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Análise | Mundo aberto antiquado de Days Gone ofusca narrativa extraordinária

Por| 25 de Abril de 2019 às 09h01

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Sony Interactive Entertainment
Sony Interactive Entertainment

Days Gone é uma “tragédia” anunciada. Calma, o termo aqui não diz que o jogo é ruim, mas se refere ao estilo típico do teatro grego. Na antiguidade, é relativo a uma trama que termina em morte, daí a tragédia.

Apesar de o jogo ser um game de ação em mundo aberto, trazer um sistema de criação de itens e se vender com o maior número de zumbis em tela do mercado, o que Days Gone faz de melhor é contar um drama.

A tragédia de Deacon começa já do avesso. Somos colocados diante do personagem no mundo devastado e recheado de frenéticos (assim traduzidos os nomes do Freakers). Em termos práticos, eles são os zumbis de Days Gone.

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Deacon nasce para o jogador diante de uma morte: a sua tragédia pessoal é a morte da esposa Sarah, que é entregue em um helicóptero para tentar se salvar de uma infestação. Desde, então, mais de 700 dias após os eventos que lançaram esse mundo ao apocalipse, Deacon não sabe mais onde está sua esposa.

O jogo é recheado de mistérios, narrativas e reviravoltas, motivo pelo qual a Sony é bem clara em pedir que não se deem spoilers nem se mostrem os pontos para além do início do game. Esta é a cereja do bolo de Days Gone.

A palavra "anunciada" aparece à frente de tragédia, pois vendo o passado do Bend Studios, desenvolvedora do título, fica bem claro porque este é o ponto de destaque aqui. A empresa funciona como um braço de apoio da Sony e não entrega um jogo próprio desde o último da série Syphon Filter, em 2007. De lá para cá, trabalhou com a Naughty Dog nos spin offs de Uncharted para PlayStation Vita e só.

Se pegarmos o histórico do Bend, é possível perceber que a empresa sabe mesmo é fazer jogo single player centrado em narrativa. Days Gone é quase isso: um jogo linear, enquadrado em um grande tabuleiro de mundo aberto e com todas as belezas e mazelas que isso pode trazer ao estilo.

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(De)vasto mundo

As regiões de Days Gone são incrivelmente grandes e distantes, fazendo com que o jogador passe boas horas apenas em cima da moto correndo de um lugar ao outro. É preciso entender que a desenvolvedora apostou aqui em duas características que têm feito sucesso demais nos últimos anos.

A primeira é trazer um mundo aberto. Vale lembrar que o Bend Studios nunca tinha trabalhado em um título assim até chegar a Days Gone e isso fica totalmente claro enquanto jogamos.

O ambiente não é bem orgânico e tenta emular uma técnica de “gameplay emergente” típica de Red Dead Redemption 2, mas cujo resultado não é perto disso. Enquanto você passeia com a sua moto pelas estradas, vez ou outra é impelido por um grito de socorro ou é tomado por um zumbi desavisado, contudo são poucos os eventos que você enfrenta. Via de regra, a sua navegação consiste em seguir por longos minutos de uma estrada do ponto A ao ponto B.

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Isso não seria problema se Days Gone aceitasse de início que é um jogo sobre solidão, tal qual faz Red Dead. O tempo todo, o caminho é interrompido por uma comunicação por rádio, uma fala de Deacon para si mesmo ou qualquer outro som. Para um mundo devastado, há barulho demais.

Como um game de mundo aberto desenvolvido há seis anos, a impressão que se tem é que os desenvolvedores não tiveram acesso a outros títulos de mundo aberto. Ou pelo menos, se tiveram, era tarde demais para implementar pontos aqui.

Deacon é um lobo solitário que não quer se estabelecer em nenhuma das comunidades por perto. Para ser mais exato, ele segue com Boozer, seu amigo mais antigo, o qual é tirado da jogada logo na primeira cena por conta de um problema médico. Assim, sozinho, você segue para desbravar o mundo sem que o jogo lhe permita sentir a sua solidão.

