Publicidade

Weird West | RPG da Devolver Digital deixa o destino nas mãos do jogador

Por| Editado por Bruna Penilhas | 28 de Julho de 2021 às 10h00

Link copiado!

Divulgação/Devolver Digital
Divulgação/Devolver Digital

Weird West é uma mistura de elementos que, no final, tem como principal ambição colocar o poder nas mãos do jogador. É esse, inclusive, o ponto mais citado pelo diretor de criação Raphael “Raf” Colantonio, um dos criadores da série Dishonored e fundador da Arkane Studios, que agora parte com um grupo menor para desbravar as águas indies com sua própria produtora e uma parceria com a Devolver Digital. Uma estreia das maiores, não só pela importância, mas também pelo seu produto.

A Wolfeye Studios chega com uma visão diferente do Velho Oeste e dos próprios elementos que compõem um RPG isométrico. Na superfície, estamos em um mundo no qual pistoleiros, bandidos e a polícia coexistem com um universo mítico, de monstros, magia e violência. Por baixo, estão mecânicas que prometem chacoalhar um pouco as coisas, com uma ambição de atrair até mesmo aqueles que não são grandes fãs do gênero. Em uma nota pessoal, eu mesmo sou um desses, e não vejo a hora de jogar Weird West.

“São as ações dos jogadores que definem a evolução da história e do personagem, a partir de diferentes possibilidades de jogabilidade e enredo”, explica Raf, em uma apresentação virtual sobre o game da qual o Canaltech pôde participar. Na prática, isso se traduz em uma experiência livre, mas não do tradicional estilo de mundo aberto que você pode ter pensado, e sim em termos de exploração, alternativas de combate e evolução.

Continua após a publicidade

Árvores de habilidade e níveis fazem parte do pacote, mas em Weird West aparecem atreladas ao próprio ambiente. O jogador encontra relíquias que permitem aprender novas habilidades com a pistola ou poderes especiais como um efeito bullet time, ao melhor estilo Max Payne, ou maior resistência a dano sofrido. Então, com mais ou menos recursos desse tipo, além de munição, itens de cura e outros, é hora de partir para uma continuidade que também tenta fugir do convencional.

A Wolfeye Studios aproveita a visão isométrica, que permite ver o ambiente de cima, como mais uma forma de incrementar a jogabilidade. Você pode ser furtivo ou partir para cima dos oponentes, e escolher se quer fazer isso do nível do solo ou a partir dos telhados. Uma clarabóia pode ser um ponto de entrada sorrateiro em uma base inimiga, mas de nada adiantará se você não tiver uma corda no inventário — ou talvez funcione, caso um dinamite esteja no bolso. Fica a seu critério.

Continua após a publicidade

Escolhas de alinhamento também podem ser feitas, mas no mundo aberto, de forma desconectada à história, parecem não ter tanta relevância. Quebre o dedo de um prisioneiro para conseguir informação e isso fará o seu personagem ser reconhecido como alguém barra pesada. Na demonstração que vimos, a protagonista invadiu um hospital para roubar bandagens e itens, mas por não ter sido vista, isso não mudou sua postura e foi encarado como uma missão adicional.

Weird West, aliás, está cheio delas, com um mundo que se mistura entre as missões opcionais e centrais para a trama. É claro, o jogador pode seguir direto ao ponto, mas enquanto explora, encontrará cartas, arquivos e até mesmo novas localidades que oferecem mais elementos ao mundo, novos objetivos para cumprir e, acima de tudo, permitir (ou não) uma preparação maior para os desafios que virão a seguir.

O game designer Gael Giraudeau explica um pouco mais sobre como isso funciona, com até mesmo elementos climáticos servindo a favor ou contra o plano do jogador. Uma área inimiga pode ser atacada por monstros ou ser atingida por um tornado enquanto você faz uma incursão furtiva. Caso queira ver tudo indo pelos ares, dá para jogar um coquetel molotov no fenômeno, o transformando em uma chuva de fogo sobre os oponentes. Mas fique de olho, já que itens e até mesmo objetivos principais podem ser jogados longe pela ventania. “O caos pode servi-lo, mas também obriga a mudar de estratégia”, completa.

