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Análise| Tales of Vesperia Definitive Edition é a obra prima da nostalgia

Por| 01 de Fevereiro de 2019 às 13h33

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Análise| Tales of Vesperia Definitive Edition é a obra prima da nostalgia
Análise| Tales of Vesperia Definitive Edition é a obra prima da nostalgia

Quando foi lançado originalmente em 2008, Tales of Vesperia foi uma boa surpresa tanto para os fãs da saga Tales quanto para aqueles que nunca jogaram nada da série, sendo considerado um dos melhores RPGs do ano em todos os quesitos mais importantes para o gênero: gráficos, trilha sonora e, principalmente, roteiro. Dez anos depois, a Namco Tales Studio lança uma versão remasterizada do jogo para a geração atual de consoles e, mesmo passando-se uma década, Tales of Vesperia Definitive Edition continua sendo um dos melhores RPGs que você irá encontrar no PlayStation 4, Xbox One, Switch ou até mesmo no PC.

Atenção: esta análise pode conter spoilers sobre personagens e o universo do jogo, mas são todos spoilers leves e que não revelam nada sobre os momentos mais críticos da narrativa, então não deverá estragar o gameplay de quem ainda não teve a oportunidade de jogar.

O inimigo agora é outro

Um dos pontos mais elogiados de Tales of Vesperia sempre foi sua história, que se mantém intacta nessa nova versão do jogo. Ela se passa em Terca Lumireis, um mundo dominado por monstros e onde os humanos utilizam pedras mágicas, conhecidas como blastias, para criar barreiras que protegem cidades e vilas desses monstros, tornando esses lugares seguros para o desenvolvimento humano.

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Aqui somos apresentados a Yuri Lowell, um ex-cavaleiro do Império que agora vive nos subúrbios da capital Zaphias. Levando uma vida de mercenário, Yuri se vê obrigado a invadir a casa de um dos nobres da cidade após ele ter enganado os mais pobres, levando o dinheiro que, com muito suor, foi arrecadado para consertar a blastia do poço, mas jamais foi usado para isso — o que fazia com que as pessoas mais pobres da cidade não tivessem acesso à água potável.

Em sua busca pelo nobre, Yuri acaba se encontrando com Estelle, princesa e uma das herdeiras do Império que também estava em uma missão pessoal: encontrar Flynn — um tenente dos Cavaleiros do Império e amigo de infância de Yuri — para avisá-lo que a vida dele está correndo perigo, pois um grupo misterioso contratou assassinos para matá-lo. Yuri e Estelle acabam por juntar forças, e o que começa como uma jornada pessoal acaba se tornando algo muito maior.

Ao contrário do que costuma acontecer em alguns RPGs de menor qualidade, em que alguém chega para o protagonista falando “tome esta espada, só você pode salvar o mundo!” e, sem fazer perguntas, nosso herói sai andando a esmo pelas cidades e encontrando outras pessoas loucas o suficiente para toparem salvar o mundo (também sem fazer perguntas), o roteiro de Tales of Vesperia segue uma narrativa de melhor qualidade.

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Cada um dos personagens nos é apresentado com uma jornada pessoal — algo pequeno e factível de ser feito individualmente, como encontrar certa pessoa ou um item —, mas que, com as descobertas que vão fazendo durante essa jornada, acabam descobrindo uma verdade sombria sobre o mundo e se veem obrigados a ficarem juntos para enfrentar forças muito mais poderosas do que imaginavam encontrar — não necessariamente com o objetivo de salvar o mundo, mas principalmente de sobreviver a esse inimigo que nunca irá parar de persegui-los, a menos que seja detido.

Outro ponto positivo do jogo é que ele consegue trabalhar muito bem com um emaranhado complexo de narrativas. Não apenas cada personagem possui sua própria narrativa pessoal — e que muitas vezes os leva a abandonar o grupo para seguir o próprio caminho —, mas também há diversas narrativas mais abrangentes que emaranham para criar um único fio condutor da história, fazendo com que histórias que antes pareciam muito diferentes acabem se tornando um único plano complexo que pode acarretar na destruição do mundo.

E, ao contrário do que costuma acontecer em outras séries de JRPGs mais conhecidas, como Dragon Quest ou mesmo Final Fantasy, a destruição do mundo aqui não se dará pelo despertar de um ser supremo em forma de monstro que irá aniquilar a terra, mas pela própria ambição humana. Existem duas grandes narrativas em Tales of Vesperia, e ambas servem como metáfora para dois dos grandes dilemas do nosso mundo — dilemas que já eram reais em 2008 e que continuam tão reais quanto em 2019.