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Outro ponto extremamente incômodo é quão o jogo é péssimo em dar feedbacks visuais e renega isso totalmente para a fala do protagonista. O tempo todo Deacon narra suas ações e acontecimentos. A moto está ficando sem gasolina? “Estou ficando sem combustível, preciso procurar antes que acabe”, solta Deacon. Uma bala só no pente? “Droga, estou ficando sem bala”.

Em um dos momentos iniciais, é preciso entrar em uma garagem trancada pelos lados. A solução, portanto, é entrar pela parte de cima. Quando se avista o buraco no teto, o protagonista solta: “Talvez eu consiga entrar por aquele buraco”, descrevendo o óbvio ao jogador.

Isso incomoda ainda mais quando todo o falatório de Deacon não resolve os outros problemas de feedback do jogo. A começar que, a maioria das coisas técnicas (mexer em menus, escolher itens e acessar opções do jogo e controle) são apresentadas em um pop up em tela que pausa tudo inadvertidamente para você. Soma-se a isso os ícones de desgaste e combustível da sua moto que também não mostram claramente em que ponto estão.

A segunda característica da moda que o Bend Studios tentou implementar no jogo foi o sistema de criação de itens. É preciso reconhecer que ele funciona de forma muito honesta e suficiente, sem que isso represente um avanço em técnica. Tal qual jogos como Last of Us e Horizon: Zero Dawn, segurar botões em uma roda de elementos já permite a criação rápida de itens.

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A utilização desse sistema no jogo é o que traz um cenário típico de uma ideia boa com execução ruim. Para um mundo devastado, Days Gone oferece coisas demais. O sistema de crafting, que deveria ser um suporte para a narrativa, toma as rédeas de protagonista e aparece o tempo todo aqui.

Ou seja, se a criação de itens deveria ser algo raro em um mundo de escassez, aqui você raramente vai sentir que não tem itens suficientes para seguir em frente, ao menos na história do jogo.

Se o seu inventário estiver vazio, nada que um pulinho aqui e uma passadinha em “casa” não resolvam. Isso faz com que você seja muito empoderado em um universo que lhe devia causar medo e receio de botar o pé para fora de casa.

A moto

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A parte mais interessante desse sistema de criação entra na história junto com outra peça-chave: a moto. Deacon anda para cima e para baixo com a sua motoca estilo Harley. Isso é inteligente até a segunda página. Aqui, é preciso sempre cuidar para que o veículo esteja com a manutenção em dia e com o tanque cheio para não ficar na mão no meio do caminho.

O ponto positivo é que andar em uma moto ajuda na locomoção em um ambiente de apocalipse. Isso porque é preciso desviar dos zumbis, passar pelas florestas e se entremear pelos carros abandonados nas vias.

O curioso é a escolha do modelo chopper, a queridinha de todos os personagens do jogo. Primeiro, a moto é péssima para virar, o que já não permite a lógica atrás. Segundo que, para um mundo em que zumbis são atraídos por barulho, não faz muito sentido você pegar o modelo de moto mais barulhento que existe no mercado.

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Tudo bem, aqui podemos abrir mão da lógica em prol do estilo motoqueiro do oeste americano.

Junto disso, o game também peca na moto quando se trata de balanceamento de potência e autonomia. Você começa no pior estado, com atributos que podem ser melhorados no mecânico. A questão é que, ao menos neste início, ela anda devagar demais e consome muita gasolina.

Veja bem, o jogo me aponta no mapa que tenho que andar 2 quilômetros para frente. Encho o tanque e vou. Chegando lá, percebo que o ponteiro já está na metade do combustível. Uma forma do jogo fazer com que você pense sempre em tudo antes de sair para qualquer lugar. Mas como há sempre combustível à mão, isso só se torna, com o tempo, uma burocracia chata demais.

