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Análise | Xbox Series X: poder de fogo de sobra em um mar de possibilidades

Por| 11 de Novembro de 2020 às 12h19

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Divulgação/Microsoft
Divulgação/Microsoft

O Xbox One foi lançado em 2013 com uma estratégia confusa e bagunçada. Não era um videogame, era uma central multimídia que também conseguia rodar jogos, mas vinha com vários asteriscos: você não podia emprestar seus jogos para amigos, tinha sempre de estar online e não podia se livrar do penduricalho que era o Kinect. As declarações polêmicas de Don Mattrick, à época presidente do que viria a ser a divisão Xbox, também não ajudaram em nada.

A Microsoft parecia confusa e distante do que sua comunidade ansiava, e o Xbox One amargou a segunda colocação, ficando atrás de seu principal rival em número de vendas: o PlayStation 4. Apesar disso, a empresa lutou bravamente: Phil Spencer assumiu a liderança da Xbox e iniciou um longo processo de reestruturação até que efetivamente o console fosse visto como um aparelho voltado para jogos.

Se no início de sua vida o Xbox One era uma central multimídia, no fim o Xbox One X foi o completo oposto, o videogame mais poderoso de seu tempo. E não foi só isso: a marca Xbox se expandiu para outras plataformas e ganhou um ecossistema conciso e integrado e serviços e funcionalidades como o Game Pass, Remote Play e o vindouro xCloud se transformaram em vedetes importantíssimas para a marca.

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Agora, o momento é completamente diferente. A Microsoft não só sabe exatamente onde quer chegar, como também tem uma estratégia clara de como fazer isso. Tanto é que, nesta nova geração, a empresa apresenta dois consoles diferentes para dois públicos distintos: o Xbox Series S, mais barato, sem leitor de disco e que servirá de porta de entrada; e o Xbox Series X, mais caro, com leitor de disco e que tem como objetivo dar continuidade ao legado do Xbox One X como o console mais poderoso de sua geração.

Diferente, mas parecido

O primeiro sinal de que esse é o objetivo do Xbox Series X pode ser percebido em seu visual. O novo videogame da Microsoft tem um jeitão diferente: o formato de torre escolhido pela Microsoft é atípico para um videogame, se assemelha bastante a um gabinete de computador e desperta a curiosidade sobre como a empresa conseguiu montar ali, naquela caixa de apenas 15,1 x 15,1 x 30,1 cm e 4,45 kg, uma máquina tão complexa e tão poderosa.

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Isso é o máximo de ousadia que vemos da companhia de Redmond nesse projeto, já que as cores e o material utilizados na fabricação do Xbox Series X são idênticos aos vistos no Xbox One X, realmente dando a noção de que estamos diante de um “sucessor direto”.

A sobriedade reina e, graças a isso, seja em pé ou deitado, o videogame se integra facilmente a qualquer rack, em qualquer ambiente. É tudo tão bem pensado nesse sentido que até a disposição e visual dos botões e entrada USB frontais foram planejados de maneira a não chamar tanto a atenção assim – eles ficam bem espalhados, ocupando bem as extremidades, e o liga/desliga perdeu aquela coloração meio esbranquiçada para se integrar melhor à carcaça com um tom de chumbo.

Para não dizer que não estamos falando de um videogame, há apenas um elemento visual que destoa um pouco de toda essa proposta, mas que ainda assim é discreto o suficiente para passar despercebido pelos mais desatentos: a grade de saída de ar na parte superior do Xbox Series X. Em vez de furos pequeninos, como temos visto até hoje na maioria dos videogames, aqui eles são grandalhões e, dependendo do ângulo que você olha para eles, dão a impressão de que estão iluminados graças à pintura verde aplicada na parte interna.

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Na parte de trás, talvez a única “surpresa” seja a ausência da entrada para o Kinect, indicando que o acessório, obrigatório no começo da geração anterior, de fato está morto e enterrado. De resto, o padrão: duas entradas USB 3.0, uma entrada Ethernet Gigabit, uma entrada HDMI 2.1 compatível com 8K/120Hz, entrada para cabo de energia e a debutante entrada para o SSD proprietário de expansão do armazenamento, que custa o equivalente a assombrosos R$ 1.185.

Joystick: mudar para quê?