Continua após a publicidade

Mais uma vez, surge a preocupação de não fazer com que nada se transforme em uma experiência linear demais, ainda que Weird West tenha um direcionamento claro. Outro exemplo disso é o mapa do mundo — o jogador é livre para explorar os mapas de cidades e assentamento, mas ao seguir de um local a outro, o game assume uma visão semelhante ao dos velhos RPGs, com elementos diminutos e uma movimentação mais rápida, com eventos aleatórios pelo caminho.

Durante uma das viagens, a protagonista foi atacada por um bando de coiotes, com o tiroteio também servindo para atrair a atenção de pássaros que passaram a tentar obter seu naco de carne. Tais encontros, que ainda podem acontecer com monstros, bandidos ou mercadores pacíficos, acontecem de tempos em tempos, e o jogador tem a opção de evitar participar deles ou não. Tudo depende do momento, da pressa e, principalmente, da disponibilidade e necessidade de recursos. “Tentamos remover ao máximo as restrições, para que o jogador possa explorar à vontade, ainda que certos elementos sempre precisem existir para garantir o foco”, completa Giraudeau.

Aceitando o seu estilo

Continua após a publicidade

São tantas peças móveis em Weird West que até mesmo durante uma apresentação para a imprensa, que já havia sido feita diversas vezes antes da sessão vista pelo Canaltech, algumas coisas podem sair do controle. Para Raf, é uma prova de um dos conceitos básicos por trás do game, a ideia de sempre dizer “sim” ao jogador, sua forma de aproveitar a experiência e sua abordagem diante dos desafios.

“Criamos o game a partir de sistemas separados, mas que são consistentes entre si e interagem de forma natural”, explica, citando como exemplo o momento do dia em que um local é atacado pode interferir no gameplay. Um jogador acostumado a usar lampiões para causar incêndios, por exemplo, durante o dia, não terá esse recurso, já que todos estarão apagados. Da mesma forma, ainda que NPCs tenham uma movimentação padronizada, ela também pode variar de acordo com o clima, o horário e as ações do usuário, fazendo com que cada jogatina jamais seja como a anterior.

Essa liberdade também se aplica a aspectos normalmente fechados da jogabilidade, como as áreas em que as missões da história acontecem. Durante uma incursão voltada a encontrar um item, com pistas para localizar um dono de bordel desaparecido, a protagonista também encontrou um prisioneiro ferido, que pedia bandagens em troca da localização de um tesouro valioso — uma escolha, já que os itens, solicitados em grande quantidade, também servem como cura da própria protagonista.

Continua após a publicidade

Ele estava, entretanto, dentro de uma caverna entranhada em meio a um objetivo principal, mas Raf deixou claro que poderíamos voltar ali a qualquer momento. A recíproca também é verdadeira e, durante suas explorações, o jogador poderia encontrar, sem querer, um acampamento de bandidos e matar todo mundo, percebendo mais tarde que aquele local seria usado em uma missão. Acabar com todo mundo pode ser mais difícil antes, mas tornar as coisas mais simples depois.

Nesse sentido, o diretor de criação ressalta outro aspecto mutável do mundo de Weird West, no qual locais abandonados ou cujos habitantes foram mortos pelo jogador podem ser tomados por bandidos, monstros ou pessoas pacíficas. Eles permanecem vazios por algum tempo, sendo preenchidos de forma às vezes aleatória, outras nem tanto, em mais uma das tantas engrenagens móveis voltadas para tornar a experiência mais instigante e inesperada.

O inesperado, inclusive, é um dos pilares do Wolfeye Studios e também um reflexo direto da postura de Raf e outros integrantes, muitos deles ex-Arkane, na formação da desenvolvedora. Longe da necessidade de entregar um grande blockbuster, com gráficos hiper-realistas e tramas gigantes, ele se sente incrivelmente confortável trabalhando do seu jeito e colocando a própria cabeça para funcionar.

Continua após a publicidade

“O lado bom das limitações [de um estúdio independente] é que o foco muda, por exemplo, para a direção de arte. Criamos um visual mais artístico e reconhecível, o que é bom para uma nova franquia”, explica ele. Unem-se, novamente, os elementos míticos e as ideias fora do usual, aliadas ao tradicionalismo, que compõem o DNA de Weird West, que é um projeto claramente autoral, tanto para Raf quanto para os outros envolvidos na produção.

Falta pouco para que essa visão se concretize. Weird West chega ainda no segundo semestre de 2021 para PC, PlayStation 4 e Xbox One. Como dito, o game será publicado pela Devolver Digital.