A velocidade é outra questão em Days Gone. O jogo se utiliza de uma técnica de atributos variáveis para cada situação. Por exemplo, se você está correndo de um zumbi, ele, provavelmente, vai correr menos quando você não está olhando para ele.

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O mesmo acontece com a moto. Se você está andando a esmo pelo mundo, ela tem uma velocidade muito inferior do que quando você persegue alguém com o veículo.

Isso não é essencialmente um problema, tendo em vista que vários desenvolvedores usam de técnicas do tipo para equilibrar a gameplay. O ponto é que isso é muito evidente no sistema de Days Gone, saltando vez ou outra aos olhos.

Controle

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Este é um ponto complicado de Days Gone. O game oferece um sistema de controle que exige muito do jogador, mas oferece pouco em contrapartida. A câmera é uma bagunça, sendo que não é possível travar a mira em inimigo algum.

Isso faz com que você nunca saiba muito ao certo quem você está atacando com as armas brancas e cria uma confusão deslavada quando você rola para fugir de um ataque (ação que é constantemente estimulada nos pop ups do jogo).

Com isso, não é raro que você esteja enfrentando três ou quatro zumbis e morra mesmo tendo capacidade para matar muito mais. Enfrentar um grupo de inimigos humanos é ainda pior, já que fugir deles para um ponto seguro, colocar a arma, virar e atirar parece um parto diante do sistema de gameplay do título.

Ainda, atirar neste jogo não é nem de longe a coisa mais satisfatória, incutindo o jogador a apostar nas armas brancas. O ponto é que, como o controle de porretes, machados e afins não é dos melhores, vez ou outra você só não quer brigar com ninguém e seguir em frente.

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Hordas desinteligentes

Como Days Gone propõe o enfrentamento direto com muitos inimigos, eles não podem ser lá muito inteligentes. Enquanto isso é algo bom para as hordas, transforma os outros personagens em bonecos que você consegue movimentar A seu bel prazer.

Aqui, ele conta com aquele famigerado sistema de tacar a pedra em um cantinho para chamar atenção do inimigo e pegá-lo por trás. Basicamente, 90% das situações de stealth do jogo podem ser solucionadas assim, sem sofrer o mínimo de risco de ser pego.

Dito isto, falemos do que a Sony apresentou como a principal característica de Days Gone: as hordas. Este é um sistema bastante interessante, mas longe de ser algo inovador e tão orgânico quanto foi prometido no pré-lançamento do game.

Não pense que você vai dar de cara com hordas que aparecem do nada, com centenas de zumbis correndo atrás de você. Não, isso não acontece. As hordas estão apresentadas no mapa em pequenos pontos e funcionam mais como uma espécie de desafio. A brincadeira é: enfrente todo esse grupo de zumbis sem morrer num espaço limitado e com os objetos que o jogo oferece. Em uma análise mais direta, essa é a utilização mais clara do que é um sand box, uma caixa de areia para você se divertir como quiser.

O problema é que isso tira completamente o envolvimento com a narrativa, em um jogo muito centrado no quão dramático ele consegue ser. Por mais que você evite encarar essa galera, em algum momento da história Days Gone vai levar você para uma horda sem que você possa fugir dessa responsabilidade.

Quando isso acontece, é até legal em termos de roteiro. Contudo, depois de matar uma centena de inimigos de uma só vez, foi inevitável pensar que eu sou automaticamente imortal e superpoderoso.

Na contramão disso, o jogo continua me colocando diálogos para criar um clima de que os zumbis ainda são uma ameaça. Desculpa, depois de você eliminar 100 formigas em sua casa, uma delas deixa de ser uma ameaça para você.

Assim, as hordas de Days Gone funcionam mais como um anexo do game do que efetivamente parte central do game. Poderia facilmente ser um modo a parte, caso a Sony não tivesse vendido essa ideia desde o início. A impressão que dá é que os desenvolvedores mostraram isso para a publicadora, que olhou para o sistema e disse: “isso vende hein? Façam um jogo em volta disso”. O resultado é um sistema que é totalmente desconexo do modo história de Days Gone.

