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3 eventos que marcaram os MMORPG e que mostram que eles são mais que "joguinhos"

Por| 08 de Fevereiro de 2019 às 14h46

3 eventos que marcaram os MMORPG e que mostram que eles são mais que "joguinhos"
3 eventos que marcaram os MMORPG e que mostram que eles são mais que "joguinhos"
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Desde o lançamento do primeiro jogo eletrônico, o mercado de games apresentou um crescimento enorme com o desenvolvimento de uma infinidade de títulos, de inúmeros gêneros. A partir deles, os jogadores tiveram a sorte de formar laços de amizade no meio digital, vivenciar memórias inesquecíveis e, além de tudo, usufruir várias horas de diversão. Com o passar do tempo, os jogos se tornaram uma parte expressiva do mundo moderno, fazendo parte da história de muitas pessoas.

Assim como a história da humanidade foi sendo marcada por eventos e acontecimentos que ficarão registrados para sempre, houve eventos que marcaram a história dos jogos e garantiram seu lugar na história da indústria para sempre.

Confira abaixo três deles:

Pandemia em World of Warcraft

Hakkar the Soulflayer (Imagem: World of Warcraft)
Hakkar the Soulflayer (Imagem: World of Warcraft)

World of Warcraft foi palco, em 13 de setembro de 2005, de um acontecimento que marcou a história do jogo e que, possivelmente, ficou na história geral dos games.

No patch 1.7, foi adicionada uma nova Raid chamada Zul’Gurub, bem como o seu o boss final, Hakkar. Ele possuía uma habilidade conhecida como Corrupted Blood ("sangue corrompido"), que funcionava da seguinte maneira: quando atingido pelo debuff, o jogador perdia a vida continuamente até morrer e, enquanto vivo, transmitia esse debuff para quem estivesse próximo dele. Como era uma habilidade executada por um boss dentro da Raid, ele se encerrava assim que os jogadores saíam dela.

Todavia, um bug fez com que o mesmo não ocorresse com os pets. Ou seja, quando os jogadores e pets contaminados saíam da dungeon, perdiam o debuff, mas os pets continuavam propagando o corrupted blood mesmo nos mapas normais. Em locais como cidades, onde há vários jogadores amontoados, o debuff foi se propagando como uma doença, causando dano significativo nos jogadores mais fortes e dizimando os menos experientes.

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O problema todo ficou ainda mais crítico com o fato de os NPCs poderem ser infectados. Como eles são personagens fixos do jogo, sem uma barra de vida, não podiam morrer, mas agiam como um grande agente transmissor, fazendo com que o corrupted blood fosse se alastrando pelos mapas do jogo, criando uma pandemia.

As cidades e os mapas ficaram pilhadas de corpos, o jogo começou a ficar extremamente difícil de ser aproveitado e, por causa disso, foi possível observar vários tipos diferentes de ações que as pessoas tomavam em relação a essa situação.

Healers passavam pelos mapas tentando curar o maior número de pessoas para mantê-las vivas. Outros, mais heroicos, tentavam levar os desavisados para regiões seguras que ainda estavam livres do debuff, enquanto os mal-intencionados andavam por aí para propagar ainda mais o problema e ver o circo pegar fogo.

Pilha de corpos vítimas do Corrupted Blood (Imagem: World of Warcraft)
Pilha de corpos vítimas do Corrupted Blood (Imagem: World of Warcraft)
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A pandemia só foi encerrada quando os administradores do World of Warcraft viram que não dava mais para controlar a situação e reiniciaram o servidor.

O curioso disso tudo é que, apesar de ter sido uma pandemia que ocorreu dentro de um jogo, os padrões de ações das pessoas coincidiam com o que aconteceria no mundo real e, interessados nisso, vários psicólogos e epidemiologistas começaram a estudar e publicar artigos sobre os padrões humanos baseados nas atividades virtuais. Ran D Balicer, por exemplo, é um epidemiologista que publicou no jornal Epidemiology, em 2007, um estudo sobre a similariedade desse acontecimento com a gripe aviária.

