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eSports agora fazem parte do currículo escolar nos EUA

Por| 09 de Abril de 2019 às 07h53

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eSports agora fazem parte do currículo escolar nos EUA
eSports agora fazem parte do currículo escolar nos EUA

O esporte eletrônico começa a chegar às escolas dos Estados Unidos. Os alunos do high school, equivalente ao ensino médio brasileiro, agora podem participar de competições de jogos eletrônicos dentro da grade da própria escola. Em oito estados do país já é permitido que instituições coloquem eSports como opção para seus alunos em práticas escolares.

Um dos principais games usados para competições é o Smite que, assim como outros do gênero, utiliza personagens fictícios em um MOBA entre deuses e heróis. Os jogos de tiro ficam de fora desta equação.

A movimentação é importante para o cenário, pois isso cria um plano de carreira profissional para os estudantes que se destacam no meio. Algumas universidades como a New York University e a University of California já possuem bolsas de estudos para quem se destaca em jogos de videogame como pro player, assim chamados os jogadores profissionais. Tal sistema hoje é implementado em esportes tradicionais como futebol americano ou basquete, entre os mais famosos do país.

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Ao saber que há um incentivo de escolas em apoiar a educação do profissional, empresas passam a buscar nessas instituições atletas para patrocinar. Uma delas é a State Farm, gigante financeira que coloca dinheiro em astros como LeBron James, do basquete, e Tom Brady, do futebol americano. Agora a companhia está investindo em atletas eletrônicos, entre eles Benjamin Lupo, jogador profissional e streamer com mais de 7 milhões de seguidores

Um dos motivos desta guinada para os eSports dentro da State Farm foi o boom de Fortnite. O jogo se tornou um fenômeno dos games nos últimos tempos, com cerca de 125 milhões de jogadores mensais. Ainda é o jogo recordista de visualização ao vivo tanto no YouTube quanto na Twitch, batendo recordes atrás de recordes de jogabilidade.

Segundo levantamento da Newzoo, atualmente o mercado de esporte eletrônico é estimado em US$ 1 bilhão para este ano, com audiência que pode alcançar 454 milhões de espectadores.

Fonte: CNN