Do Fifinha ao Allejo | Relembre a história do futebol nos games

Por Wagner Wakka | 19 de Julho de 2019 às 18h25
Divulgação/Konami

Quando os videogames nasceram, grande parte dos títulos buscava reproduzir esportes, principalmente aqueles com bola. Há alguns motivos históricos para isso. O primeiro deles é que reproduzir qualquer tipo de esfera usada nos mais diferentes esportes era muito fácil em aparelhos com qualidades gráficas muito limitada. Bastava um ponto quadrado pequeno que se poderia criar uma bola. É assim que games como Pong, do Atari, nasceram. Este, especificamente, resultou de uma busca para levar ao console da companhia de mesmo nome um jogo de tênis de mesa.

Junto do caráter gráfico, está também a facilidade de assimilação dos esportes. Um jogo complexo atualmente requer todo um estágio de tutorial, ensinando o usuário como funcionam as regras daquele mundo. Nenhum FIFA de nosso tempo, contudo, reserva um tempo logo no início para ensinar as regras do futebol aos jogadores. Isso já está posto, é universalmente assimilado com maior ou menor qualidade.

Estas duas características fazem dos jogos de esportes um dos grandes filões dos games, desde o começo do desenvolvimento comercial na década de 70.

Tal afirmação é um compilado de ideias que dois jornalistas apontam em dois famosos livros sobre a história dos games. O primeiro é Blake Harris, escritor de A Guerra dos Console. Outro é David Kushner, escritor de Masters of Doom, sobre a história dos parceiros John Romero e John Carmack na criação de jogos de FPS. Neste contexto é que o futebol ganhou tanto espaço dentro de jogos de videogame. Para começar, trata-se do esporte mais conhecido no mundo, com uma competição mundial realmente reconhecida internacionalmente.

Por outro lado, também é um esporte completamente versátil, exigindo pouco ou quase nada para ser jogado, recriado dentro de um ambiente virtual. Como um grupo de crianças que improvisam com uma bola de meia, chinelos como gols e a rua como campo, a Atari também recriou seu próprio Maracanã imaginário dentro do de seu console. É em 1981 que ela lança Pele’s Soccer, um game que leva o nome do nosso rei do futebol, mas que utiliza pontos de cores diferentes para representar times e bola dentro de linhas para o campo.

Quase que como um futebol de botão, era preciso movimentar aquele conjunto de bolinhas (três de cada lado) e encaçapar um ponto na tela em meio a um vão que o jogo chamava de gol.

De forma simples assim, mas já bem desenvolvido para seu tempo, é que o futebol ganhou os bits dos consoles. De lá para cá, muito, mas muito se evoluiu até transformar o futebol digital em uma verdadeira nova competição.

A era do Oba-Oba

Embora o primeiro grande jogo de futebol tenha chegado aos consoles nos pés do rei Pelé, o ambiente de lançamento de títulos do esporte passou por um momento de se criarem jogos sem preocupação com licenciamento de clubes, bandeiras e jogadores.

Foi, contudo, nesse mesmo período que os games começaram a tentar mimetizar as transmissões de partidas. A câmera passou para uma visão lateral, tal qual hoje são vistos os jogos na televisão em campeonatos. A linguagem visual da TV também veio para cá, com placar e tempo de jogo muito semelhante ao que se praticava na TV da época.

Os games foram avançando em jogabilidade, adicionando funções aos jogadores. No Atari, apenas era possível caminhar com a bola até o gol. Em jogos de computador (como o Commodore 64, da década de 1980), já havia uma distinção de chute e passe.

Apesar disso, os games ainda tinham poucas características que os distinguiam entre si. Geralmente, as empresas pegavam cores de bandeiras dos times mais famosos na época e tentavam replicar em seu títulos, dando a vaga lembrança de se tratar do time A ou B. Fora isso, havia um conjunto de jogadores genéricos, chutando uma bola genérica, em um campo igualmente genérico.

Quando não isso, algumas empresas tentaram inventar, colocando personagens de Megaman com poderes dando tiros em meio do campo ou mesmo fazendo uma versão dramatizada para computador inspirada em Super Campeões, desenho conhecido da época.

A lenda Allejo

Contudo, foi só em 1995 que um dos maiores clássicos dos jogos de futebol foi lançado: International Superstar Soccer. O game da era 16 bits já permitia bom controle dos jogadores, como também dava traços de personalidade a seu time.

As seleções estavam todas ali com jogadores de nomes conhecidos, e outras criações que não continham licenças dentro do jogo. Um dos maiores nomes da história do futebol eletrônico brasileiro é Allejo, um jogador fictício, mas artilheiro do time de qualquer criança que colocou as mãos neste jogo na década de 90.