O dragão avassalador de EverQuest

Kerafyrm the Sleeper (Imagem: EverQuest)
Kerafyrm the Sleeper (Imagem: EverQuest)
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Produzido pela Sony e lançado em 1999, o MMORPG EverQuest ficou famoso por ser o primeiro título online a utilizar, por completo, o gráfico 3D e por tornar popular o sistema de Raid. É exatamente em uma dessas Raids que existia um boss chamado Kerafyrm the Sleeper.

Dentro do jogo, a lenda dizia que ele havia nascido a partir do cruzamento de diferentes raças de dragões e que era tão forte, mas tão forte, que teria matado inúmeros dragões e desafiado o Deus deles com o seu poder — o que havia ocasionado o seu selamento (daí o sufixo “the sleeper”). Considerando que dragões são monstros poderosíssimos no jogo e que, na maioria dos casos, são os chefes de Raids, dá para imaginar o tamanho do poder de Kerafyrm.

Para liberar o selo desse ser mítico, o grupo de jogadores deveria adentrar na Raid específica e enfrentar 4 guardiões. Entretanto, esses guardiões eram simplesmente fortes demais e o 4º guardião, em especial, era quase impossível de se derrotar, o que fez com que vários jogadores lutassem apenas até o 3º e abortassem a Raid.

Entretanto, na tentativa de verificar a lenda e enfrentar o maior dos desafios do jogo, a guilda EE, que era tida como a mais poderosa do jogo na época, conseguiu derrubar o último guardião e liberar o selo. Pronto: o ser mais poderoso do jogo havia sido acordado. Nesse instante, os NPCs dragões de todos as mapas do jogo lançavam mensagens de desespero.

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O que ninguém esperava, no entanto, é que o Kerafyrm, após a sua liberação, simplesmente massacrasse por completo a guilda mais poderosa do jogo em questão de segundos.

Como o monstro em questão havia sido criado com a intensão de ser praticamente indestrutível, a Raid dele possuía um caráter mais de evento do que propriamente de uma Raid. Como tal, ele só poderia ser liberado uma única vez em cada servidor do jogo e, após eliminar a EE, o Kerafyrm saiu de sua dungeon e foi se locomovendo pelos mapas.

Kerafyrm movendo entre mapas (Imagem: EverQuest)
Kerafyrm movendo entre mapas (Imagem: EverQuest)

Aqui entra um ponto interessante do jogo: EverQuest possuía um sistema de faccções e os NPCs poderiam atacar entre si caso eles fossem de facções diferentes. O curioso nessa questão é que isso deu a Kerafyrm o poder de atacar todo e qualquer jogador, monstro e NPC.

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Portanto, após a saída do seu local de selamento, o dragão lendário foi se locomovendo entre os mapas atacando jogadores que estavam caçando monstros, pessoas que estavam descansando em cidades, NPCs do jogo, monstros que estavam nos mapas e até mesmo grupos que estavam participando de outras Raids e os chefes dessas Raids! Em suma, ele saiu pelo jogo trazendo caos e destruição generalizada. Após um certo tempo, ele sumiu e a destruição havia cessado.

Esse evento trouxe um impacto tão grande que, entre os jogadores, estabeleceu-se uma espécie de tabu em que seria proibido liberar esse monstro em outros servidores, pois traria prejuízo para todo mundo. Durante um bom tempo, o Kerafyrm continuou selado em outros servidores, mas, em 15 de novembro de 2003, uma guilda decidiu trollar a comunidade do servidor Rallos Zek, anunciando que iria liberá-lo.

Observando o iminente caos que estaria para vir após a quebra do selo de Kerafyrm e a impossibilidade para controlá-lo após ele sair da dungeon, as três maiores guildas desse servidor decidiram juntar as suas forças para liberar o monstro eles mesmos e derrotá-lo no local assim que fosse acordado, para que não escapasse para outros mapas. Como planejado, o Kerafyrm foi acordado.