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O primeiro desses conceitos é o fim do mundo como fruto da ganância de poucos. Em Tales of Vesperia, as blastias são uma clara metáfora para o petróleo (ou qualquer outro combustível fóssil): um recurso natural que deve ser escavado de algumas regiões específicas e que é finito, pois foi a morte de criaturas que viveram milhares de anos atrás (no caso do petróleo, milhões de ano) que possibilitou a existência desse recurso. Assim como o petróleo, as blastias podem ser usadas para melhorar a vida da população, criando barreiras que protegem a cidade de monstros, ou servindo de combustível para o funcionamento de estações de tratamento d’água e iluminação pública.

Mas, assim como com nosso óleo real, o abuso desse recurso — tanto no uso quanto na extração — causa um desequilíbrio ecológico que está levando o mundo ao fim — e, no caso de Terca Lumireis, o fim está chegando bem mais rápido do que na Terra.

É possível dizer, então, que, apesar de não ser assim nomeado dentro do jogo, um dos inimigos que deve ser derrotado é o capitalismo em sua face mais sinistra, que se preocupa apenas com o aumento do lucro de alguns poucos detentores do poder e ignora todo o sofrimento daqueles que nada podem fazer além de sofrerem as consequências causadas por ações que visam o enriquecimento e o aumento da influência daqueles que já possuem mais dinheiro e influência do que poderiam usar em vida.

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Outro conceito bastante trabalhado pelo jogo é o de justiça — mas não do modo como a maioria dos RPGs costuma trabalhá-lo, com perguntas como “o que é justiça?” e “o que é justo?”. Em Tales of Vesperia, é com uma outra pergunta que somos convidados a refletir sobre isso: “PARA QUEM existe justiça?”.

Ao longo de todo o jogo, vemos que personagens pobres (ou “comuns”), ao cometer crimes, são recebidos por todo o peso punitivo do sistema judiciário, enquanto crimes piores cometidos pelos de linhagem nobre permitem que essas pessoas respondam a processos em liberdade, continuando usando de sua influência na sociedade para conseguir o arquivamento das acusações e vivendo suas vidas como criaturas intocadas pela Lei, que só consegue atingir os mais fracos.

Utilizando os amigos Yuri e Flynn, o jogo ainda nos apresenta dois caminhos possíveis para a resolução desse conflito: enquanto Yuri busca a modificação total e imediata das regras através da revolução e da rebeldia, Flynn escolhe se infiltrar no sistema para mudá-lo por dentro. Ambas as abordagens são duramente criticadas: é possível fazer uma revolução para criar uma sociedade mais justa sem cometer injustiças no caminho? Ou ainda, é possível mudar um sistema falho por dentro sem ser devorado pelas complexidades desse sistema e acabar se tornando mais um peão para a manutenção dele?

Tales of Vesperia não tenta se esquivar das questões mais relevantes de nossa sociedade, e é justamente isso que o ajuda a ser um jogo que se destaca tanto dos outros do gênero.

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O passado é o presente

Quanto à jogabilidade em si, qualquer um que já tenha jogado qualquer outro título da franquia Tales irá se sentir em casa, já que a base do gameplay ainda é a mesma que vem sendo utilizada desde Tales of Phantasia, lançado em 1995 para o Super Nintendo. As lutas passam dentro de uma “arena” — confinadas a um pedaço finito do cenário que está sendo explorado — e são uma mistura de elementos de ação com os clássicos menus de JRPGs.

Dentro da luta, é possível controlar qualquer um dos personagens do grupo (ainda que muito provavelmente você acabe preferindo jogar mesmo com o Flynn, pois ele é o que tem o melhor equilíbrio entre força, velocidade e ataques especiais para te tirar de enrascadas), com um botão responsável por usar combos de ataques normais, um botão para defender o ataque dos inimigos e um terceiro que, ao ser combinado com os analógicos esquerdo e direito, permite o acesso rápido a 10 diferentes Ars (“magias”) durante a batalha.

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O restante do grupo é controlado pela IA, e é possível escolher a tática que eles irão utilizar (como utilizar apenas golpes normais, atacar apenas de longa distância ou ficar se defendendo e usando itens de cura) através do menu. Essas táticas podem ser modificadas rapidamente dentro da luta utilizando o direcional digital (igual o que é possível fazer nos jogos da franquia Fifa) ou, caso você seja daqueles jogadores que gostam de especificar exatamente cada ação do grupo, também é possível abrir um menu dentro da batalha e definir exatamente o que cada personagem irá fazer.

