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Nós não sabemos nada sobre gamificação!

Por| 25 de Agosto de 2021 às 10h00

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Envato /Krafted
Envato /Krafted

Ao longo do mês de julho fiz um Fast MBA em Gamificação. E, em 15 dias de imersão completa nesta jornada, descobri que nós não sabemos nada sobre isso.

Na verdade, percebi que pessoas da minha geração — tenho 45 anos — tentando criar estratégias de gamificação para engajar e motivar os jovens seria a mesma coisa que pedir para a minha avó (ela já é falecida, mas é uma questão hipotética, ok?), que tinha conhecimentos de música e adorava Altemar Dutra (Bolero), compor uma música no estilo Rock. Ela até tinha o conhecimento técnico e a habilidade para tal, mas simplesmente não sairia um Rock de verdade. Por quê? Porque lhe faltariam a alma, a expressão, a linguagem, as gírias e a vibe que esse estilo exige. E é a mesma coisa nas estratégias de Gamificação.

Quer entender? Então acompanha a saga...

Os 15 dias de Fast MBA se deram em uma vivência presencial na região entre Ubatuba (SP) e Paraty (RJ). No início, pensei se tratar de um ambiente em realidade real, mas descobri se tratar, na verdade, de um ambiente em Realidade Real Aumentada.

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E não, não confundi com Realidade Aumentada, onde projetamos, através de dispositivos tecnológicos, componentes virtuais ao mundo real, e nem com a Realidade Virtual, onde há uma imersão total das pessoas em um mundo totalmente virtual através de óculos 3D.

Estou falando de um ambiente totalmente novo para nós, das velhas gerações, mas totalmente íntimo da turminha mais nova. Nesse ambiente, a realidade real passa a receber interferências e transformações reais a partir dos componentes virtuais.

Como assim? Bom, tudo começa na nossa percepção de mundo. Creio que está claro para todos que, na verdade, o que vemos, sentimos ou ouvimos não são a realidade prima, e, sim, uma interpretação de nosso cérebro sobre o que está a nossa volta. Isso significa que há uma camada de interpretação do mundo real que, em resumo, sempre é distorcido conforme as nossas “configurações” cerebrais.

E não, não vou falar sobre a tão comentada e cansativa neurociência. Você não precisa abandonar o texto aqui. Pode continuar a leitura.

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Mas para vocês entenderem o que eu quero dizer com os parágrafos acima, antes, preciso apresentar a vocês os três professores responsáveis por essa imersão:

O Otávio foi o professor da disciplina de Artes e o Imaginário Coletivo; o Júlio foi o professor de Estratégia Digital e Habilidades Cognitivas, e o Vinícius foi o professor de Linguagem e Liberdade Lúdica. O Otávio tem nove anos, o Júlio tem quinze anos, e o Vinícius tem onze anos. Foram eles que me apresentaram os 5 princípios da Realidade Real Aumentada.

Logo no início da saga, tivemos a primeira lição. Foi na estrada, em um final de tarde, em um lugar com algumas montanhas altas de um lado e o mar do outro. O sol batia lateralmente nas montanhas e, em uma delas, localizada mais ao fundo das demais, ao invés do verde reluzente víamos um preto intenso projetado nela. “Pai, olha... um bug de renderização!!”. E daí veio o primeiro princípio: tudo pode ser pixelizado e digitalizado, mesmo fora dos computadores. Logo, tudo pode ser alterado e reconstruído dentro de nosso processador cerebral.

A segunda lição veio no dia seguinte, enquanto eu e o Júlio andávamos numa praia deserta da região, nos questionando o que poderíamos fazer por lá. E eis que de repente surgiu um caiçara, um homem que mora na região. Como sou uma pessoa mais falante, fui conversar com ele, que me disse que poderíamos dar um belo passeio de barco com ele na baía do Mamanguá, andar de caiaque num rio cercado por mangue para ver caranguejos e visitar uma cachoeira bonita da região. “Meu barco é aquele ali... o Ringo Star!”, disse ele apontando para o mar. Assim que acabou a conversa e o caiçara se afastou, o Júlio comentou: “Você acabou de desbloquear uma missão falando com um NPC!”. Então aprendi o segundo princípio: nós podemos ser os protagonistas de nossas vidas, mas, por inúmeros outros momentos, somos os NPCs na vida dos outros. E dependemos muitas vezes deles para atingirmos nossos objetivos e missões.

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Em tempo: descobri, naquele momento, que NPC significa “Non-Player Character”, ou “Personagem Não-Jogável”. São os personagens que participam da “paisagem” ou de pequenos trechos dos jogos, não tendo muita importância ao longo do game.

Já em outra região, em um elevador, tivemos a terceira lição: encontramos uma mulher com uma prótese na perna, dessas mais modernas. E em questão de segundos, sem nenhuma vergonha ou dúvida, o Otávio diz: “Olha!! Uma perna robótica! Deve ser muito legal ter uma dessas, né?”, e logo me lembrei do Hugh Herr e seus estudos sobre pernas biônicas. Não conhece? Veja o vídeo do YouTube aqui:

Desse momento, nasceu o terceiro princípio: nada é SÓ o que parece ser. Ela pode ser tudo o que quisermos.

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Tivemos a quarta lição dois dias depois, em uma casa simples em um sítio no meio do mato: “Eu estava olhando aquela linha cinza em volta da tomada, com aquela marca longa de cimento até o teto, e pensei que é igual o poder do Hadouken!”. Eu, sem entender, fui pesquisar o que era o tal do Hadouken e, depois de compreender a fala, conseguir enxergar uma faixa colorida de energia, que saía de uma bola de faíscas em direção ao teto, com potência 99! E então descobri o quarto princípio: todo ambiente gamificado só é verdadeiramente gamificado se existir uma linguagem comum a todos os participantes do jogo. E por isso, precisamos jogar, estar imersos nos diversos mundos dos games, conhecer Minecraft, Among Us, LoL (se vira para descobrir o que é), Clash Royalle e tantos outros.

Por fim, a quinta lição veio com uma reflexão após esses 15 dias de imersão no Fast MBA. Nesses 15 dias eu não precisei definir metas e objetivos, níveis de dificuldade, engajar ou ser engajado, motivar ou ser motivado. Todos, inclusive os professores, aprendemos muito, cada um com seus próprios objetivos e metas. Bastou que todos soubéssemos como aproveitar aquele momento, aquele ambiente, aquelas diversas sabedorias existentes, para colaborar e construir uma Realidade Real Aumentada conjunta que contivesse, por si só, sentido e significado para todos os envolvidos.

Não é necessário definir meta e objetivo únicos para todos. E daí vem o quinto princípio da Realidade Real Aumentada: Ao invés de tentar trazer as pessoas para o universo da Educação, precisamos levar a Educação para dentro do universo das pessoas. Ao invés de trazermos as pessoas para os nossos games, precisamos usar os games da moda para trabalhar os temas importantes para a Educação.

A imersão foi completa durante os 15 dias, e ao longo desse período a mente foi se abrindo e percebendo que, na verdade, a nossa geração traçando estratégias de gamificação é, realmente, a mesma coisa que a minha avó compondo um Rock. Não funciona!