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Análise | Anthem tenta inovar, mas chega com mesmos problemas de Destiny

Por| 01 de Março de 2019 às 13h33

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Análise | Anthem tenta inovar, mas chega com mesmos problemas de Destiny
Análise | Anthem tenta inovar, mas chega com mesmos problemas de Destiny
Tudo sobre EA

Anthem, o game multiplayer com foco em loot da Bioware, chegou em um momento complicado, e isso é muito importante para se avaliar a qualidade do título. Primeiro, ele foi lanaçdo duas semanas depois de Apex Legends, produzido pela Respawn, estúdio irmão e que também funciona sob o teto da Electronic Arts (EA).

O jogo também foi desenvolvido em um período bastante conturbado para a EA. Desde o anúncio de Anthem, na E3 de 2017, a publicadora fechou a Visceral e cancelou ao menos dois jogos de Star Wars. Nesse meio tempo, também se envolveu com problemas relacionados a loot boxes, considerados por alguns órgãos internacionais como jogo de azar.

Por fim, Anthem também saiu depois da expansão de Destiny 2, chamada de Renegados, que adiciona uma série de conteúdos ao game produzido pela Bungie e que tem o exato mesmo estilo que a produção da BioWare.

Todo esse cenário tem já de início duas consequências ferrenhas para Anthem. Primeiro, a suspeita de que o estúdio tenha sido pressionado a soltar o jogo, mesmo sabendo que havia muitas arestas a serem aparadas e conteúdo para preencher aquele mundo. Antes do sucesso de Apex Legends, as ações da EA operavam em baixa e com expectativas financeiras amenas. Como o ano fiscal da companhia termina em março, o lançamento de Anthem em fevereiro era necessário e inadiável, motivo pelo qual a BioWare pode não ter tido chance de anunciar um adiamento para caprichar mais na versão final.

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Outro ponto é que Anthem foi colocado no mercado como rival direto de Destiny, game com poucos ou quase nenhum competidor, no estilo de multiplayer com foco em loot. Dessa forma, a comparação com o jogo da Bungie também quase sempre vem à tona nos comentários.

Dito tudo isso, é possível seguir para análise de Anthem: ele é o que Destiny 1 foi na sua versão mais básica, com várias das suas qualidades e também defeitos de lançamento.

Universo

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Vamos começar pelo que a BioWare sabe fazer de melhor: criar universos. O game se passa em Bastion, uma vasta região de cavernas, lagos, montanhas e rios. Toda essa ambientação é um show à parte da desenvolvedora. O cenário é rico, traz animais com os quais você pode interagir (geralmente na base da bala, mas ok), além de caminhos que criam paisagens muito belas.

O que não se encontra livremente por este lugar são humanos. As pessoas vivem em fortes por conta do Cataclisma. No enredo de Anthem, o Hino da Criação (Anthem of Creation, que dá nome ao game) é uma energia dos deuses, cujo poder é tão forte que pode ser capaz de produzir e destruir matéria. Quem chega perto, acaba sendo consumido por ela.

Acontece que, na trama, aconteceu o Cataclisma, assim chamado o evento em que o Hino se manifestou de forma tão forte que destruiu tudo que havia por perto, causando explosão e liberando monstros pelo mundo.

Por conta desses eventuais Cataclismas, a sociedade se resguardou em fortes. No seu caso, o local de sobrevivência é o Forte Tarsis, assim chamado em homenagem à mulher que deu a vida pela humanidade.

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Aqui, existem basicamente quatro tipos de pessoas. Os primeiros e de mais importância são os freelancers. Tratam-se de guerreiros que usam armaduras (chamadas de Lanças) com habilidade suficiente para deter inimigos ao redor do Forte. São assim chamados, pois, por conta da decadência de sua popularidade, passaram a receber pequenos contratos em troca de dinheiro e equipamento.

Neste mundo também existem os arcanistas, dedicados a estudar o Hino e, com esta sabedoria, fornecer melhorias para seus equipamentos.

O terceiro tipo são os criptos, pessoas com alta sensibilidade que podem ajudar os freelancers, funcionando como os olhos e guias durante as expedições. Basicamente, são eles que guiam todas as missões do game. Por fim, há os agentes, pessoas com demandas específicas e itens especiais que, por vezes, contratam seus serviços.