Isso quer dizer que, apesar das mais de duas décadas de diferença, pouca coisa mudou no sistema de luta da franquia desde Tales of Phantasia, já que praticamente todas essas mecânicas de batalha estão presentes desde o primeiro jogo da série. Mas o que traz um fator diferente para as lutas é que, ao invés de as arenas de batalha serem cenários 2D em que inimigos e heróis são colocados em fila no mesmo plano, em Tales of Vesperia os ambientes de batalha são arenas 3D, o que introduz uma nova profundidade (não, não peço perdão pelo trocadilho, ele foi muito bom) ao gameplay, já que se faz necessário também se preocupar com o posicionamento dos personagens, que pode ser a diferença entre completar uma luta facilmente ou se ver cercado por todos os lados e morrer sem chance de contra-atacar.

Outra mecânica que já estava presente desde o primeiro jogo e que pode ser encontrada aqui é a melhoria das magias pelo uso contínuo. Em Tales of Vesperia, certas Ars aumentam de força não necessariamente quando o personagem passa de level, mas sim quanto mais elas são usadas. Por exemplo, a magia de bola de fogo da personagem Rita aumenta em um o número de projéteis lançados a cada, mais ou menos, 100 usos da magia, e cada personagem possui pelo menos meia dúzia de habilidades que evoluem à medida que elas são utilizadas, se tornando "versões" mais “atualizadas” da mesma Ars — “versões” porque elas não adicionam uma nova magia na lista, mas modificam o nome e efeito da já existente.

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Além das Ars, em Tales of Vesperia também existe um sistema de habilidades que funcionam, de certa forma, como os “talentos” do RPG de mesa Dungeons & Dragons. Essas habilidades estão vinculadas às armas obtidas no jogo e podem ser “aprendidas” pelos personagens ao utilizarem aquela arma (ou seja, participar de batalhas) um certo número de vezes. Com isso, essas habilidades podem ser usadas pelo personagem mesmo que ele não esteja utilizando a arma vinculada a ela. Ao contrário das Ars, essas habilidades não são magias ativas a serem usadas em batalha, mas vantagens passivas que ajudam no desenvolvimento do personagem e podem servir tanto para aumentar status (como HP, força do ataque e poder mágico), melhorar a força de certas Ars, ou ainda aumentar a quantidade de experiência e dinheiro que se ganha com cada luta. Cada uma dessas vantagens custa uma certa pontuação para ser usada — com exceção das vinculadas à arma equipada, que já são automaticamente usadas pelo personagem — e saber utilizá-las pode ajudar com que batalhas difíceis se tornem bem menos complicadas.

Ainda falando de armas, Tales of Vesperia também utiliza um sistema de sínteses, que permite usar componentes coletados ao derrotar os diversos inimigos do jogo para criar novas armas e melhorar as já existentes — o que não apenas aumenta o poder de ataque delas como também libera novas Habilidades para serem aprendidas.

Já o sistema de exploração é o clássico de qualquer JRPG: você começa o jogo tendo que andar a pé pelo mapa para chegar a seu próximo objetivo, depois de algum tempo consegue acesso a um barco que permite chegar a áreas antes inacessíveis, e mais um tempo depois ganha acesso a um transporte voador, que permite desvendar todo o mapa do jogo.

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Como é de se esperar, também não há indicadores de objetivo aqui: o máximo que acontece é alguém te falando pra “seguir na direção x” para achar o próximo objetivo, mas basicamente toda a exploração é feita do mesmo modo que em qualquer RPG clássico do Super Nintendo. Isso não é tão complicado dentro das dungeons (que são praticamente “corredores” com diversas ramificações, e não possuem aquela liberdade de exploração presente em RPGs mais modernos como Breath of the Wild ou The Witcher 3), mas pode ser algo que frustra os jogadores mais novos que não estão acostumados a serem jogados num mapa enorme e mandados a ir na “cidade Y” sem nenhuma dica de onde essa cidade está e se vendo obrigados a simplesmente ficarem andando pelo mapa e entrando nos lugares até achar o correto. Mas, claro, isso é apenas para os jogadores mais novos que cresceram jogando RPGs mais recentes como Dragon Age e Skyrim; aqueles que sempre curtiram os RPGs do Super Nintendo e do primeiro PlayStation não terão dificuldade nenhuma nesse ponto.

