Den of Wolves é promissor jogo de assalto futurista dos criadores de Payday
Por Durval Ramos |
![Divulgação/10 Chambers](https://t.ctcdn.com.br/BHVsVZiuX4coVD_kmpZWqbwhmGs=/640x360/smart/i832981.jpeg)
Uma das novidades apresentadas durante o The Game Awards 2023, Den of Wolves é muito mais do que aquilo que os poucos segundos de trailer mostram. O novo jogo é, ao mesmo tempo, um retorno às origens e também o maior e mais ambicioso passo dado pelo estúdio sueco 10 Chambers. Criado pela mesma equipe responsável pela série Payday, o game quer replicar a dinâmica colaborativa dos assaltos, mas levando-a para um mundo muito maior e com mais histórias para contar.
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A premissa do game é bem interessante, trabalhando conceitos como capitalismo tardio, a onipresença da inteligência artificial e o controle da sociedade por empresas em um futuro próximo com bastante lastro em nosso presente. É uma ficção-científica como poucas que aparecem no mundo dos jogos e, por isso mesmo, tão promissora.
![Canaltech](/logo-canaltech.png)
Só que, apesar desse foco narrativo tão pesado e denso, Den of Wolves não nega sua essência multiplayer. Como dito, o jogo é desenvolvido pela mesma equipe que ajudou a criar um gênero — os simuladores de assalto — e que se aprimorou nesse estilo de interação ao longo dos anos. Por isso mesmo, a ideia é colocar todos esses elementos sci-fi atrelados a essa mecânica de heist que a 10 Chambers conhece tão bem. E, desta vez, a ideia é lançar o game tanto para consoles quanto para PC.
O trailer mostrado durante o TGA é apenas uma breve demonstração disso tudo — e até um pouco superficial. O Canaltech esteve em San Francisco a convite da produtora e conferiu de perto um pouco mais das influências para a criação do universo de Den of Wolves e como o estúdio pretende transmitir tudo isso para a jogabilidade. E, de fato, não há como não ficar intrigado com o que está por vir, por mais que ele ainda não tenha uma data de lançamento prevista.
A história de Den of Wolves
O game se passa em 2097 e mostra uma realidade em que a inteligência artificial se tornou uma ferramenta ubíqua, presente em praticamente todas as atividades humanas, controlando tudo — sobretudo a economia global.
Nesta nova realidade, a cidade de Midway se torna o único lugar livre dessa conexão constante, utilizando um tipo de rede isolada e não regulamentada baseada em neurosistemas. Em resumo, uma espécie de rede em que as informações são encriptadas pelo próprio corpo humano e que, na prática, vira um grande paraíso para que empresas mandem e desmandem em tudo.
É a partir dessa ideia que Den of Wolves coloca o jogador para trabalhar. Afinal, esse conceito sci-fi maluco faz com que a espionagem industrial seja a regra e que a cidade de Midway seja palco de invasões, sequestros e assassinatos encomendados por essas grandes companhias para conseguir acessar e roubar informações de seus competidores. E é aí que os grandes assaltos aparecem — e já vamos falar sobre eles.
Enquanto o trailer mostrado no TGA 2023 é até um tanto quanto vago sobre a proposta do jogo, o vídeo de apresentação apresentado pela 10 Chambers a jornalistas é bem mais claro sobre suas intenções e inspirações para a construção desse mundo cyberpunk. Obras como Matrix, Ghost in the Shell e Black Mirror são referências claras, embora a própria equipe cite ainda obras como os livros de Philip K. Dick e o filme Inception.
Sci-fi com propósito
Aliás, é perceptível como todos no estúdio expressam no olhar e na fala a empolgação com o universo de Den of Wolves. Embora ainda estejam trabalhando no lançamento da temporada final de GTFO, seu shooter multiplayer de sobrevivência atual, basta comentar sobre o novo projeto para que o entusiasmo apareça.
É o caso de Simon Viklund, cofundador da 10 Chambers e que atua como diretor de narrativa no novo jogo. São dele as principais ideias para esse universo futurista tão familiar e, por isso mesmo, é natural a animação ao falar sobre o jogo. Ele conta que o conceito surgiu há quase uma década e que, desde então, vem gestando a ideia e que esse tempo serviu para que todos os pequenos detalhes fossem moldados e aprimorados até aquilo que vamos ver no jogo final.
