Análise | My Friend Pedro: bullet time e ação desmedida na melhor forma

Por Rafael Arbulu | 26 de Junho de 2019 às 09h38
Captura de Imagem: Rafael Arbulu

Você é um mercenário que desperta, desnorteado, em uma sarjeta. Ainda desorientado e procurando se situar em seu ambiente, quase que sem aviso é abordado por uma banana falante, que explica que capangas que comandam o local te nocautearam e largaram você para morrer ali mesmo. Enquanto você transita pela ambientação imunda, encontra uma arma e, a partir daí, parte em uma missão para descobrir o que diabos aconteceu e como você foi parar ali.

A premissa parece simples — e de fato, é. My Friend Pedro, mais recente lançamento da Devolver Digital para PC (via Steam) e Nintendo Switch, não tenta exagerar nos detalhes do enredo, nem tem a intenção de ser um primor narrativo. Ao invés disso, o jogo tira o seu brilhantismo de mecânicas de jogabilidade já conhecidas no mercado — como o bullet time popularizado por Max Payne e a progressão lateral dos maiores side scrollers e jogos em plataforma já vistos — para criar algo estranhamente único em sua execução.

Não há nem a perda de tempo de colocar o jogador dentro das mecânicas referidas de forma leve: em menos de cinco minutos você já tem ensinados os controles que acionam quase todos os aspectos da jogabilidade, deixando seu personagem pronto para matar milhares sob o comando de uma banana falante com um rosto.

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O principal diferencial aqui é o esmero no gameplay: enquanto boa parte dos jogos independentes de hoje procuram ser particularmente difíceis ou indutores da raiva humana, My Friend Pedro procura apelar aos jogadores que gostam da sensação de serem intocáveis durante uma partida ou uma fase. E o jogo faz isso muito bem. Em um determinado nível, portando duas pistolas, saltei de um imenso precipício, me agarrando em ganchos e disparando contra diversos capangas genéricos atrás e à frente de mim. O gancho atravessava todo o buraco e, quando cheguei ao outro lado, já não haviam oponentes que tivessem sobrevivido ao meu assalto — ninguém encostou em mim e eu me senti invencível (eu morri duas vezes na tela seguinte, mas isso não vem ao caso).

My Friend Pedro é cheio desses momentos que fazem com que você se sinta como John Wick depois de muita cocaína: recursos como dividir a mira quando se tem duas armas empunhadas e a câmera lenta que, quando acionada, cria animações que beiram o ridículo (no bom sentido), causam aquela sensação constante de que você é, de fato, o todo-poderoso do submundo urbano.

(Captura de Imagem: Rafael Arbulu)

Visualmente falando, não há nenhum primor, mas também não decepciona, pois o game usa isso pelo ponto de vista prático: ele é feito naquele 2D mais estilizado, mas com os personagens e algumas texturas em 3D. É possível perceber essas nuances simplesmente pela mecânica. Tudo o que é 3D, é interagível de alguma forma: mesas podem ser viradas para se improvisar uma proteção, panelas, facas e até vísceras de inimigos podem ser chutadas contra outros oponentes, criando distrações, barris e galões de combustível explodem quando acertados por um tiro e sinais de trânsito servem como ricochetes para seus disparos.

Os capangas das fases também não têm muita diferença: outros jogos criam “categorias” de inimigos que devem ser eliminados deste ou daquele jeito, mas em My Friend Pedro, uma mudança na skin de cada um, a fim de refletir o ambiente onde você se encontra, faz pouco para esconder o fato de que são apenas inimigos te atacando do mesmo jeito, e morrendo contra você da mesma maneira.

No som, não há nada excessivamente destacável, mas a trilha agrada bastante, sendo coerente com a ação que se desenrola na tela. Não há, aqui, o mesmo empenho visto em outro jogo produzido pela Devolver. Gato Roboto, por exemplo, busca unir a experiência por todo o espectro audiovisual — visual e música trabalhando em conjunto. Em My Friend Pedro, a música é um complemento e nada mais. É possível, porém, trocar a trilha sonora pela sua própria playlist, integrando seu app musical preferido (mas apenas na versão PC).

(Captura de Imagem: Rafael Arbulu)

Aliás, outro apelo à sensação de poder que o jogo traz é a capacidade de registrar GIFs do melhor momento de cada uma das fases por onde você passa. Mais uma vez, isso é restrito à versão do título no PC, mas há uma percepção de guardar na memória os momentos dos quais um jogador possa se orgulhar: os GIFs desse texto, por exemplo, foram capturados com essa ferramenta.

O combate é de longe o maior destaque aqui, mas não traz muita variedade: basicamente, somos relegados à troca normal de tiros com ou sem cobertura, derrubar oponentes em movimento em cima de um skate, barril ou pendurado em ganchos e cordas, ou chutando o item aleatório, conforme descrito anteriormente. O mesmo chute, aliás, também é usado para matar oponentes, mas como o foco é o uso de armas e combate à distância, é bem fácil esquecer que isso existe. A forma como as animações reproduzem a ação, porém, valorizam o exagero e as referências a filmes espalhafatosos, como a trilogia Matrix. Tudo isso para aumentar um multiplicador de pontos centralizado na base da tela e, com sorte, aumentar seu ranking e números ao final das fases.

Mas há que se destacar, porém, que o design dos ambientes reflete bem a concentração de esforços no gameplay: você consegue observar a disposição de inimigos e elementos em uma sala antes de entrar nela e planejar sua estratégia de acordo com inúmeras possibilidades. É perfeitamente possível — em alguns casos, é até plausível — encarnar o Rambo e matar todos com tiros, mas nuances como derrubar um cercado e fazer com que um barril caia em cima do inimigo traz mais benefícios. Aqui, aliás, temos uma trapaça: você vê os inimigos de muito mais longe do que o sistema de detecção deles vê você. Em alguns momentos, é possível matá-los sem que eles reajam, diminuindo seus números antes de qualquer confronto.

Isso fica especialmente evidente na luta contra chefes. Nesses combates, temos a variedade que buscávamos no restante do jogo — lutas com perseguições em motos, combates aéreos com aeronaves superequipadas e que só podem ser atingidas em pontos específicos, forçando você a se movimentar o tempo todo… Os chefões trazem de tudo e simplesmente contar com fazer chover balas em cima deles é o caminho certo para o fracasso, afinal o que pesa é a estratégia.

(Captura de Imagem: Rafael Arbulu)

My Friend Pedro não é o jogo mais elegante produzido pela Devolver Digital, mas possui um diferencial único: usar mecânicas de jogo já consagradas e antigas de uma forma que lhe entregue uma experiência nova. Mexer com a sensação de invencibilidade de um jogador e fazer com que isso perdure por todas as quase cinco ou seis horas de jogo é algo que apenas uma experimentação ousada poderia entregar — e de ousadia a Devolver entende bastante. Vale muito o investimento, com toda certeza.

My Friend Pedro está disponível para PC (Steam) e Nintendo Switch. No Canaltech, o jogo foi analisado no PC com cópia gentilmente cedida pela Devolver Digital.

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