O mundo conta ainda com soldados simples, como a polícia local, chamada de sentinelas.

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Toda a trama de Anthem em torno do Hino e da sua importância dentro daquele contexto é bem interesse e carrega uma carga de mundo vasto e bem desenvolvido típico da BioWare. Contudo, é preciso que você se mostre interessado e paciente para conversar com todo mundo e descobrir mais sobre o mundo de Anthem para entrar no clima do lugar.

O seu personagem é apenas chamado de freelancer, mas tem um papel-chave em toda trama (embora seja o único dali que não tenha nome). Apesar de se poder fazer algumas pequenas personalizações, seu personagem não é um protagonista silencioso e interage por voz (que você pode escolher entre feminina ou masculina).

Exploração

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A grande novidade deste jogo com certeza é o sistema de voo. Você é jogado no mundo em um dos quatro tipos de Lança que existem. A Tempestade é a mais elementar, com foco nos poderes especiais e à distância; o Patrulheiro é o mais voltado para armas e tiros; o Colosso tem função de tanque com defesa maior; e o Interceptador, que é mais veloz e voltado ao combate corpo a corpo.

Já vale perceber aqui que, de cara, eles funcionam de forma muito diferente entre si. Jogar com cada um pode proporcionar uma experiência e estratégia de luta muito diferentes, obrigando você a ser mais atacante ou defensivo, apoiando os colegas ou partindo para cima.

Usando essas lanças, o jogador sai voando explorando o mundo. Essa é a mecânica mais divertida e bem criada em Anthem. Decidir voar, pairar no ar, bem como se movimentar pode ser complicado no começo, mas se torna muito orgânico com o tempo. Principalmente se você joga com a Tempestade, que possui escudo maior em voo, é extremamente importante saber como se comportar no ar.

Para evitar que o jogador exagere no seu voo, a BioWare pegou emprestada da Nintendo uma técnica de limitação de ambiente. Se em The Legend of Zelda: The Breath of Wild Link pode escalar morros em forma limitada pelo quanto aguenta seu corpo, aqui a desculpa é que a armadura esquenta demais. Assim, quando se enche a pequena barra na parte debaixo da sua lança, você simplesmente cai (mas não se preocupe, não há dano).

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Voar de lado a lado pelo vasto mapa é realmente algo delicioso de se fazer. Ainda, por conta da limitação, você se vê constantemente buscando lagos, cachoeiras ou fontes para se refrescar e seguir o máximo sem tocar o chão.

Esta parece ser a mecânica mais bem trabalhada de Anthem, na qual a empresa botou mais tempo e atenção com pouquíssimas ou nenhuma falha de desempenho.

Escolhas ruins

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Apesar de ter lançado uma excelente mecânica de voo, a BioWare tomou uma série de decisões ruins em outros quesitos, mostrando que parece que ela não teve tanto tempo para finalizá-los.

A primeira delas é o loot. Isso se refere aos equipamentos que você pega pelo mundo. Baseado em games como Diablo, Destiny e Monster Hunter, a grande diversão em Anthem é ir atrás de novos itens para ficar mais forte. Seu personagem não tem uma barra de força, velocidade ou outros atributos próprios, isso é tudo definido pelas armas e itens equipados (exatamente como acontece em Destiny).

Logo, seu objetivo, para além de viver a narrativa de Anthem, é sair pelo mundo matando inimigos e cumprindo objetivos em busca de ser recompensado com equipamentos melhores. A BioWare até faz isso de forma honesta, mas tediosa.

Toda vez que você coloca a sua armadura e sai pelo mundo, isso conta como uma expedição. Isso quer dizer que, lá no Forte Tarsis, você já tem que definir quais armas, habilidade e itens vai equipar para viver esta aventura. Assim, não é possível mudar as armas equipadas (uma primária e outra secundária, cuja posição pouco importa), nem suas habilidade equipadas (elementais em fogo, gelo, eletricidade; ou com dano direto ou em área).

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Por conta disso, toda vez que você pega um item novo pela fase, a única informação sobre ele é se é incomum, lendário, raro…. e por aí vai. Nunca se sabe se o coletado é uma arma, habilidade ou equipamento.

