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Electronic Arts confirma EA Sports UFC 4 para agosto e promete "maior fluidez"

Por| 11 de Julho de 2020 às 13h00

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(Imagem: Divulgação/Electronic Arts)
(Imagem: Divulgação/Electronic Arts)
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O UFC está de volta aos videogames, com a Electronic Arts anunciando a chegada de EA Sports UFC 4 para a atual geração de consoles, reformulando controles para uma reprodução mais fidelizada das lutas e diversas opções de jogo, combinações de combates e até mesmo uma pequena reverência ao boxe tradicional e às lutas de “fundo de quintal” que eternizaram nomes como Kimbo Slice e Jorge Masvidal.

Em um bate-papo descontraído com o Canaltech, Bryan Hayes (Diretor de Criação da EA Sports) e Nate McDonald (Produtor do EA Sports UFC 4) falaram sobre o processo de desenvolvimento do jogo, como eles poderiam aprimorar a experiência no novo título, bem como confirmando a data prevista de lançamento, bônus e lutadores convidados e caminharam conosco por cada modo de jogo.

Bryan começa a entrevista sorridente, dizendo que a EA teve um golpe de sorte devido a recentes mudanças no UFC. Explicando para o leitor: hoje, 11 de julho, haverá mais um evento da maior promotora de artes marciais mistas (MMA) do mundo, com o meio médio Jorge Masvidal desafiando o campeão da categoria, Kamaru Usman, pelo cinturão. Essa luta, na verdade, seria com outro atleta - o brasileiro Gilbert “Durinho” Burns -, mas devido a este ter um resultado positivo para a COVID-19, o americano, que é dono do nocaute mais rápido da história do UFC (5 segundos) acabou convocado para a peleja.

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“Cara, é aquela coisa da ‘intervenção divina’, sabe? Jorge Masvidal é um dos lutadores que protagonizam o encarte do jogo - o outro é o Israel Adesanya. Ele assumir essa luta justamente no dia em que fazemos o anúncio do jogo é realmente sensacional”, explica um empolgado Ryan antes de ele próprio perguntar a Nate como se sente em relação a isso: “Foi muita sorte, man, muita mesmo”, ele se limita a responder em meio a risos.

A primeira pergunta que fizemos foi como eles deram conta de fazer toda a captura de movimentos em meio à pandemia, ao que Brian relembrou parte do processo de desenvolvimento: “Para a nossa sorte, a maior parte do processo já havia sido feito antes da pandemia estourar - golpes dos avatares dos lutadores e tudo o mais já estavam assegurados antes de irmos trabalhar remotamente”, ele explica. “O que acabou faltando foram algumas expressões faciais e características específicas de cada lutador, mas o UFC nos forneceu todo o apoio para agendarmos tudo isso com os atletas, nos colocar em contato com eles e conduzirmos tudo da forma mais segura possível.

A mesma coisa, só que diferente...

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Os dois desenvolvedores contam que o principal foco no desenvolvimento de EA Sports UFC 4 ficou para a reformulação dos controles dos lutadores, com Bryan dizendo que, embora o jogo anterior fosse bastante simples, a movimentação dos lutadores era bem mecânica. Especificamente, ele fala sobre como a equipe buscou trazer uma sinergia maior entre os golpes de maior impacto e a forma como lutadores que levam ditos golpes se comportam no dano.

“Refizemos diversas animações do zero. Visualmente, os jogos anteriores traziam uma coisa processual: execute o golpe > o golpe bate > o lutador oponente sente o golpe. Parece uma coisa óbvia, mas dava para ver onde um processo parava para dar lugar ao outro”, conta Bryan. “Agora, buscamos uma reprodução com mais nuances, deixando a coisa com maior fluidez - resultando em body ripples [aquela tremida de impacto que um corpo humano sofre quando se choca contra algo] mais realistas e animações faciais de dor que realmente mostram o impacto sofrido, e isso vem como um reflexo do que nós fizemos nos controles”.

Nate toma a palavra para explicar que a ambição do time era tornar os movimentos em EA Sports UFC 4 mais verossímeis, mas sem perder e, onde fosse possível, ampliar a imersão do jogador: “nos jogos anteriores, a simplicidade dos controles era óbvia e padronizada. Um botão para golpe fraco, outro para forte e por aí vai. Aqui, mudamos um pouco: o mesmo botão pode trazer diferentes resultados e diferentes movimentos: um jab pode ser apenas um soquinho para incomodar um oponente, ou uma pancada mais violenta para botá-lo para baixo, e a diferença disse está na pressão que o usuário põe sobre o botão”.

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Mas o retorno háptico não é a única mudança no realismo do jogo. Segundo os produtores, artifícios físicos que variam de lutador para lutador também se fazem evidentes, passando uma sensação mais realista de que você está realmente assumindo o papel de quem você escolheu para o combate: “todos os lutadores do jogo, por exemplo, tem um chute alto”, conta Bryan. “Mas o chute alto de um wrestler é diferente de um chute alto de um especialista em muay thai ou kickboxe - queríamos ressaltar isso”.

