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20 anos do Dreamcast, o mais influente paradoxo da história dos videogames

Por| 27 de Novembro de 2018 às 17h25

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20 anos do Dreamcast, o mais influente paradoxo da história dos videogames
20 anos do Dreamcast, o mais influente paradoxo da história dos videogames
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Ao contrário do que dita a lógica dos calendários, 2018 não se iniciou no primeiro de janeiro, mas sim há exatos 20 anos atrás, em 27 de novembro de 1998, com o lançamento do Dreamcast no Japão.

O último hardware da SEGA não apenas foi uma grande aposta da empresa em seu futuro como fabricante de consoles depois dos fracassos do Sega CD, 32X e Saturn, mas uma verdadeira máquina do tempo pela qual a empresa japonesa nos mostrou como seria o mercado de videogames dali a duas décadas.

Videogames como fenômeno cultural

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Hoje, é difícil imaginar que o lançamento de um videogame novo por uma das maiores fabricantes do mundo não seja uma notícia de interesse público. Em 2018, videogames são parte da cultura geral tanto quanto um novo filme da Marvel ou o lançamento de um novo livro do George R.R. Martin. Mas, em 1998, a coisa era bem diferente.

Na época, videogames eram ainda considerados um item de menor importância na evolução tecnológica. Computadores e a internet já faziam parte das chamadas “conversas de bar”, aqueles assuntos que são comentados até mesmo por pessoas que não entendem nada sobre ele. Falar de computadores e da internet era estar por dentro das mudanças do mundo; falar de videogames era "coisa de criança”. Lançamentos e novidades sobre jogos eram exclusivos de revistas especializadas e em algumas publicações sobre informática. Um adulto conversando sobre videogames era algo socialmente estranho, que já colocava automaticamente nele a pecha de "imaturo", e ainda que alguns elementos da cultura gamer já tivessem se tornado conhecimento comum (como o personagem Mario, por exemplo), eles ainda não eram vistos como algo importante o suficiente para que a mídia não-especializada lhes desse alguma atenção.

Isso mudou com o Dreamcast, e parte do motivo foi o fato do videogame ter sido um fracasso no Japão. Isso obrigou a Sega a “pensar fora da caixa”, e reformular toda sua liderança nos Estados Unidos para o lançamento no país. Essa estratégia levou à contratação de Peter Moore para comandar todo o marketing de lançamento do produto no ocidente. Moore não tinha experiência com videogames, mas era uma das mentes por trás das campanhas de marketing que, nos anos 90, haviam colocado a Reebok no mesmo patamar de marcas como Nike e Adidas no mercado de tênis, e a Sega apostou que alguém com essa capacidade era exatamente o que a empresa precisava para mudar seu destino.

A campanha de Moore foi um sucesso tão grande que ultrapassou todas as expectativas da empresa. Em apenas 24h, a Sega conseguiu vender 372 mil unidades do console, o que garantiu uma receita de U$132 milhões para a empresa. E, pela primeira vez, a mídia não especializada passou a olhar para a indústria de jogos. O Dreamcast entrou na época para o livro Guinness dos Recordes, com a maior receita gerada por um produto cultural em apenas 24h. As vendas do console foram tão grandes que superaram até mesmo Star Wars: A Ameaça Fantasma, o maior sucesso do cinema daquele ano, e esse foi o estopim para que não só a mídia de tecnologia, mas a de cultura no geral, passassem a prestar atenção na força dos videogames.

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Mundos online

Multiplayer online é uma das coisas que definem os videogames em 2018. O elemento online não é apenas uma parte auxiliar dos jogos, mas muitas vezes é a base na qual um game é desenvolvido. E esse é mais um elemento de nossa cultura atual que foi inaugurado pelo Dreamcast.

Desde que a Sega tomou a decisão de que o console viria de fábrica com um modem dial-up de 56k (devemos lembrar que, em 1998, a internet banda larga ainda não era algo comum para o público em geral), o Dreamcast foi vendido como o primeiro console a utilizar a internet para melhorar a experiência de jogo.

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Em setembro de 2000, a empresa usou como parte da campanha de marketing para NFL 2K, o primeiro jogo de futebol americano desenvolvido pela própria Sega, uma partida online entre jogadores situados em cada ponta dos Estados Unidos, um na cidade de Nova York e outro em San Francisco. Ainda que jogar pela internet não fosse novidade em 2000, esse tipo de partida era até então exclusiva dos jogadores de PC, e o Dreamcast mostrar que também era possível fazer isso com um console foi algo extremamente inovador na época e que se seria replicado pelas outras fabricantes alguns anos depois.

Mas o grande revolucionário da importância do online no Dreamcast foi certamente Phantasy Star Online, lançado em dezembro de 2000. Ainda que PSO não tenha sido o primeiro MMoRPG a ser lançado (na época os jogadores de PC já tinham Ultima Online e EverQuest), ele foi o primeiro lançado para consoles caseiros. Ao contrário do gameplay de “apontar e clicar” dos jogos online que já existiam para PC, PSO aposta numa ação mais parecida com os jogos de RPG/Ação, o que influenciou praticamente toda a geração de MMOs e jogos puramente online que seriam lançados para consoles nas próximas décadas.

Microtransações e DLCs

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O fato do Dreamcast ter sido o primeiro videogame a já vir de fábrica com uma conexão com a internet permitiu o surgimento não apenas da cultura de jogos online em consoles, mas também a dos DLCs.

Lançado em abril de 2000, Samba de Amigo foi o primeiro jogo da história dos consoles a contar com uma tecnologia que serviria de inspiração para nossos atuais DLCs. O jogo, que era uma espécie de Guitar Hero com maracas, permitia que os jogadores se conectassem à internet para liberar músicas adicionais, de modo bem semelhante com a utilizada pelas empresas hoje para a venda de DLCs ou de itens in game (as tão polêmicas microtransações). No caso, a Sega não cobrava nada dos jogadores por esse conteúdo, mas o embrião de transformar isso em mais um modo de ganhar dinheiro com os jogos era formado ali.

O futuro é breve

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Mesmo com inovações que estavam anos à frente de seus concorrentes, o Dreamcast foi o grande console com a menor vida útil da história, e em 2001 — apenas três anos depois de seu lançamento — a Sega já anunciava que iria parar de produzir videogames, finalizar toda a sua divisão de hardware e se tornar exclusivamente uma desenvolvedora de jogos.

Mas até mesmo a morte do console significou nova vida para a indústria: depois de trabalhar em conjunto com a Sega e criar uma versão do Windows para o Dreamcast, a morte do aparelho é o impulso que a Microsoft precisava para entrar no mercado de consoles caseiros (que, com a saída da Sega da jogada, era dominado agora apenas pela Sony e pela Nintendo) e o trabalho da companhia junto com a empresa japonesa serviu de base para o lançamento do primeiro Xbox.

Enquanto em 1998 apostar em gráficos de ponta e jogos online não foi o suficiente para tirar a Sega da crise, em 2018 essa é a base esperada em qualquer novo lançamento de videogames. E, assim como qualquer obra de vanguarda, o Dreamcast é um dos maiores paradoxos da indústria, e fica para a história não só como um dos consoles mais fracassados de sua geração, mas também como o que exerceu maior influência em tudo aquilo que foi lançado depois dele. E, ao lembrarmos de todas as inovações que o Dreamcast nos proporcionou, percebemos que a proximidade entre novembro de 1998 e 2018 é muito menor do que os 20 anos mostrados pelo calendário.

Fonte: Gamasutra, ExtremeTech