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Após sucesso de PEAK, criador alerta: "oportunidades estão desaparecendo"

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Divulgação/Team PEAK
Divulgação/Team PEAK

Em entrevista ao GameFile publicada nesta quarta-feira (7), o co-criador do sucesso PEAK, Nick Kaman, afirmou que "qualquer um pode criar o próximo grande sucesso", mas que as oportunidades para que esses jogos sejam desenvolvidos estão desaparecendo.

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Kaman argumenta que sempre haverá público para jogos incríveis. No entanto, as oportunidades para que desenvolvedores independentes os criem estão escassas graças a diversos obstáculos de publicação e financeiros.

"Qualquer um pode criar o próximo jogo de sucesso e encontrar êxito. Sempre haverá uma base de jogadores e pessoas que querem um jogo incrível, certo? Isso não vai desaparecer. O que está desaparecendo são as oportunidades: publicação, financiamento, estúdios de médio e pequeno porte que conseguem sustentar isso", afirmou o desenvolvedor.
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Lançado em junho de 2025, PEAK foi um sucesso instantâneo ao trazer uma experiência cooperativa divertida, que rendeu conteúdos hilários internet afora graças ao chat por proximidade — mecânica adotada por outros jogos de sucesso em 2025, como Arc Raiders e REPO.

Em PEAK, o objetivo é escalar o topo de uma montanha com até três amigos e com ajuda de ferramentas para realizar a subida. O indie oferece quatro biomas que também podem ser explorados no modo solo.

Não demorou muito para que o jogo ganhasse popularidade, principalmente ao aparecer em transmissões ao vivo no YouTube e na Twitch. Na primeira semana, PEAK registrou mais de 1 milhão de cópias vendidas. Mais de seis meses depois, o jogo de escalada já conta com mais de 10 milhões de unidades comercializadas no Steam, montante que gerou uma receita de US$ 55 milhões.

PEAK deu a volta por cima

Kaman afirmou que se sentiu sortudo com todo o sucesso de PEAK, que aconteceu após o desenvolvedor vivenciar o cancelamento de Going Under 2 pela Aggro Crab. O estúdio, na época, perdeu a publicadora e precisava de US$ 3 milhões para continuar no projeto, o que não aconteceu.

"Para mim, PEAK meio que provou que definitivamente existem maneiras diferentes, e talvez melhores, de fazer jogos", afirmou Kaman. "Minha recomendação é: não gaste três anos. Não trabalhe exaustivamente em coisas que não importam de verdade. Tipo, descubra qual é a essência do seu jogo e foque nisso."
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Kaman também acredita que os estúdios devem estar dispostos a correr riscos ao lançar jogos que não estejam em seu estado totalmente polido, mas que consigam divertir os jogadores. "As pessoas conseguem perdoar isso até certo ponto, se o jogo for divertido, se permitir que elas tenham uma experiência realmente única", afirmou.

De fato, há muitos casos de redenção na indústria dos games, muito além de Cyberpunk 2077 e No Man's Sky. Grandes produtoras, como a IO Interactive, costumam adiar os projetos quando precisam de polimento. Este é o caso de 007: First Light, que chegará dois meses depois do previsto para atender aos padrões de alta qualidade do estúdio.

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