Tanto que ele se orgulha ao dizer que cada elemento apresentado em Den of Wolves tem uma razão de ser. Do design de Midway aos tipos de armas e recursos que os jogadores têm à disposição para seus assaltos e invasões, tudo tem uma razão de existir.
Por isso mesmo, Viklund ressalta aquele que ele trata como o principal lema do jogo: ser um sci-fi com propósito. “Não estamos fazendo uma ficção-científica por fazer ou porque é baseada em uma franquia ou coisa assim”, diz. “O sci-fi se torna uma explicação para aquilo que queremos colocar no jogo. É algo que nos dá mais liberdade criativa para adicionar coisas que achamos interessante para a jogabilidade e, a partir disso, criar um background dentro desse universo”.
Para o diretor narrativo, tudo o que estará presente no game parte desta lógica. Ele nos mostra algumas artes conceituais e justifica cada elemento dentro dessa história futurista. Os prédios colossais representam o poder das empresas, mas também se tornam em mapas amplos o suficiente para serem explorados nas partidas. As autoestradas estão no fundo da tela para mostrar uma cidade viva, mas também para justificar por que o jogador não pode roubar um carro e sair pilotando por aí. Como dito, tudo tem uma explicação.
“A narrativa de Den of Wolves é construída até para as pessoas que não se importam com a história”, conta Viklund. “Elas ainda vão absorver a trama e entender o contexto do universo, mesmo que não consigam elaborar isso. Inconscientemente, tudo está claro até mesmo para elas”.
Para ele, isso tudo fez com que o principal esforço e objetivo da 10 Chambers foi dar a Den of Wolves a mesma energia de um jogo de mundo aberto, embora o game tenha outro foco. “Queremos que, quando você estiver em um mapa e olhar pela janela ou no alto de um prédio, saiba que as construções à sua volta têm uma história e que tudo lá tem uma razão de existir”, aponta. “Tudo foi feito para abrir possibilidades e, a partir disso, afunilar para aquilo que o jogador pode realmente fazer e ver”.
O maior exemplo disso é que Viklund e sua equipe criaram mais de 400 marcas fictícias para povoar painéis, outdoors, revistas e telas dentro do universo cyberpunk de Midway. E todas elas receberam o mesmo tratamento de uma companhia real, com logos, identidades visuais e até histórias pregressas de seus fundadores e CEOs — tudo para criar a experiência mais coesa e coerente possível.
É um mundo tão rico e detalhado que o diretor narrativo não esconde o entusiasmo de ver essas ideias ganharem vida própria, seja com conteúdo criado pela própria comunidade, como fanfics ambientadas em Midway, quanto com possíveis adaptações. “Se a Netflix nos ligar querendo fazer uma série, vamos estar totalmente abertos a isso”, confessa.
De volta aos assaltos
Só que, como dito no início deste texto, Den of Wolves é também um retorno da 10 Chambers às suas origens. Enquanto todo o aspecto narrativo é o passo mais ousado que o estúdio já deu até aqui, as mecânicas e as lógicas por trás delas são uma volta àquilo que o time sabe fazer tão bem, como mostrou tanto em Payday quanto no horror hardcore de GTFO.
Não por acaso, um dos lemas em torno do desenvolvimento do novo jogo é justamente esse: “de volta à merda dos assaltos” — frase que a equipe carrega estampada em camisetas, blusas e até em produtos licenciados. Uma piada interna que, de certo modo, traduz muito bem o que eles querem com o gameplay.
Antes de qualquer coisa, é importante ficar claro que não vimos nada da jogabilidade de Den of Wolves até o momento. Durante a apresentação, mostraram conceitos e artes conceituais, mas nada de concreto sobre a parte jogável da coisa toda. Compreensível para um jogo que não tem nem previsão de ser lançado.
Ainda assim, a frase de impacto aponta para aquilo que devemos ver: mais heists. Afinal, como o próprio Simon Viklund explica, toda essa construção hiper detalhada de mundo serve para fundamentar a ação, colocando o jogador como parte de um grupo de mercenários contratados por essas empresas que dominam Midway para sabotar, invadir e roubar informações de suas rivais.
Isso tudo acontecerá em partidas multiplayer em que equipes de até quatro jogadores terão de encarar os desafios da missão, que vão desde enfrentar forças de segurança ao sequestro e bio-hacking de executivos. Um FPS online ao estilo dos jogos anteriores da 10 Chambers, mas com toda essa carga que a narrativa acrescenta.