Para saber disso e também equipá-lo, é preciso terminar ou abandonar a expedição, voltar ao Forte Tarsis, quando o jogo vai apresentar a você tudo que você conquistou naquela empreitada.

Isso transforma todo o sistema de loot do game em algo burocrático e que tira o caráter recompensador de uma batalha. Em Destiny, que faz isso muito bem, toda vez que um item caí após você enfrentar um inimigo poderoso, é possível já entrar no menu e equipar este novo objeto, com uma recompensa imediata e muito prazerosa. Ao deixar este avanço de habilidade para o fim das expedições, o game dissocia a ligação de causa e efeito entre o inimigo vendido e o benefício conquistado. Para um jogo baseado neste sensação, este é um problema muito, mas muito sério.

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Soma-se a isso também o quão burocrático é fazer qualquer coisa dentro de Anthem. A maioria dos menus, saídas e retornos de uma missão requerem um loading. Só isso já tira todo o ritmo do game. Contudo, a BioWare errou a mão ao permitir telas de loading que, por vezes, podem bater a casa de minutos a depender da plataforma em que você está jogando.

Dessa forma, é bem possível que você nunca esteja disposto voltar para Forte Tarsis e encarar umas duas telas de loading, totalizando uns bons 1min30 ou 2min só para saber se aquele item que caiu na última batalha é legal.

De forma diegética, isso é, que mostra elementos que conversam com a realidade, isso funciona. Ou seja, não é possível levar todas as armas com você para se trocar a esmo, sendo que um soldado se prepara para sair em missão. Contudo, dentro do jogo, isso só torna pedante, burocrático e bem pouco compensador receber um item novo.

Quê? Onde?

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Outros dois pontos em que Anthem ainda peca muito são navegação e feedback. A exploração do mapa, não raro, é confusa e pode fazer com que você perca bastante tempo batendo cabeça com coisas simples. Mesmo que você tenha achado um baú, ou visto uma fortaleza que queria visitar depois, não é possível deixar uma indicação em seu radar. Veja bem, estamos em 2019, essa não seria bem uma ferramenta inovadora.

Em uma missão específica, é preciso que você cumpra uma série de ações antes de conseguir entrar em um lugar. Entre elas, é preciso completar ao menos cinco eventos públicos pelo mundo. Cheguei aí com apenas um. “Ok, vamos lá, onde eu acho isso?”. Abri o mapa e zero indicação do que acontecia naquele servidor.

Perguntei a amigos e a recomendação era: “vai andando pelo mundo que eles aparecem”. Repare que estamos falando de uma missão relativa à história principal de Anthem. Estava em uma boa sequência que foi bruscamente interrompida por uma missão que me obriga a preencher uma tabela de ações e nem se dá ao trabalho de me dizer o lugar onde eu faço isso. O resultado foi mais de uma hora de andanças livres por Bastion até encontrar o primeiro evento.

Em termos de feedback, também foi bem comum morrer sem perceber que minha vida estava por um fio. O game coloca apenas uma pequena setinha vermelha indicando de onde vem um tipo e coloca um filtro na mesma cor, bem fraquinho. Este conjunto, no calor do momento, pode passar totalmente despercebido pelo jogador, que nem vê o dano e morre à toa. Assim, o segredo é sempre ficar de olho nas barrinhas de escudo e defesa da sua lança.

Outro aspecto de design frágil é em relação à comunicação entre jogadores de um mesmo grupo. Por conta de um mundo vasto e verticalizado pela habilidade de voar, é bem comum que você não saiba bem onde seu time está, nem o que está fazendo. Anthem não coloca nenhum tipo de feedback visual para que você possa indicar para as outras pessoa, por exemplo, onde há um item que interesse aos outros.

Vale aqui perceber que, apesar de estarem sobre uma mesma publicadora, nem a BioWare nem a Respawn parecem trocar ideias entre si. Isso porque Apex Legends criou todo um sistema simples e eficaz de comunicação não-verbal entre os jogadores, e isso é completamente nulo em Anthem.

Dessa forma, é possível que muitas vezes você ouça alguém dizer “tem um inimigo ali” sem ter a mínima ideia de onde é “ali”. Em Apex, você pode indicar isso com precisão sem nem mesmo ter de ligar o microfone.

