Venda de jogos em mídia física atinge o menor patamar desde 1995
Por Gabriel Cavalheiro • Editado por Jones Oliveira |

O diretor sênior e conselheiro da indústria de videogames na Circana, Matt Piscatella, revelou em uma publicação no BlueSky que os gastos com jogos físicos caíram 11% nos Estados Unidos em 2025.
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Piscatella ressaltou que esta é a menor taxa de declínio desde 2021, quando foi registrada uma queda de 8%. O resultado também é melhor do que o gasto com mídia física em 2024, ano que registrou um decréscimo de 28% ante o período anterior.
Apesar dos resultados relativamente positivos, o diretor da Circana afirmou que o investimento em mídia física no país atingiu US$ 1,5 bilhão em 2025, o menor valor registrado desde 1995.
Desde a introdução das lojas de jogos digitais na sétima geração, os jogos em mídia física vêm sofrendo baixas anuais ante a conveniência dos games digitais, apesar de questões envolvendo licenças e DRM.
Piscatella afirma que o pico de gastos com novos videogames em mídia física nos EUA foi registrado em 2008, quando o setor atingiu US$ 11,6 bilhões. Desde então, os gastos com jogos nesse tipo de mídia registram quedas anuais. O analista ainda pontua que o Nintendo Switch 2 ajudou a mitigar a queda em 2025, apesar da polêmica com relação aos Game-Key Cards.
O Los Angeles Times publicou uma matéria na segunda-feira passada (23) sobre a Geração Z estar revitalizando o cenário de mídia física para música e filmes. Para o jornal, os jovens estão encarando a posse de mídia física como uma forma de rebeldia cultural. Piscatella discorda parcialmente da reportagem:
"Sem dúvida, há algo a se considerar no desejo de retornar aos dispositivos analógicos e não conectados, especialmente para a Geração Z. Mas uma 'mudança drástica'? Não vejo isso".
Mídia física de jogos morreu?
Há anos se discute a extinção da mídia física, seja pela perda de interesse dos consumidores ou pela falta de investimentos das empresas. Esse é o caso da Sony e da Microsoft, que apostam em catálogos de jogos via streaming, serviços de nuvem e no lançamento de consoles all-digital (hardware que não possui leitor de discos).
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Fonte: Matt Piscatella