amigos. Passe para seus filhos”, escreveu a plataforma pertencente à Microsoft, numa provocação direta ao discurso de que o formato digital oferece as mesmas possibilidades de posse e preservação de uma mídia física.
Brincadeiras à parte, a situação escalou rapidamente nas redes sociais. Até a publicação desta matéria, a publicação original da PlayStation no X acumulou cerca de 178 milhões de visualizações e 106 mil respostas, grande parte delas negativa.
O descontentamento também deu origem à campanha pública “Don’t Kill the Disc”. Organizada pela varejista canadense PNP Games, a petição pede que a empresa mantenha a produção de jogos físicos depois de 2028.
O texto argumenta que a mídia física sustenta empregos em lojas, distribuidoras, fábricas e empresas de logística, além de manter vivos os mercados de usados e de colecionadores. Até a publicação desta matéria, a campanha já reunia mais de 302 mil assinaturas verificadas.
Alguns jogadores também começaram a publicar nas redes sociais capturas de tela de cancelamentos do PlayStation Plus e promessas de boicote à PlayStation Store.
Apesar disso, o analista Serkan Toto acredita que a Sony não voltará atrás. Para ele, a companhia sabia que enfrentaria uma onda de retaliações e agora apenas espera “a poeira baixar”. Mesmo um eventual cancelamento de 500 mil assinaturas representaria cerca de 1% da base estimada do serviço. Nas palavras do analista, o digital é simplesmente “lucrativo demais”.
Fim dos discos vira caso de Justiça
A reação não ficou restrita às redes sociais.
Nos Países Baixos, o grupo de defesa do consumidor Stichting Massaschade & Consument entrou com uma ação de US$ 457 milhões em nome de aproximadamente 1,7 milhão de usuários neerlandeses do PlayStation.
A entidade argumenta que a comissão de 30% cobrada nas vendas pela PlayStation Store pode inflacionar o preço dos jogos quando as versões físicas desaparecerem das lojas. Sem discos, o consumidor também perderia o acesso ao mercado de usados e a estabelecimentos capazes de oferecer descontos próprios.
O caso toca num ponto delicado para a Sony. Em disputas anteriores envolvendo acusações de monopólio, a empresa utilizou a existência do mercado físico e da revenda de jogos como argumento de que havia concorrência na comercialização de títulos para PlayStation.
Ao eliminar essa alternativa, a companhia passa a concentrar praticamente todas as vendas digitais em sua própria loja e enfraquece parte dessa defesa.
Na União Europeia, porém, a possibilidade de impedir a decisão parece pequena. Michael McGrath, comissário europeu responsável pela proteção do consumidor, declarou que as empresas têm liberdade para oferecer jogos e serviços da maneira que considerarem adequada.
Essa liberdade, contudo, não é irrestrita. Segundo McGrath, os direitos dos consumidores precisam continuar protegidos de acordo com as legislações nacionais e da União Europeia.
Procon-SP cobra respeito ao consumidor
No Brasil, o Procon-SP adotou uma posição semelhante. Em nota enviada aos colegas do Voxel, o órgão explicou que mudanças na forma de comercialização de um produto não configuram uma irregularidade por si só.
O órgão, porém, explica que a empresa precisa respeitar integralmente o Código de Defesa do Consumidor.
Segundo o Procon-SP, a Sony não poderá alterar as regras depois da compra, impor novas restrições de uso ou retirar funcionalidades que já estavam disponíveis.
O órgão também defendeu que o consumidor tenha liberdade para permitir o acesso de terceiros ao conteúdo adquirido, algo simples com um disco, que pode ser emprestado ou revendido, mas que as lojas digitais normalmente não permitem.
Projeto de Lei quer impedir que jogos simplesmente desapareçam
O debate também chegou ao Congresso Nacional. A deputada federal Jandira Feghali apresentou o Projeto de Lei 3612/2026, voltado à proteção dos consumidores e à preservação do patrimônio cultural digital brasileiro.
Embora o texto não obrigue a Sony ou qualquer outra empresa a continuar fabricando discos, ele ataca outro problema diretamente relacionado à discussão: a possibilidade de um jogo comprado deixar de funcionar depois que seus servidores forem desligados.
Inspirado pelo movimento internacional Stop Killing Games e por casos como o encerramento dos servidores de The Crew, o projeto estabelece regras para jogos dependentes de serviços online.
Pela proposta, as empresas deverão informar claramente se o jogo depende de servidores e garantir um período mínimo de dois anos de suporte. Caso decidam encerrar o serviço, os consumidores precisarão ser avisados com pelo menos 180 dias de antecedência.
Depois do desligamento, a fornecedora deverá adotar pelo menos uma de três medidas: lançar uma atualização que permita o funcionamento offline, disponibilizar ferramentas para a manutenção de servidores comunitários ou restituir parte do valor pago pelo consumidor.
O PL ainda prevê mecanismos de preservação cultural, punições para empresas que encerrarem serviços antes do prazo informado e regras para que comunidades mantenham servidores próprios sem que isso represente transferência dos direitos autorais.
Trata-se de uma resposta mais ampla do que a simples defesa dos discos. A proposta tenta estabelecer que, independentemente de um jogo ser físico ou digital, o consumidor não pode pagar por um produto que carrega consigo uma espécie de data de autodestruição definida unilateralmente pela empresa.
Debate longe de acabar
O problema passa longe da existência dos jogos digitais e toca, justamente, na questão de que, sem discos, o consumidor perde a possibilidade de revender, emprestar, colecionar e procurar preços melhores fora da loja controlada pela fabricante do console.
Isso sem falar na crescente dependência de servidores, contratos de licenciamento e decisões corporativas capazes de limitar ou até encerrar o acesso a um produto que o jogador comprou.
A Sony pode até apostar que a tempestade vai passar. Porém, em menos de duas semanas, a discussão saiu das redes sociais, mobilizou varejistas, virou campanha pública, chegou aos tribunais e entrou na pauta de órgãos de defesa do consumidor e do Congresso brasileiro.
O fim dos discos virou um debate sobre quem realmente controla os jogos depois que o consumidor aperta o botão de comprar. Entenda de uma vez por todas como isso afeta diretamente você.