É interessante que, mesmo com a quantidade imensa dos melhores jogadores do servidor que estavam participando da luta, cada ataque deles causava um mísero dano à vida do dra~go, enquanto um simples ataque dele trucidava geral. Apesar disso, a grande habilidade individual de cada jogador, somada a um incrível trabalho em equipe e inúmeros buffs, fez com que a vida de Kerafyrm fosse diminuída a 25% após 3 horas de batalha.

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Mas, nesse momento, o monstro sumiu. Isso mesmo, ele não foi derrotado, não foi teleportado e sequer havia saído da dungeon — simplesmente havia sumido. Mais tarde, foi explicado que como Kerafyrm foi criado para ser praticamente indestrutível, o jogo entendeu que a iminente derrota do dragão seria um bug ou hack de algum usuário e, então, o apagou. Os jogadores ficaram, obviamente, extremamente revoltados com os administradores.

Após um dia, os Game Masters pediram as suas sinceras desculpas pelo ocorrido e informaram que iriam invocar o monstro novamente. Com isso, os jogadores se reuniram e, mais uma vez, enfrentaram o ser mais poderoso do jogo. O fato é que, após outras três longas horas de luta, o Kerafyrm foi, enfim, derrotado.

Apesar de ter sido um trabalho extremamente complicado, houve uma grande decepção por parte dos jogadores, pois o dragão não havia liberado um único item após a sua queda e os participantes dessa batalha tiveram que se contentar somente com a honra de terem derrotado o Kerafyrm.

Ditadura em Lineage

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Guerra da independencia de Bartz (Imagem: Lineage II)
Guerra da independencia de Bartz (Imagem: Lineage II)

Criado pela NCSOFT, Lineage fez muito sucesso na Coreia do Sul por permitir que os jogadores formassem guildas e alianças ao longo de suas jornadas. Mais que isso, o jogo ganhou força por sua comunidade formar grupos com a mesma ideologia e uma série de regras sociais e sistemas políticos internos.

No primeiro Lineage, havia uma guilda muito poderosa chamada Drangon Knights (DK), que, tendo o conhecimento de que os outros jogadores não conseguiriam fazer frente ao seu poder, realizou, dentro das áreas que controlava, ações lamentáveis como o controle de áreas de caça e o impedimento da chegada de outros jogadores com monstros mais poderosos, impossibilitando a evolução dos personagens e a obtenção de itens mais fortes.

Com o passar do tempo e o lançamento do Open Beta de Lineage II, a DK se aliou a outras 2 grandes guildas para estabelecer um controle ainda maior, formando a chamada “Aliança DK”. Dito e feito, a aliança conseguiu, de uma forma extremamente rápida, se tornar o grupo mais poderoso do primeiro e maior servidor do novo jogo, o Bartz.

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Tendo o poder em mãos, a aliança estabeleceu uma espécie de ditadura online, atacando e matando qualquer jogador que não obedecesse às suas regras. Eles também limitaram o acesso aos principais mapas de caça e, para agravar, passaram a cobrar impostos pela venda e compra de itens dentro do território da guilda.

Obviamente, gerou-se um ambiente de muita insatisfação dentro do game e os jogadores começaram a se unir pelo desejo de libertação. Esse sentimento atingiu um nível ainda maior quando a aliança anunciou que iria aumentar os impostos territoriais de 10% para 15%. Nesse momento, uma parte dos usuários que estavam irritados formaram uma guilda chamada “Revolução Vermelha” e atacaram o castelo Kiran, que pertencia à aliança DK, enquanto eles estavam distraídos. A Revolução Vermelha foi bem-sucedida, conseguiu conquistar o castelo e anunciou que o imposto do território de Kiran seria de 0%.