Esse mesmo empenho foi posicionado na luta agarrada. Bryan fala sobre a “ciência de locomotion” ou, como a EA batizou, “RPMT”, uma sigla em inglês para “Tecnologia Real de Movimentação do Jogador”. Esse será o parâmetro que atribui o sucesso e o fracasso de movimentos de wrestling e jiu jitsu dentro do jogo. “No terceiro jogo, aquela coisa processual também tomava parte aqui: você tinha um comando específico para, por exemplo, tentar uma queda [takedown]. Sentimos que poderíamos melhorar isso, então EA Sports 4 permite uma resposta mais interessante: você pode encadear golpes, fintar movimentos para se jogar em uma queda, tornando a experiência de luta mais estratégica para você, e mais imprevisível para o seu oponente”.

A defesa para cada situação também foi simplificada: dentro do clinch, que os não iniciados vão reconhecer como a luta agarrada, porém em pé, você pode empurrar a alavanca na direção oposta à de seu oponente para tentar escapar da “pegada”, ou empurrá-la na direção dele para tentar forçar uma virada de mesa, se colocando em vantagem. “Pressionar o outro lutador contra a grade, por exemplo, trará respostas diferentes dependendo de quem leva a vantagem no clinch: um lutador como Khabib Nurmagomedov pode tirar muito benefício dessa situação, sendo que ela poderia ser ruim para, digamos, Conor McGregor, que é um lutador mais adepto da trocação de socos e chutes”, explica Bryan.

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Falamos sobre socos e chutes. Falamos sobre levar a luta ao chão, mas Bryan ainda quis detalhar sobre o chão, em si. Nas palavras dele, de nada adianta você derrubar seu adversário se não souber o que fazer quando ele estiver com as costas no chão, e EA Sports UFC 4 ampliou bem a gama de ações nesse aspecto: “antes, um lutador que estivesse no chão não tinha muitas opções para se defender, salvo por usar a alavanca para se locomover para longe. Agora, esses mesmos recursos ainda seguem vivos, mas com o adendo de que você tem mais esquiva com a cabeça ou defesa contra golpes de cima para baixo [ground and pound], além de poder atacar seu adversário de baixo para cima, no intuito de escapar dessa posição negativa”.

E enfim, as finalizações: esse foi um ponto de discussão entre a equipe - e algo notado em nossa entrevista - porque os jogos anteriores traziam minigames de movimento rápido (os chamados quick time events, ou simplesmente “QTEs”) demasiadamente complicados, fazendo deste um recurso que caiu em desuso pela maioria. “Nossa percepção foi parecida, então decidimos tornar as coisas mais diretas aqui. Os QTEs ainda persistem, mas agora uma nova camada de ataque entra - no sentido de que socos ainda podem ser desferidos por quem está ganhando ou perdendo em uma situação de submissão - e os minigames em si são mais resumidos, exigindo apenas que a sua linha de comando se sobreponha a do oponente”. Na apresentação mostrada ao Canaltech, a impressão que ficou é que a EA decidiu se inspirar em um sistema da antiga série UFC Undisputed, de quando os jogos da maior promotora de MMA do mundo ainda eram feitos pela THQ. Saudosistas, acreditamos, vão aprovar a mudança.

Ah, uma última ressalva: sai Joe Rogan, entra Daniel Cormier (ex-campeão de das divisões meio pesado e pesado) nos comentários das lutas, que serão narradas por Jon Anik.

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Modos de jogo

EA Sports UFC 4 não traz muita diferença em relação aos seus antecessores no que tange a opções de jogo, mas as opções presentes estão definitivamente mais robustas. Começando pelo mais óbvio, o modo Carreira permite que você crie um lutador do zero, lhe atribuindo pontos, estilos, origens, vestimentas, músicas de entrada e saída, poses de vitória e provocação

Outras benesses que não afetam o gameplay, mas remetem aos fãs mais aficionados do esporte, são as arenas e os itens cosméticos: pela primeira vez na história da franquia, lutadores poderão se enfrentar não apenas no tradicional octógono, mas também em um ringue ao estilo kumite (pense na estética do filme “O Grande Dragão Branco”, com Jean Claude Van Damme) e também um ringue de fundo de quintal, uma clara lembrança a lutadores que engajavam em lutas caseiras, como Kimbo Slice, além do próprio Jorge Masvidal. Além disso, itens de vestuário e customização de lutadores foram expandidos, trazendo mais opções como luvas, bermudas e camisetas, além de outras mais tresloucadas, como perucas e máscaras para seu lutador exclusivamente criado.

