Prévia | Blazing Chrome avança no gênero inspirado em Contra e Metal Slug

Por Wagner Wakka | 02 de Junho de 2019 às 09h15
Wagner Wakka/Canaltech

Lá em um dos cantos cativos do Festival Retro Gaming Brasil estava Blazing Chrome, um jogo brasileiro que não à toa participava do evento. O título é uma ode aos clássicos do estilo chamado de Run n Gun. Se você não está inteirado sobre o gênero, pense em clássicos como Contra e Metal Slug. Aliás, essas são as duas principais inspirações desse novo jogo.

Desde o ambiente até gameplay, tudo bebe de fontes de títulos daquela época. Motivo pelo qual ele funciona tão bem em um festival de jogos antigos como o que aconteceu no útlimo sábado (25) em São Paulo.

Blazing Chrome coloca você na pele de dois personagens a sua escolha. Um deles é Doyle, um robô com braços de Jax (Mortal Kombat), um belo visor laser que lembra Ciclope (X-Men), carregando armas gigantes com apenas uma mão ao melhor estilo Exterminador do Futuro.

Mavra, o outro personagem jogável, também tem uma estética completamente oitentista. A imagem de divulgação dela poderia muito bem vir estampado uma fita da geração 8/16 bits. Ela bebe da personagem badass sobrevivente de um mundo apocalipse. Para se ambientar, pense em Sarah Connor, também de Exterminador do Futuro.

No contexto, está um mundo futurístico pós-apocalíptico no qual as nossas máquinas não deram certo. Aqui, há aquela pitada de estética antiga, de uma narrativa de futuro do pretérito. Isso significa que, por mais que a trama se passe em anos muito adiante dos atuais, ainda é uma projeção muito com cara de passado.

Essa habilidade fica ainda mais latente quando estamos falando de um jogo que será lançado em 2019 para os consoles e PCs atuais.

Toda essa introdução é para dizer: Blazing Chrome é uma celebração ao passado usando o gênero de Run n Gun para isso. Tudo isso na pincelada de um pixel art que funciona bem para convidar o jogador a uma viagem no tempo dos games.

Deja vu

A JoyMasher, desenvolvedora do game, colocou toda sorte de características que se pode imaginar de jogos do estilo. O jogador conta com um ambiente 2D em rolagem lateral em que personagens aparecem, pulam em cima de você e oferecem quaisquer leques de ameaças, desde saltar na sua cabeça até dar tiros a longa distância.

Como uma celebração do Run n Gun que se preze, Blazing Chrome não alivia na hora de punir o jogador. Uma porrada é igual a uma vida a menos (a não ser que você tenha um escudo) tal qual os jogos que inspiraram a produção. O nível de dificuldade, de acordo com Thais Weiller, uma das desenvolvedoras da JoyMasher, varia apenas no número de vidas que o jogador pode começar uma fase. De resto, é tiro, porrada e bomba, sem dó.

Jogo traz variações de movimento, como a rolagem, para o gênero (Foto: Divulgação/Canaltech)

O game também brinca uma variação interessante de armas. Há o tiro simples, que sempre acompanha o jogador; um laser, que pode ser carregado; outro que emite uma espécie de tentáculo da arma e como um chicote hi-tech; por fim, outro que emula uma bomba, que explode levando consigo os inimigos. Parte interessante é que, à revelia do tiro comum, todas essas opções se perdem quando o jogador morre, obrigando-o a buscar os power-ups novamente pela fase.

Outro item que se pode pegar são os robôs que oferecem habilidades extras. Como uma espécie de drones que acompanham o personagem, eles podem fornecer um tiro extra, mais agilidade com pulo duplo ou mesmo um escudo que permite dois danos adicionais (preciosos).

Demo

O game foi apresentado no evento em uma demo com duas fases jogáveis. Sentei para jogar em um controle que emulava a experiência de Mega Drive, cuja memória já estava bem no esquecimento.