Contudo, o sucesso não durou muito tempo, pois os membros da aliança reconquistaram tudo de volta. Mesmo assim, o acontecimento acendeu uma chama no coração dos jogadores que estavam insatisfeitos com a tirania e guildas menores foram se unindo para formarem a “Aliança contra DK”. O novo grupo decidiu atacar o “governo” ditatorial, mas, como a maioria dos jogadores não pôde aumentar o nível de seus personagens por conta das limitações impostas pela aliança DK, foi totalmente massacrado.

Mesmo com uma derrota humilhante, o massacre intensificou ainda mais o sentimento de justiça dentro do jogo. Esse sentimento foi intensificado de tal forma que um usuário, de outro servidor, escreveu uma declaração de independência no mural principal do site do jogo:

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“A guerra que ocorre no servidor Bartz terminará em derrota sem a colaboração das forças dos jogadores menos experientes. Mesmo que um personagem de nível 1 pareça não ser de grande ajuda, uma investida simultânea de inúmeros personagens de nível 1 trará um grande impacto psicológico. (...) O resultado dessa guerra está sendo observado por todos os servidores - não apenas o servidor Bartz. Lembre-se que os incontáveis jogadores oprimidos estão torcendo pela vitória nessa guerra. Vamos dar esperança a eles. Vamos dar confiança a eles. Vamos mostrar que nenhuma ditadura poderá prevalecer em nenhum servidor. Nesse momento, estou criando um personagem no servidor Bartz e me aliarei à resistência. Lutarei em prol da justiça, e, um dia, irei estufar o meu peito e dizer às pessoas que, apesar de ter sido num jogo, lutei por uma independência de verdade.”

A declaração comoveu toda a comunidade de Lineage e vários jogadores, de outros servidores, largaram os personagens que estavam usando e começaram a criar um novo personagem no servidor Bartz, apenas para ajudarem a resistência.

Enquanto a resistência foi ganhando mais e mais apoio, houve uma briga interna dentro da Aliança DK e uma das guildas acabou se juntando ao movimento, formando um conglomerado gigante de mais de 32 guildas — ou incríveis 200 mil jogadores — e partiram para uma guerra colossal no maior castelo do jogo, símbolo do poder de DK.

Mas, mesmo com um número muito maior de usuários, a resistência possuía um poder de luta visivelmente menor do que a Aliança DK. Afinal, eles eram formados, em sua maioria, por personagens novos ou ainda muito fracos.

Jogadores da resistência no servidor Bartz (Imagem: Lineage II)
Jogadores da resistência no servidor Bartz (Imagem: Lineage II)
Barricada de jogadores (Imagem: Linege II)
Barricada de jogadores (Imagem: Linege II)

Todavia, eles possuíam uma estratégia: os jogadores mais fracos foram se jogando em frente aos ataques e, à medida que iam morrendo, foram formando uma barricada humana, impedindo os avanços dos membros adversários, bem como a movimentação deles. Com essas condições em mãos, os personagens mais fortes do conglomerado de 32 guildas avançaram sobre o castelo e, após uma longa batalha, finalmente a conquistaram.

Com uma vitória majestosa em mãos, as pessoas ganharam mais confiança e esperança, levando-os a conquistarem todos os territórios e castelos que pertenciam à aliança de DK. A guilda DK, por sua vez, foi obrigada a fugir para mapas que eram praticamente inutilizadas após essa guerra, e a ditadura que reinava nessa comunidade, desde o Lineage I, finalmente havia terminado.

É interessante notar que os incidentes ocorreram, em sua maioria, por conta de erros de programação e bugs, mas o que marcou de verdade nas histórias foi o aspecto social: o fator emocional e a interação entre as pessoas que trouxeram a esses eventos um teor humano, permitindo que os usuários pudessem se inserir de forma pessoal dentro dos jogos. Apesar de serem jogos, é notório que eles refletem muitos dos aspectos da nossa sociedade e mostram que podem ser muito mais que apenas "joguinhos".

Fonte: This is GameNaver, Project1999Namu WikiSteemit