O personagem ficou tão enraizado no imaginário popular que camisetas, quadros e até uniformes da seleção com o nome do jogador são vendidos até hoje. Foi somente neste ano que a KONAMI, desenvolvedora do título, revelou que Allejo foi inspirado em Bebeto. Grande novidade, hein, camisa 7?

A empresa mostrou isso em um post oficial em que revela o nomes de outras lendas que foram homenageadas na época.

Campeonato brasileiro

Foi nesta época também que nasceram outros clássicos: o Campeonato Brasileiro e o Ronaldinho Soccer, aqui já em alusão ao fenômeno Ronaldo. Ambos são versões modificadas por, pasmem, um peruano chamado Lobsang Alvites.

Ele participava de um grupo de Lima chamado Twin Eagles, voltado a modificar programas. Ele criou as versões que se popularizaram no Brasil na segunda metade da década de 1990.

É por este motivo que o game trazia narrações com um portunhol para lá de safado. Afinal, quem não lembra de gravações amadoras contendo termos como “grande jogada” ou “la bomba” com todo o sotaque mais carregado possível?

A história de Alvites é contada em uma entrevista para a VICE Brasil. Apesar de ser lançada no Peru, a versão ganhou o mercado brasileiro rapidinho, sendo um dos títulos de futebol mais conhecidos entre quem jogava videogame na época.

A era técnica

Apesar da personalização, com diferentes jogadores e times, parte do sucesso de International Superstar Soccer era também a qualidade do controle. Aqui, já era possível correr mais rápido, escolher entre passar, tocar e até cruzar a bola. Foi neste período que também se popularizou uma linha de raciocínio e comandos muito conhecida dos jogos de futebol: a diferenciações de controles quando se está atacando ou defendendo.

Até hoje é por esta metodologia que a maioria dos jogos de futebol se guiam. Quando se está com a bola, um determinado botão pode cruzá-la na área; sem ela, o mesmo botão significa um carrinho na defesa.

Mas foi somente na geração 32/64 bits que os games passaram a ter uma movimentação e controle táticos mais intenso. No PlayStation, a Konami lançava no Japão o primeiro grande sucesso: Winning Eleven.

A série nasceu por lá e já trazia as bases dos games modernos. Era possível trocar os jogadores, mudar opções táticas e escolher a formação do time. Dentro de campo, havia outros tipos de habilidades como a pedalada, o toque de calcanhar, a chaleira e outras mais.

A movimentação dos personagens também impressionava , com o bonecos já ganhando traços dos jogadores reais.

O título mais famoso a chegar no Brasil foi o Winning Eleven 3, também vendido fora do Japão como Superstar Soccer ‘98. Contudo, a versão mais popular por aqui ainda foi a japonesa original que, acreditem se quiser, não chegava traduzida para nós.

Era nesta época que os jogadores apertavam os botões esperando que um jogo começasse na tela, ou decorava o que cada item na tela inicial poderia significar. Afinal, estamos falando de um game completamente em japonês!

Foi neste período, também, que jogadores começaram a se unir para tentar “descobrir” os jogadores que apareciam em tela. O game contava com uma aba de edição de nomes, em que você poderia colocar em caracteres ocidentais.

A descoberta vinha pela narração: era preciso ficar ligado quando se ouvia “Ronaldo” (algo como Ronarudô) para saber que aquele era o careca mais famoso da seleção brasileira, entrar no menu e mudar isso tudo.

Com isso, era comum em locadoras e colégios que jogadores trocassem seus Memory Cards, uma espécie de cartão de memória do PlayStation 1, para pegar os nomes todos traduzidos de alguns amigos.

Um ponto curioso do Winning Eleven é que ele trazia uma vasta lista de habilidades dos jogadores, entre velocidade, aceleração, chute, cabeceio e outros. Entretanto, como se estava falando em uma versão japonesa, de um futebol corrido e menos técnico, o mais importante era a velocidade. Com isso, era possível criar táticas que são verdadeiras aberrações, mas que funcionavam como colocar o lateral Roberto Carlos ou o goleiro mexicano Jorge Campos no ataque simplesmente porque eles corriam mais.

Contudo, nem todo mundo tinha um PlayStation nesta época e a turma que tinha optado por comprar o seu Nintendo 64 provavelmente jogava outros títulos. O principal era Fifa 98, o game oficial da Copa da França, que vinha com uma jogabilidade bem diferente e todo licenciamento que uma versão oficial pode oferecer.