Isso dito, vamos aos modos, um a um:

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  • Carreira: detalhado mais acima, este é o modo principal, onde você cria um lutador, customiza seu visual e apresentação e gerencia a sua carreira enquanto busca ascender aos rankings, começando pela extinta World Fighting Alliance, até um eventual contrato e estrelato no UFC. Alguns recursos do jogo anterior fazem seu retorno aqui, como um componente de redes sociais, a forma como você aborda seus oponentes (trash talk ou respeitoso), toda a suíte de treinos, sparring e práticas isoladas que melhoram seus atributos e golpes conforme você os pratica, e a possibilidade de convidar outros lutadores (dependendo da abordagem citada acima) para treinar com você.
  • Fight Now/Lute agora: basicamente, um modo de luta direta, onde você pode escolher os lutadores reais ou importar o seu atleta criado. Aqui, são quatro submodos:
    • Fight Now é a luta de MMA clássica, com todas as regras e progressões como conhecemos;
    • Stand and Bang é um modo dedicado à trocação em pé e valorizando o nocaute;
    • KO Mode: similar ao anterior, mas com mais ênfase nos golpes de encontro e impacto e sem interface de usuário ou indicadores visuais;
    • Custom Fight Now, que é similar ao primeiro, mas com diretrizes personalizadas pelo seu gosto, incluindo uma opção inédita de peso combinado, que permite até algumas bizarrices (tipo o recém-aposentado peso-galo Henry Cejudo encarar o pesadíssimo camaronês Francis Ngannou).
  • Competição Online: clássico multijogador competitivo, trazendo partidas rankeadas, matchmaking com base na sua capacidade e nível, suporte aos lutadores licenciados e criados, rotação em divisões de peso (você subir ou descer de divisão, progressão e regressão sistemática (pontos de progresso atribuídos ou removidos conforme você ganha ou perde, o que abre novos desafios), cinturões virtuais e defesas de títulos.
  • Blitz Battles: torneios online com suporte a até 64 jogadores, com regras rotacionando entre os submodos do Fight Now mais o dirty boxing (socos, cotoveladas e joelhadas dentro do clinch), com rounds mais curtos e focados na intensidade da luta. Vença seis lutas consecutivas e você será o campeão.
  • Luta rápida: luta padrão do UFC com suporte a qualquer um dos submodos do Fight Now, com matchmaking aberto.
  • Convide um amigo/Invite-a-Friend: lutas online privadas entre amigos, com chat por voz desabilitado por padrão, mas chat textual aberto.
  • Eventos customizados: você cria seus próprios torneios e competições online, valendo-se dos mesmos parâmetros dos modos anteriores conforme escolha.
  • Prática: luta-treino contra um oponente controlado pela inteligência artificial.

Pré-venda, conteúdos de bônus e lançamento

Como em todo jogo do UFC desde que a promotora esportiva firmou parceria com a Electronic Arts, um atleta marcial de fora deste meio é convidado a participar das lutas. No passado, já tivemos Bruce Lee e o próprio presidente do UFC, Dana White.

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Para EA Sports UFC 4, foram convidados os boxeadores profissionais Anthony Joshua e Tyson Fury. O britânico Joshua é, atualmente, o maior campeão dos pesos-pesado do esporte, atualmente segurando os cinturões da World Boxing Association (WBA Super), International Boxing Federation (IBF), World Boxing Organization (WBO) e International Boxing Organization (IBO) - estas, associações internacionais de boxe. No nível regional, o gigante de 1,98m também foi campeão nacional da Inglaterra e do CBC (Commonwealth Boxing Council), além de medalhista olímpico, levando o ouro do boxe nos Jogos de 2012 em Londres, também como peso-pesado.

“Lutar é o que me dediquei”, disse Joshua. “Não importa o palco ou o oponente, eu sempre me apoiarei. Meu personagem no UFC 4 não será diferente, estou pronto para qualquer desafio e espero que tenhamos feito algo no jogo que possa animar os fãs de luta deste ano".

Já Tyson Fury é um caso de superação no boxe profissional, tendo vencido a depressão e a obesidade para derrotar Deontay Wilder, até então tido como invencível pela mídia americana, em fevereiro de 2020. Com a vitória, o britânico de 2,6m de altura conseguiu os cinturões dos pesos-pesados pelo World Boxing Council (WBC) e o título da revista The Ring, a mais prestigiada publicação do esporte no mundo - conquistas que segura nas mãos até hoje.

"Tenho muito respeito pelos lutadores do UFC, mas eu sou o maior lutador do mundo", opinou o campeão. Será emocionante ver os jogadores utilizarem as minhas habilidades de boxe para ofuscar os lutadores de MMA mais talentosos do UFC 4."

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Tanto Joshua como Fury podem ser obtidos de três formas: a primeira é como um item assegurado para usuários que fizeram a compra na pré-venda. Além disso, eles poderão ser “comprados” pela loja interna do jogo, que presumimos fazer uso do dinheiro real e conexão com a PSN ou Xbox Live. Finalmente, eles podem ser destravados “no soco”, ou seja, com os usuários se sagrando vencedores dos modos mais difíceis do jogo.

EA Sports UFC 4 será lançado para PlayStation 4 3 Xbox One em 14 de agosto de 2020. Brian Hayes disse que há um interesse em disponibilizar o jogo para PlayStation 5 e Xbox Series X, mas por ora essas são apenas ideias que eles só determinarão mediante a recepção do público ao lançamento da geração atual.