Publicidade

NVIDIA DLSS 5 estreia com salto gráfico, mas derruba até 60% do FPS real

Por  | 

Compartilhe:
NVIDIA DLSS 5 Zorah Demo
Reprodução/NVIDIA

A NVIDIA confirmou nesta terça-feira (1º) a data de lançamento do controverso DLSS 5. E, ao contrário do que muita gente imaginava, o novo recurso já está logo ali: sua estreia está marcada para esta quinta-feira, dia 3 de setembro.

Continua após a publicidade

Apresentado pela primeira vez em março, durante a GTC 2026, o DLSS 5 causou furor e polêmica na comunidade gamer, que acusou a tecnologia de trazer "AI slop" para os gráficos dos jogos. A reação negativa explodiu quase imediatamente após a NVIDIA apresentar um vídeo de demonstração da novidade, que mostrava gráficos aprimorados e ultrarrealistas em jogos como Resident Evil Requiem e Starfield.

Para boa parte dos críticos, o DLSS 5 não só desfigurava personagens, objetos e ambientes, como também desrespeitava o trabalho artístico feito pelos estúdios e, sobretudo, pelos profissionais por trás dele.

A tensão só aumentou nas últimas semanas, quando uma DLL do DLSS 5 vazou dentro dos arquivos do acesso antecipado de NBA 2K27. A partir daí, a comunidade de modding, puxada por gente como o pessoal do RenoDX, passou a instalar a tecnologia à força em jogos que nunca a receberiam oficialmente, como Control. O problema é que, sem curadoria de um estúdio por trás, esses mods costumam cravar a intensidade do efeito no máximo, produzindo exatamente o tipo de resultado espalhafatoso que alimentou a má fama do recurso.

Canaltech
O Canaltech está no WhatsApp!Entre no canal e acompanhe notícias e dicas de tecnologia
Continua após a publicidade

Nada de filtro de IA

Em uma conferência com a imprensa nesta terça, a NVIDIA tentou reverter essa narrativa e explicou, com mais detalhes técnicos do que qualquer material anterior, o que o DLSS 5 realmente faz — e, principalmente, o que ele não faz.

A tecnologia é batizada oficialmente de 3D-Guided Neural Rendering e seu motor é um modelo de difusão que opera diretamente no espaço de pixels da imagem já renderizada (um "pixel-space diffusion transformer", no jargão da própria NVIDIA).

Na prática, isso significa que o DLSS 5 não gera a cena do zero, como faria uma IA generativa de imagens. Ele recebe o frame já renderizado pela engine do jogo — incluindo cor, vetores de movimento, iluminação e informações de superfície — e usa esses dados para recalcular como a luz deveria se comportar naquele material específico: pele, tecido, metal, cabelo, vidro.

É essa dependência da geometria e das texturas originais que separa o recurso de um filtro cosmético de rede social. Se a textura de origem é de baixa resolução, o DLSS 5 não a transforma em algo nítido. Se a geometria de um objeto é simples, ela continua simples depois do processamento. O que muda é a resposta de luz sobre essas superfícies: sombras de contato mais profundas, oclusão de ambiente mais convincente, dispersão subsuperficial de luz na pele (o efeito que faz a pele parecer viva, e não plástica) e reflexos mais coerentes com o entorno da cena.

Outro aspecto técnico relevante é que o modelo trabalha frame a frame — um frame de entrada gera um frame de saída —, usando os vetores de movimento fornecidos pela própria engine para manter a estabilidade temporal. Ou seja: ele não analisa uma sequência de quadros como um modelo de geração de vídeo faria; a cada frame, ele reconstrói a resposta de luz do zero, mas ancorado nos dados de movimento que garantem que a iluminação não "pisque" ou se desloque de um quadro para o outro.

Continua após a publicidade

Essa é a explicação da NVIDIA para os receios sobre consistência visual em movimento, embora a própria empresa reconheça que só testes independentes, fora do ambiente controlado da demonstração, vão confirmar se isso se sustenta em partidas reais.

Controle continua com quem faz o jogo

Sobre a questão do "respeito ao trabalho artístico", o ponto mais sensível de toda a polêmica, a NVIDIA reforçou a existência de uma série de controles à disposição dos desenvolvedores, não dos jogadores.

Os principais são o Structure Intensity e o Tone Intensity, que regulam o quanto o modelo pode alterar a estrutura de superfície e o mapeamento de tom de uma cena. Some a isso máscaras semânticas e uma ferramenta chamada model automask, que identifica automaticamente personagens dentro do quadro e permite calibrar a intensidade do efeito individualmente sobre cada um — sem afetar cenário, objetos ou outros elementos da composição.

Continua após a publicidade

No caso de NBA 2K27, a Visual Concepts descreveu esse controle como uma "máscara de uplift por pixel", que permite manter o tom e o estilo já definidos pela direção de arte do jogo e só então refinar o nível de detalhe exatamente onde interessa: nos rostos e na pele dos atletas escaneados a partir de referências reais.

Do lado do jogador, porém, a régua é bem mais simples. Nenhum desses controles finos chega até o menu de opções gráficas — o que existe ali, quando um jogo suporta a tecnologia, é essencialmente um liga-desliga. Cabe ao estúdio decidir se implementa o recurso e como calibrá-lo; cabe ao jogador apenas escolher se quer ligá-lo ou não.