Quanto à parte técnica, Tales of Vesperia Definitive Edition não deixa em nada a desejar para outros jogos mais atuais. Os gráficos — que misturam um estilo de anime feito à mão com cell shading — foram totalmente remasterizados para a resolução maior do PS4 e Xbox One e não deixam nada a desejar na qualidade para outros jogos mais atuais que utilizam o mesmo estilo, como Dragon Quest XI e Ni No Kuni 2. A trilha sonora, mais uma vez composta por Motoi Sakuraba (que não apenas tem criado as trilhas da franquia Tales desde o primeiro jogo, mas também já trabalhou em títulos como Dark Souls, Valkyrie Profile e Super Smash Bros Brawl), combina perfeitamente com todos os momentos do jogo e ajuda bastante na experiência de imersão do jogador ao mundo fantástico de Terca Lumireis.

Sobre conteúdo adicional, pouca coisa é inclusa na Definitive Edition: a maioria das mudanças é técnica, para fazer com que o jogo não pareça um port da geração passada, e sim algo desenvolvido especialmente para esta geração — algo que a equipe do Namco Tales Studio conseguiu alcançar perfeitamente. A única coisa que podemos chamar de “conteúdo adicional” presente aqui é que alguns chefões opcionais (basicamente, dois monstros gigantes) que eram exclusivos da versão japonesa para PS3 de Tales of Vesperia estão disponíveis na Definitive Edition, mas, como são opcionais, eles não influenciam em nada o andamento da história.

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Mas o que influencia bastante — e de maneira positiva — é a escolha de linguagens. A cada vez que se inicia o jogo, é possível escolher se se quer usar a versão em japonês ou em inglês das vozes — e, como essa escolha não fica atrelada ao seu arquivo de save, é possível alterar a qualquer momento que se entra no jogo, permitindo testar qual das opções é mais do seu agrado.

Com as vozes em japonês, o jogo fica com muito mais “cara” de anime; já a dublagem em inglês também é muito bem feita — com o protagonista Yuri Lowell sendo até mesmo dublado por Troy Baker, um dos melhores dubladores para videogames e que ganhou diversos prêmios pelo papel de Joel em The Last of Us. Além disso, todo o jogo foi lançado no Brasil com menus e legendas em português, o que deve ajudar bastante aqueles que não possuem tanta familiaridade com a língua inglesa. E não precisa torcer o nariz: ao contrário do que costuma acontecer com algumas traduções para o português (principalmente em JRPGs), a de Tales of Vesperia é incrivelmente bem feita. Durante todo o gameplay, não consegui identificar nenhuma mudança de sentido ou falso cognato entre o que era falado pelos personagens e o escrito na legenda, que fugiu do estilo “Google tradutor” e se preocupou muito mais em passar o sentido real daquilo que os personagens estavam dizendo ao invés de uma tradução fiel, palavra por palavra, que, em jogos complexos e com muito texto, pode acarretar em perdas de sentido na narrativa.

Também já comentei bastante sobre o roteiro, mas é preciso notar que não apenas a história em si é ótima, mas cada personagem funciona muito bem de forma isolada, todos com personalidades marcantes e arcos complexos que os tornam únicos e nada genéricos — algo que sempre foi e continua sendo um dos melhores pontos da franquia Tales.

A melhor forma de nostalgia

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Mantendo toda a qualidade do original e, ao mesmo tempo, sendo atualizado para a atual geração, Tales of Vesperia Definitive Edition é o jogo perfeito não só para aqueles que sentem falta dos RPGs mais tradicionais do Super Nintendo, como também para aqueles que nunca jogaram esses títulos mais antigos e têm receio de acabar não se acostumando com o abismo gráfico e de jogabilidade existente entre as gerações.

Assim, o RPG da Namco consegue suprimir essa diferença e, ao mesmo tempo que possui todas as qualidades técnicas de um jogo recente, mantém todo o charme de um RPG antigo clássico. Por isso, o game deve ser uma aquisição obrigatória para a biblioteca de qualquer um que é fã do gênero — ou então uma porta de entrada perfeita para aqueles que nunca tiveram oportunidade de conhecê-lo.

Tales of Vesperia Definitive Edition está disponível para PlayStation 4, PC, Switch e Xbox One. No Canaltech o jogo foi testado no PS4 utilizando uma cópia cedida gentilmente pela Bandai Namco.