Aqui vale uma metalinguagem relacionada a quem vos apresenta esta prévia: já fazia anos que eu não experimentava um game em estilo Run n Gun. Assim, esperava não conseguir chegar ao final da demo.

Com Thais Weiller ao meu lado dando a letra de tudo, fui seguindo pelas fases. A primeira traz uma ambientação mais simples com inimigos que são colocados para ensinar os movimentos ao jogador. Fui na maciota esperando sempre o pior, a dificuldade extrema do estilo.

Jogador pode contar com power ups, como este de defesa (Foto: Divulgação/JoyMsher)

Há momentos em que a tela para de se movimentar para o lado e inimigos aparecem de todos os cantos, inclusive da esquerda. Como ele explora também uma certa verticalidade nas fases, há um botão voltado para permitir que você não precise andar para mirar em diagonal, por exemplo. Uma excelente pedida.

Consegui passar desse nível sem morrer nenhuma vez. Veja bem, “morrer” aqui se refere a perder todas as vidas e ter de começar a fase desde o último checkpoint. Thais explica que a ideia não é punir o jogador com toda a perda de seu progresso quando há a morte, mas que ele volte apenas um pouco e tenha outra oportunidade. Afinal, estamos falando de um gênero no qual o aprendizado é importante.

O segundo nível já apresentava uma dificuldade maior. Vale ressaltar que o game já abre cinco opções de início para o jogador escolher, em variados níveis. No caso da demo, havia apenas uma opção para além da inicial. Encaramos.

Aqui já há a apresentação de outros elementos. A fase começa com o personagem em cima de uma moto futurista. É preciso prestar atenção no caminho e pular obstáculos ao mesmo tempo em que se mata tudo que se move e evita o fogo inimigo. O caminho exige um pouco de coordenação e certa intimidade com os controles.

Há também um robô intermediário infernal a se enfrentar, além de um meio chefe com seu ritmo a ser decorado. No fim, o grande inimigo final é outro robô, este com cabos e fios ao melhor estilo Alien, com várias fases que modificam aqui e ali o ritmo de movimentos.

Apesar de não ter conseguido passar desse nível logo de uma só vez, já na segunda tentativa o aprendizado aconteceu de forma muito natural e o desafio foi superado com uma boa quantia de vida na reserva.

Veja bem, como Run n Gun, a ideia aqui é que você aprenda os padrões dos inimigos e como burlar isso para vencê-los em seus pontos fracos. A beleza de Blazing Chrome é que, bem polido, ele oferece uma gama enorme de ferramentas para que você faça isso. É diante de um personagem bem empoderado que você percebe que toda morte é um vacilo, não do jogo, mas seu. Dificilmente, o game passa a impressão de que se morreu por tentar passar uma área impossível. Pelo contrário: com atenção e entendendo todas as ferramentas que estão disponíveis, o game flui muito que bem.

Assim, Blazing Chrome chega como uma excelente pedida para os amantes do gênero, querendo uma experiência atual que rememora os anos 80 e 90. De quebra, ele consegue avançar em alguns pontos, sobretudo em qualidade de vida, ao adicionar checkpoint e power ups, muito bem-vindos.

Chefe da demo aparece em diferentes fases (Foto: Divulgação/JoyMasher)

Pela demo, estamos diante de um título que promete ser um bom exemplo do jogo que bebe de um gênero muito bem estabelecido, faz um trabalho competente em reviver isso, mas não para por aí. Dá um passo, mínimo que seja, para adicionar um toque atual.

A versão demo jogável no Festival estava rodando em um aparelho da Avell com placa de vídeo GeForce RTX 2070 da Nvidia, mas as especificações podem não exigir tanto no lançamento.

Blazing Chrome ainda vai contar com multiplayer local para até duas pessoas. Ele é desenvolvido pela JoyMasher e publicado pela The Arcade Crew. O game ainda não tem data de lançamento, mas deve chegar este ano com versões confirmadas para PC e Xbox One, via Game Pass.

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