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Análise | Shape of the World é um ortodoxo quadro de museu interativo

Por| 03 de Julho de 2018 às 12h31

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Divulgação
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Shape of the World é uma volta a um passado recente que diz muito sobre o presente dos videogames. O título é daqueles que se pode chamar jogo de autor. Em outras palavras, traz uma equipe tão pequena e uma ideia tão pessoal que é quase possível sentir a mão de cada desenvolvedor nas linhas de código.

Ele foi idealizado por Stu Maxwell, líder de efeitos especiais da The Coalition. Basicamente, ele é o cara responsável pela animação de séries icônicas como Warhammer e depois por Gear of Wars, depois da compra pela Microsoft. “Quando eu não estou fazendo explosões para jogos triplo-A, eu faço Shape of the World”, dispara Maxwell logo na primeira frase do seu currículo.

Tudo que você não vai encontrar em aqui são explosões. Shape of the World é sobre contemplação. Nele, o jogador vive um personagem que não é apresentado em momento algum (nem mesmo é descrito como ser humano) explorando um mundo quase onírico que vai se criando na frente do jogador à medida em que é descoberto.

O objetivo, se é que se pode apontar algum, é caminhar até portais em formato de "A" espalhados pelos cenários. Para isso, por vezes, é preciso interagir com pedras e escadas que direcionam o jogador até o próprio portal, depois ao próximo e, por aí vai.

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O título em si é uma metáfora filosófica. Os produtores usam de mecânica procedural para criar um efeito interessante: de que o mundo só ganha vida na presença do jogador. Isso é uma discussão clássica da filosofia, a de que só temos noção de que o mundo existe porque somos conscientes de que estamos aqui. Dessa forma, há quem questione se o mundo continua a existir mesmo que ninguém mais tenha consciência de sua existência.

Para Shape of the World, este questionamento é válido. Aqui, o mundo, de fato, só existe quando você olha ou anda por ele. E é bem para isso que ele serve, uma ferramenta de exploração e contemplação de um ambiente muito bonito, colorido e, de novo, onírico. Este título é exatamente a representação da arte, exploração e viagem de Maxwell. O jogador tem duas ações muito simples: andar e interagir com o mundo. Aqui, há a volta ao passado.

Walking simulator

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Shape of The World foi financiado em 2015 com uma campanha muito bem sucedida no Kickstarter. Foram 1198 pessoas que investiram pouco mais que o total de US$ 60 mil, um orçamento pequeno para um jogo. Entretanto, o que interessa aqui é a descrição da campanha, não seu resultado. Maxwell apresenta a sua produção como um “walking simulator”, gênero que, segundo ele, estava em ascensão na época.

De fato, grandes games do estilo foram lançados antes deste momento: Gone Home,Heavy Rain, entre outros. Acontece que, daí para frente, o termo walking simulator passou a ser usado por parte dos jogadores e até desenvolvedores para descrever um jogo sem objetivos claros. Ou seja, apenas um simulador de caminhada.

Por questões metalinguísticas, é importante ressaltar que a expressão walking simulator não é nem será usada neste texto em tom pejorativo, como alguns jogadores fazem para indicar uma possível falta de conteúdo de um produto.

Voltando ao gênero, tal discussão se mantém até hoje: afinal, se eu não atiro ou bato em um inimigo, o que eu faço neste jogo? Este é exatamente o questionamento que levanta o jornalista Rique Sampaio, em seu vídeo ensaio chamado DEATH STRANDING e a falácia do que o público quer. Sampaio fala sobre a crítica negativa do público a respeito de Death Stranding, o novo jogo de Hideo Kojima, cujos trailers não deixam bem claros o que o jogador vai fazer naquele mundo. Apresentado durante a E3 deste ano, foi um dos poucos jogos grandes que apresentou uma mecânica diferente do combate ou tiro típicos da indústria de games.

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Shape of The World pode se encaixar em um pensamento semelhante. Ele traz um belo respiro para a rotina atual ao propor um objetivo totalmente diferente do usual. Ele só quer que você ande por aí e observe uma bela paisagem.

“Eu quero trabalhar em projetos frescos e ousados. Quero instigar os jogadores com novas ideias sobre como os games devem se parecer e se comportar. Eu quero que os jogadores sintam como um artista e um explorador. No meu tempo livre, eu estou sempre gravando e editando vídeos e viajando o mundo. Quando eu encontro tempo, em me enfio em rascunhos”, conta Maxwell em seu próprio site.