O game abria com a trilha Tubthumping (I Get Knocked Down), da banda Chumbawamba, música oficial do evento na época. Ele vinha também com os estádios oficiais e toda a linguagem oficial da grande competição que perdemos para Zidane e seu grupo. Melhor mudar de assunto.

Outro título também muito famoso no Nintendo 64 também veio lá do Japão. J-League trazia os times japonês de futebol em um game cheio de malabarismos e muito diferente dos outros. A diversão aqui é que era muito fácil virar uma bicicleta ou colocar um peixinho dentro do gol.

Bomba patch

A geração do Winning Eleven nos PlayStation 1 e 2, revelou outra grande grande passagem da história dos games no Brasil: o Bomba Patch. Estas eram versões piratas dos jogos originais de Winning Eleven e FIFA Soccer contando campeonatos e jogadores brasileiros, no melhor estilo do Ronaldinho Soccer em 96.

Era fácil ir a qualquer camelô e encontrar CDs (era essa a mídia dos consoles) com os mais variados campeonatos locais, atualizados com jogadores da época. Queria o Mineirão? Tem. A taça Guanabara? Tá na mão. Ou mesmo a versão do brasileiro. Tudo era feito com um nível de detalhe e cuidado que até hoje impressiona.

Sim, os jogadores eram adicionados dentro do game com a ferramenta de edição do próprio jogo para que suas feições ficassem parecidas com as da vida real. Até mesmo os atributos como velocidade habilidade de passe, chute, cabeceio eram todos criados conforme as capacidades do atleta na vida real.

Durante quase uma década em que o Winning Eleven reinou, também houve a prosperidades destas modificações infindáveis de patches (atualizações).

A batalha PES vs FIFA

Nos anos seguintes ao Winning Eleven, as franquias Pro Evolution Soccer (PES) e FIFA travaram uma batalha ferrenha pela popularidade. Contudo, antes de falar desta disputa, é preciso apresentar o PES à classe.

Quando Winning Eleven foi lançado no Japão, os nomes e identidades não eram muito chamativos para fora do país asiático. Por este motivo, o game sempre foi lançado pela Konami para o ocidente com outros nomes. O principal deles foi Pro Evolution Soccer.

Ele tinha algumas variações em jogabilidade também. Como o futebol europeu era muito mais técnico que o corrido esporte japonês, PES era mais parado e técnico que Winning Eleven (lembra como a velocidade importava aqui?).

Tempo depois, a Konami matou o nome Winning Eleven e somente passou a lançar jogos da franquia PES. É aqui que a rivalidade com o FIFA começa.

Os dois jogos seguiram um desenvolvimento muito parecido. Tanto que um jogador menos experiente na época poderia confundir facilmente ambos pela jogabilidade. A diferença estava nos detalhes.

A Konami lançou um modo chamado Master League, em que era possível que você criasse seu jogador ou ser técnico de um time. Nesta segunda opção, era preciso negociar atletas, treinar a equipe e comprar jogadores para vencer todas as competições.

As duas companhias ficaram anualmente nesta disputa até que a EA trouxe duas inovações para a mesa. A primeira é um modo chamado FUT, sigla para FIFA Ultimate Team.

O modo funciona como partidas ranqueadas, nas quais o jogador pode saber a sua posição em comparação com outros jogadores. Em um competitivo online, a vitória também significa pontos que podem ser convertidos em jogadores e habilidades para seu time. O modo se tornou uma febre e tem adeptos até hoje, apesar de problemas recentes de balanceamento da plataforma.

A outra novidade introduzida pela EA foi o modo história. Aqui os jogadores vivem a carreira de um menino inglês chamado Alex Hunter em busca de conseguir seu espaço dentro de um grande time. Há animações de tramas dele com um amigo de infância, a conversa com treinadores, família e empresário, tudo atrelado a partidas de futebol com desafios.

Esporte

Uma outra vantagem atual de FIFA em cima de PES é a força como esporte eletrônico. Atualmente, a EA oferece competições mundiais, com prêmios em dinheiro e etapas durante o ano todo. São vários atletas profissionais conhecidos atualmente, ou até jogadores que penduraram a chuteira para pegar nos controles.

É o caso do Wendell Lira, ex-jogador do Goianésia e vencedor do prémio Puskas, com o gol mais bonito em 2015. Ele abandonou a carreira de jogador profissional no campo para começar a transmitir suas partidas pelo YouTube e competir profissionalmente no FIFA.

Outra adição bem-vinda do FIFA atual foi a adição de times e seleções femininos com jogáveis dentro do título.

Gostou da história do futebol nos games? Se você tiver alguma lembrança ou acha que algum game super importante faltou ser citado, deixe sua opinião aqui embaixo, nos comentários!

Fonte: Com informações de VICE

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