Tragédia

Como prometido no início deste texto, falemos, pois, da tragédia de Deacon. Este é o ponto mais alto do jogo e o motivo que leva o pêndulo do game para o lado positivo novamente. O Bend Studios mostra que sabe contar uma boa história, com narrativas profundas e um enredo que realmente pega o jogador.

O problema é que existe um jogo de mundo aberto no meio disso. Viver todas missões que o jogo oferece é bem interessante, já que ele coloca você em um ambiente de história que se conta pela perspectiva do presente descobrindo o passado.

O que aconteceu com o mundo para chegarmos aqui? Quem é que está nessa história? Qual o passado de Deacon? Bom, responder a essas perguntas é a delícia de Days Gone. O jogo cria um ambiente com reviravoltas e momentos tensos que pegam bastante o jogador.

Na entrevista com Jeff Ross, diretor do jogo, e Ron Allen, líder de game design, ambos do Bend Studios, antes do lançamento, eles contaram sobre a relação e aproximação com a Naughty Dog. Isso é bem claro nos momentos de tensão e drama do game.

Os personagens são feitos com base em movimentos de atores reais. O sincronismo labial está interessante. Algumas pessoas têm expressões bastante impressionantes, passando alguns sentimentos muito claros ao jogador.

Contudo, isso se perde bastante quando é necessário sair pelo mundo aberto e pagar toda sorte de armas, itens e bater em zumbis. O game se perde exatamente no que ele tem mais de game.

Contraste

Profundo em sua narrativa e detalhista em sua trama, Days Gone nada dialoga com um jogo de mundo aberto. Isso fica ainda mais claro quando os principais erros que o game traz são por conta de seu ambiente aberto.

Por exemplo, em uma das missões, era necessário entrar em um cemitério. O jogo oferece um sistema em que você pode dormir, acordando de dia e evitando a escuridão, quando os frenéticos aparecem. Claro que optei por chegar ao cemitério no claro.

O problema é que, diante do portão de entrada do lugar, o game automaticamente fez um fast foward e se fez noite. Sem nenhuma cerimônia, ele me disse de forma clara que isso não era bem uma escolha. A falta de sutileza que só um estúdio estreante no gênero cometeria.

Aliás, o sistema de tempo de Days Gone é outro pecado. Os frenéticos são muito mais comuns se você sai de noite, ou se chove e o tempo fecha. Por conta disso, o dia do game é extremamente curto, sendo que uma andadinha de moto de uns 5 quilômetros pela manhã já faz escurecer. Se não isso, você pode se deparar com chuvas constantes com o objetivo único de fazer brotarem zumbis.

Todas essas falhas de Days Gone minam aos poucos o que o game tem de melhor que é a sua narrativa. Importante entender que nem de longe ele é um game ruim, mas perde muito se medir pela régua do gameplay.

Ele se vende como um jogo de mundo aberto com narrativa, quando, na verdade, é um jogo de narrativa single player em um mundo aberto. O que o estúdio deveria ter aceitado é que ele está mais para um Horizon: Zero Dawn do que para um Red Dead Redemption, mas insiste em se apresentar pelo contrário.

Por conta disso, os elementos de gameplay em mundo aberto sobressaem e podem ofuscar um excelente enredo a ser contado. Ele poderia ser um excelente game de 10 horas de trama com elementos de end game, mas é um arrastado mundo de mais de 30 horas de generiquices de mundo aberto.

A tragédia de Days Gone é que, para uma peça tão bonita rolando no palco, a desenvolvedora prefira virar os holofotes para o teatro.

Days Gone foi pelo Bend Studios e publicado pela Sony exclusivamente no PlayStation 4. No Canaltech, a análise foi feita no PS4 Slim com cópia cedida gentilmente pela Sony.