Problemas técnicos

Uma outra questão de Anthem é como ele tem muitos, mas muitos problemas técnicos. Não é raro alguém cair do servidor, ou uma missão e evento serem finalizados sem motivo aparente. Ainda, outro problema que acontece várias e várias vezes é que uma ação necessária não ser acionada e você precisar começar tudo de novo na torcida para que tudo ocorra dentro do script no game.

Todos esses pequenos problemas se somam ao aspecto burocrático de Anthem e o transformam em um jogo difícil de engolir, que exige mais paciência do usuário do que talvez fosse necessário.

A empresa já anunciou patchs de correção que podem melhorar o desempenho, mostrando mais uma vez que talvez tenha sido a falta de tempo o grande vilão de Anthem.

End game

Outro ponto polêmico de Anthem é seu end game. É aqui que ele mais se mostra parecido com Destiny 1 padrão, sem as expansões. Tal qual o game da Bungie, os mais alvoroçados podem ter chegado ao fim da trama, elevado seus personagens ao nível máximo e dito: “Ok, e agora, o que eu faço com isso?“. Anthem carece de conteúdos para além de seu final, algo muito necessário para um título que se vende como serviço, atualizado o tempo todo.

Para isso, é preciso ter calma. A BioWare já informou que o game vai funcionar em um sistema de atos. Isso significa que a primeira grande atualização gratuita do game promete novos eventos, mudanças em qualidade de vida, recompensas, equipamentos, fortalezas (equivalentes aos assaltos de Destiny 2), clãs, missões inéditas e o Cataclisma. Esse último é a mudança do cenário, adicionando inimigos e retirando outros, mostrando um novo universo modificado pelo Hino.

A empresa tem ao menos 3 atos já programados: o primeiro chamado de Evolução do Mundo chega ainda em março; o segundo é Mais Fortes Unidos; terminando com o ato 3, O Cataclisma, ambos ainda sem data de lançamento.

Ou seja, é preciso aguardar.

Divertido?

Tal qual Destiny, Anthem é um game feito para se jogar em grupo. De forma solitária, ele pode ser apenas um título sem graça e pouco interativo. Contudo, com seu esquadrão formado em até quatro pessoas, pode se tornar uma plataforma bastante divertida de combate.

Um dos motivos é que o game presenteia bem a jogatina conjunta. Uma das ferramentas para isso são os combos realizados na sequência de golpes específicos. Por exemplo, se você usa um golpe que congela o inimigo e outra pessoa chega em combate corpo a corpo há mais dano e um escrito com COMBO aparece em tela.

Outro ponto interessante é como o game é competente em fazer matchmaking e equilibrar níveis. Por exemplo, se você entra em uma expedição com um grupo muito mais forte que você, o jogo pode subir o nível dos inimigos para tornar as partidas mais desafiadoras tanto para quem é mais forte quanto mais fraco.

Por exemplo, em um dos momentos em que jogava com amigos já bem mais avançados, houve uma batalha com um monstro de nível alto. Eles me disseram que quando jogaram aquela fase, não havia aquele tipo de inimigo, o que apareceu só por conta da nivelação. A parte boa é que, mesmo fraco, o game dá muitas ferramentas para que você participe e possa até ser peça-chave para a equipe vencer.

Assim, se você tem um bom grupo que adora um jogo, cujo ciclo é de fazer missão e recuperar equipamentos, muito semelhante a Destiny, Anthem vai ser uma boa diversão com toques inovadores.

É bastante difícil recomendar a compra deste título no lançamento, tendo em vista todos os problemas. Contudo, este é com certeza o melhor momento para se entrar nele, já que outros jogadores também podem estar no mesmo nível que você.

A BioWare, assim como a Bungie fez com Destiny, ainda deve melhorar muito o que é Anthem hoje, exigindo dos jogadores calma e paciência para chegar ao produto ideal. Cabe a você decidir se quer bancar todo esse tempo e confiar na desenvolvedora.

Anthem foi produzido pela BioWare e publicado pela EA em 22 de fevereiro de 2019. O game chegou para Xbox One, PlayStation 4 e PC. No Canaltech, a análise foi realizada com uma cópia de PlayStation 4 gentilmente cedida pela EA.