O game é feito para relaxar da violência, crítica e estresse das franquias atuais. A própria história de Maxwell mostra isso. Um desenvolvedor que, cansado do seu mundo de explosões, foge para um universo de relaxamento, tranquilidade e introspecção.

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Questões técnicas

Tirado o elefante branco do walking simulator da sala, vamos às questões técnicas do jogo. Maxwell conseguiu montar um time de peso para tirar sua ideia do papel. Ele convocou Brent Silk, para o som, e Athomas Goldberg como programador.

Ambos são extremamente importantes para esta caminhada. Primeiro porque Shape of The World, ao deixar o jogador livre para explorar o universo, não direciona nem cadencia muito o ritmo da gameplay com tutoriais ou informações na tela. Ou seja, para isso, todo o universo visual, sonoro e procedural precisam trabalhar em consonância para guiar o personagem até o fim de sua jornada.

Silk é atualmente design de som da Microsoft em Vancouver e um veterano da área. Neste game, ele faz um trabalho primoroso e muito difícil que é o de mesclar o silêncio introspectivo com trilhas sentimentais durante a caminhada do jogador de forma orgânica.

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Isso faz com que a gameplay seja sempre muito fluida e que a música se torne apenas um pano de fundo daquele universo de forma perceptível, mas sem tirar o protagonismo visual. Junto com todo o desenho do mundo, os efeitos sonoros definem situações tensas e relaxadas, contemplativas e combativas, alegres ou tristes. Em suma, o som deste jogo é um primor, digno de um bom fone de ouvido.

Junto com Slik, vem também outro veterano da indústria. Goldberg é dono de uma empresa focada em desenvolvimento de tecnologias procedurais, com mais de 20 anos de experiência. Ou seja, ele sabe o que faz.

Assim, Goldberg criou para Shape of The World um mecanismo que foi apresentado como a principal feature do título: independente de para onde você vá, o mundo se cria à sua volta e o guia para o lugar correto.

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Em partes, isso é verdade. Mesmo sem um mapa, são extremamente raros os momentos de desnorteio. Contudo, também é possível ir para o caminho errado. Como qualquer mundo criado de forma aleatória por um processo automático, é possível que ele crie um caminho sem fim e obrigue o jogador a voltar para o começo para abrir um outro caminho que, aí sim, leva ao final da fase.

Aqui também há um dos principais problemas do desenvolvimento procedural de fases. Como ele é criado por máquinas, e não projetado manualmente, não raro traz aquela sensação de que as coisas não fazem sentido, ou não são naturais, ditando um tom de artificialidade para o ambiente. Também, para a produção de um sem número de espaços, é natural que objetos e animações se repitam no cenário, tornando a jornada por alguns momentos um tanto quanto letárgica e monótona.

Cumpre?

Tendo em base a proposta de Maxwell, de se ter um produto voltado a um momento de relaxar e observar aquele universo, Shape of The World faz um trabalho muito primoroso e acerta na veia da calma e paz de espírito. Esta análise foi feita com uma versão de Switch, o que tornou a experiência bastante agradável. Levar o título para aquele momento cativo da cama antes de dormir encaixou perfeitamente com a ideia do game.

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Entretanto, é preciso ir pra este jogo com a cabeça no lugar e a mente aberta para um experiência ortodoxa. Shape of The World não se propõe a fazer sentido, muito menos contar uma história. É apenas uma exploração contemplativa. Tal qual um quadro em exposição, ele organiza esquemas de cores, sons e bits digitais para incutir no jogador um sentimento, sem que isso seja claro, nem mesmo mastigado..

Se você está disposto a passar umas boas quatro ou cinco horas pensando sobre a vida, o universo e tudo mais, Shape of The World é uma boa boiada no mar de games complexos e exigentes mental e mecanicamente. Como experiência filosófica e sinestésica, vale bem a sua atenção.

Shape of The World foi desenvolvido pela Hollow Tree Games Inc. e lançado em 2017 para PC, PlayStation 4 e Xbox One e chegou ao Nintendo Switch em 2018  

No Canaltech, ele foi analisado com uma cópia para Switch gentilmente cedida pelos desenvolvedores.