Vale registrar que essa é uma mudança e tanto em relação à demonstração de março. Comparados aos exemplos que geraram a onda de acusações de "AI slop", os materiais mostrados pela NVIDIA nesta terça são visivelmente mais comedidos — o que sugere que a companhia calibrou o próprio modelo (ou pelo menos os exemplos escolhidos para divulgação) depois de ouvir as críticas.

Continua após a publicidade

Resta saber se essa contenção segura no lançamento oficial ou se é só uma maquiagem para a apresentação à imprensa.

Quanto o DLSS 5 vai exigir do PC?

Se por um lado a NVIDIA tentou apaziguar a discussão sobre estética e autoria, por outro não teve como esconder o apetite do DLSS 5 por poder de processamento.

Continua após a publicidade

Quando apresentou a novidade em março, a companhia rodou todos os exemplos usando duas GeForce RTX 5090 em conjunto. Na estreia, a própria NVIDIA garante que o modelo ficou cinco vezes mais eficiente nesses seis meses, e a compatibilidade agora é oficial para toda a família RTX 5000 — de desktop a notebook, incluindo o GeForce NOW.

Mesmo assim, ligar o DLSS 5 ainda derruba o desempenho entre 50% e 60%, segundo a própria NVIDIA — e a companhia foi enfática ao dizer que essa perda vale para qualquer jogo, não só para NBA 2K27.

Os números dos gráficos de desempenho divulgados pela empresa escondem essa perda atrás do Multi Frame Generation 6X, a versão mais agressiva da geração de quadros por IA da casa. Um exemplo ajuda a entender o tamanho da pegadinha: em 4K com preset Ultra e ray tracing, a RTX 5090 aparece rodando NBA 2K27 a 370 FPS com DLSS 5 ativo. Só que, tirando a multiplicação de quadros do MFG 6X da equação, a taxa de renderização real por trás desse número fica em torno de 62 FPS. Na RTX 5080, os 233 FPS anunciados escondem uma taxa real de aproximadamente 39 FPS.

Continua após a publicidade

Em 1440p, com upscaling em modo Qualidade, o cenário melhora: a RTX 5090 entrega uma taxa de renderização real próxima de 100 FPS antes da multiplicação do MFG, o que é perfeitamente jogável. Já a RTX 5080 cai para cerca de 69 FPS reais, enquanto a RTX 5070 Ti fica em torno de 59 FPS e a RTX 5070 mal passa dos 44 FPS — um patamar que começa a esbarrar no limite do confortável. Em 1080p, com qualidade máxima de upscaling, até a RTX 5060, a mais modesta da linha, consegue rodar a 43 FPS de taxa real, mas isso já é empurrando o carro morro acima.

Para efeito de comparação, a própria NVIDIA mostrou NBA 2K27 rodando nativamente, sem qualquer camada de DLSS, a 227 FPS em 4K. Ativar o DLSS 5 derruba essa taxa nativa para os tais 62 FPS reais que mencionamos — antes, claro, do MFG6X. É essa diferença entre a taxa de renderização de base e o número inflado que aparece no gráfico que resume por que tanta gente no setor está tratando esse lançamento com pé atrás: a NVIDIA não divulgou uma comparação isolada de DLSS 5 ligado versus desligado nas mesmas condições, então o cálculo real do custo específico da Neural Rendering (sem misturar upscaling e frame generation na conta) só vai ficar claro com testes independentes.

Continua após a publicidade

Os slides de bancada usados pela companhia para essas demonstrações apontam para uma configuração badalada, com processador Ryzen 9 9800X3D e 64 GB de RAM — não se trata de um requisito mínimo divulgado oficialmente, mas dá uma ideia clara de para qual público a NVIDIA está mirando o recurso, pelo menos por enquanto. Isso é um ponto de atenção e tanto num momento em que os preços de memória RAM e de placas de vídeo seguem em trajetória de alta no varejo global.

Vale o alerta também para quem tem GPUs mais antigas: por enquanto, a compatibilidade oficial do DLSS 5 está restrita à linha RTX 5000. Modders já conseguiram forçar a tecnologia a rodar até em RTX 2000 e 3000, ainda que com desempenho ruim, mas isso é território não suportado — e, dados os números de renderização já apertados nas próprias RTX 5070 e 5060, é bem possível que a conta simplesmente não feche em modelos mais antigos, suportados oficialmente ou não.

Então anote aí e prepare o seu PC gamer: o DLSS 5 estreia nesta quinta-feira, dia 3 de setembro, com a chegada de NBA 2K27, que já está em acesso antecipado desde 26 de agosto para quem comprou as edições Deluxe ou Ultra Edition. O game de basquete da 2K Games será o primeiro compatível oficialmente com a novidade — e, dado o volume de vazamentos e mods das últimas semanas, não deve demorar muito para vermos a tecnologia migrar para outros títulos, oficialmente ou não.

Continua após a publicidade

Quer montar um máquina para jogar em meio à crise? Veja as nossas dicas para montar um PC gamer competente sem gastar muito.