“Queremos elevar o que um heist pode ser”, explica o diretor. “Essa é uma das razões pelas quais fomos para a ficção-científica e a ideia do sci-fi com propósito, pois nos permite ser mais criativos e até abstratos com ideia e possibilidades, levando tudo isso para a jogabilidade”.
Para isso, Den of Wolves deve contar com algumas novidades na própria dinâmica dos assaltos, dando mais autonomia para os jogadores na hora de elaborar os planos de ação, decidindo os rumos antes de entrar nos mapas até para facilitar a interação com desconhecidos em seu time. "O design é todo pensado para você encontrar outros jogadores e continuar com eles por muito tempo", explica o diretor.
O jogo que precisava ser feito
O principal resultado disso está na promessa de um equilíbrio maior entre ação e stealth. Viklund aponta que, embora se orgulhe muito de Payday, reconhece que eles têm algumas falhas de ritmo. Segundo ele, o jogador sabe o que vai acontecer assim que o alarme toca e, por isso, as coisas tendem a ser mais previsíveis. Em Den of Wolves, o objetivo é tornar as coisas mais naturais e inesperadas.
O diretor narrativo conta que a ideia é entregar a agência na mão do jogador, ou seja, fazer com que ele tenha total controle sobre o ritmo da partida e dos acontecimentos, mas sem que consiga prever o que vem em seguida. Assim, ação e stealth passam a ser estratégias que andam lado a lado e não em momentos distintos do jogo.
Parte dessa dinâmica foi explorada pela própria 10 Chambers em GTFO. O shooter coop também trabalha essa lógica de mesclar as duas dinâmicas a todo momento e Viklund diz se orgulhar bastante disso, tanto que quis evoluir a ideia no novo projeto. “É algo interessante tanto para os jogadores quanto para nós, desenvolvedores, que podemos explorar várias ideias a partir dessa lógica”, conta.
Exemplo disso é a comparação que o próprio estúdio faz com o filme Inception, de Christopher Nolan. Assim como no longa, as partidas de Den of Wolves também devem contar com aquele surrealismo e as transformações radicais do ambiente. No caso, não pelo sonho, mas por toda a parte sci-fi do bio-hack.
Ele detalha um momento possível dentro do game em que os jogadores veem o cenário à sua volta mudar ou a própria Física ser alterada enquanto hackeiam a mente de um alvo. “É algo totalmente diferente do que você estava fazendo antes e sem quebrar o ritmo ou interromper o gameplay”, descreve. “É um conceito que nos permite fazer qualquer coisa e que dá mais peso à ideia de sci-fi com propósito”.
É por isso tudo que ele diz que Den of Wolves é um jogo que precisava ser feito. “Passamos tanto tempo trabalhando em GTFO, que é tão escuro e sombrio, que vimos a necessidade de fazer algo novo, algo diferente”, explica Viklund. Para ele, o risco de apostar em uma nova franquia é grande, mas também é algo que estimula a parte criativa de toda a equipe e que isso é o que mais empolga a todos — e o brilho no olhar do time ao falar sobre o jogo não nega isso. “Ao mesmo tempo, queríamos também um projeto que fosse grande e ambicioso que nos fizesse crescer também como empresa. É um desafio também para nós”.
Sobre a corda bamba política
Mas de tudo o que foi mostrado de Den of Wolves neste primeiro momento, o que mais chamou minha atenção foi a proposta de ser um jogo que se apresenta abertamente sobre o capitalismo tardio, um conceito que discute a forma e as contradições do sistema econômico e suas implicações na sociedade. Algo bastante teórico cabeçudo, até por trazer à tona um assunto que nem todo jogador gosta de pensar, que é a presença de temas políticos em videogames.
Ainda assim, Viklund faz questão de destacar que o jogo não é um manifesto político ou coisa parecida, embora não negue que a temática é relevante e está presente no mundo do game. “Tudo é político e tudo está conectado ao fazer política, é claro”, diz. “Mas optamos por uma abordagem diferente dentro do jogo”.
Segundo ele, a ideia de Den of Wolves não é colocar os jogadores enfrentando essas megacorporações, mas sendo parte delas, atuando de forma clandestina dentro desse jogo de poder em um mundo em que são as empresas que ditam o rumo do governo e da sociedade. “O mundo do game traz esses agentes que são ferramentas deste grande sistema, são parte dessa nova forma de poder. Não são heróis. São partes desse sistema assim como nós também somos parte agora”.