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Após sucesso de PEAK, criador alerta: "oportunidades estão desaparecendo"

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Divulgação/Team PEAK
Divulgação/Team PEAK

Em entrevista ao GameFile publicada nesta quarta-feira (7), o co-criador do sucesso PEAK, Nick Kaman, afirmou que "qualquer um pode criar o próximo grande sucesso", mas que as oportunidades para que esses jogos sejam desenvolvidos estão desaparecendo.

Kaman argumenta que sempre haverá público para jogos incríveis. No entanto, as oportunidades para que desenvolvedores independentes os criem estão escassas graças a diversos obstáculos de publicação e financeiros.

"Qualquer um pode criar o próximo jogo de sucesso e encontrar êxito. Sempre haverá uma base de jogadores e pessoas que querem um jogo incrível, certo? Isso não vai desaparecer. O que está desaparecendo são as oportunidades: publicação, financiamento, estúdios de médio e pequeno porte que conseguem sustentar isso", afirmou o desenvolvedor.
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Lançado em junho de 2025, PEAK foi um sucesso instantâneo ao trazer uma experiência cooperativa divertida, que rendeu conteúdos hilários internet afora graças ao chat por proximidade — mecânica adotada por outros jogos de sucesso em 2025, como Arc Raiders e REPO.

Em PEAK, o objetivo é escalar o topo de uma montanha com até três amigos e com ajuda de ferramentas para realizar a subida. O indie oferece quatro biomas que também podem ser explorados no modo solo.

Não demorou muito para que o jogo ganhasse popularidade, principalmente ao aparecer em transmissões ao vivo no YouTube e na Twitch. Na primeira semana, PEAK registrou mais de 1 milhão de cópias vendidas. Mais de seis meses depois, o jogo de escalada já conta com mais de 10 milhões de unidades comercializadas no Steam, montante que gerou uma receita de US$ 55 milhões.

PEAK deu a volta por cima

Kaman afirmou que se sentiu sortudo com todo o sucesso de PEAK, que aconteceu após o desenvolvedor vivenciar o cancelamento de Going Under 2 pela Aggro Crab. O estúdio, na época, perdeu a publicadora e precisava de US$ 3 milhões para continuar no projeto, o que não aconteceu.

"Para mim, PEAK meio que provou que definitivamente existem maneiras diferentes, e talvez melhores, de fazer jogos", afirmou Kaman. "Minha recomendação é: não gaste três anos. Não trabalhe exaustivamente em coisas que não importam de verdade. Tipo, descubra qual é a essência do seu jogo e foque nisso."
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Kaman também acredita que os estúdios devem estar dispostos a correr riscos ao lançar jogos que não estejam em seu estado totalmente polido, mas que consigam divertir os jogadores. "As pessoas conseguem perdoar isso até certo ponto, se o jogo for divertido, se permitir que elas tenham uma experiência realmente única", afirmou.

De fato, há muitos casos de redenção na indústria dos games, muito além de Cyberpunk 2077 e No Man's Sky. Grandes produtoras, como a IO Interactive, costumam adiar os projetos quando precisam de polimento. Este é o caso de 007: First Light, que chegará dois meses depois do previsto para atender aos padrões de alta qualidade do estúdio.

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Fonte: GamesIndustry, GameFile