O Duke, primeiro joystick do Xbox original, foi um desastre e obrigou a Microsoft a voltar à prancheta para redesenhar e refazê-lo do zero. O resultado foi positivo e só passou por uma grande melhoria quando o Xbox 360 foi lançado. Desde então a política tem sido a mesma: mexer pouco no que está dando certo.

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O joystick do Xbox One teve seu visual repaginado, mas manteve a excelente pegada ergonômica do antecessor. Ali, parecia que a Microsoft havia chegado ao ápice – e aparentemente até ela pensa isso, já que o controle do Xbox Series X e S não tem nenhuma mudança visível em relação ao anterior. As diferenças, entretanto, estão nos detalhes.

Os novos joysticks pegam emprestadas algumas características do Elite, a versão premium do acessório lançada em 2015. A já citada ergonomia ganhou um “plus” muito bem-vindo com a adição de uma textura à parte anterior do corpo do controle, aos gatilhos e aos analógicos. Com isso, o controle fica bem “agarrado” às mãos do jogador, que agora tem mais segurança até para executar movimentos mais bruscos, como em jogos de luta.

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Falando nisso, outra adição deve agradar bastante os amantes de Street Fighter, Mortal Kombat e companhia. Antes uma das características mais criticadas dos controles do Xbox, o D-Pad finalmente foi reformulado. Agora, em vez do tradicional design em cruz – duro e ruim demais de ser usado até mesmo em jogos de plataforma 2D –, temos um disco com extremidades elevadas, bem mais fáceis de serem pressionadas e mais confortáveis.

Também ficou bem mais gostoso de usar os botões de ombro e os gatilhos. Aqueles estão mais silenciosos que anteriormente e mais macios de serem pressionados, enquanto estes estão com uma curvatura menor para se encaixar melhor aos dedos do jogador – isso sem contar com a já falada textura, que dá uma aderência adicional muitíssimo bem-vinda em títulos de corrida e tiro.

Fora esses pequenos e importantes ajustes, as únicas novidades efetivas são a substituição da porta micro-USB por uma USB-C e a adição do botão Compartilhar. Posicionado bem no centro do joystick, abaixo do botão Xbox e entre o D-Pad e a alavanca direita, ele chega para descomplicar o processo de captura e gravação de tela, que antes era feito ao pressionar o botão Xbox. Agora, dependendo da maneira que o usuário escolher configurá-lo, basta pressionar ou apertar e segurar o botão para capturar a tela ou gravar um vídeo de até 5 minutos.

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De resto, continua tudo igual: entrada P2 para fones de ouvido, porta para headset proprietário da Microsoft e a famigerada alimentação por duas pilhas AA.

Para muitos, essa ainda é uma grande desvantagem em relação à concorrência, mas há maneiras de contorná-la, ainda que tendo de tirar algum dinheiro do bolso. Fora o kit oficial Play and Charge de baterias recarregáveis, a dica é investir em um kit de pilhas AA recarregáveis, assim você se livra da preocupação de sempre ter de comprar pilhas novas e não limita o uso delas apenas ao joystick.

A conectividade Bluetooth também foi mantida, então o novo joystick segue compatível com o Windows e dispositivos móveis Android e iOS – algo importantíssimo para desfrutar adequadamente do Remote Play e do xCloud quando ele for lançado oficialmente por aqui. Outro ponto positivo é que tanto o Xbox Series X quanto o Series S são retrocompatíveis com os joysticks do Xbox One – então, se você vier do console da geração passada, não terá de comprar mais um controle para curtir aquela jogatina multiplayer no sofá de casa.

Interface: experiência unificada

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Pouca gente racionaliza isso, mas a interface de um videogame funciona como um cartão de visitas e sempre é alvo de muito hype. Ou vai dizer que você nunca ficou empolgado para ligar um console novo e ver que cara ele tem?

Desde que os videogames ganharam uma dashboard na geração 32-bits, esse não só é um dos aspectos mais importantes da experiência de uso, como um dos mais críticos. Tome como exemplo a interface original do Xbox One, toda pensada para ser utilizada com o Kinect: um desastre em vários níveis e tão confuso quanto a proposta original do videogame em si, exigindo que o jogador ficasse com o braço estendido e a palma da mão aberta o tempo todo para navegar nos menus.

De lá para cá, a Microsoft promoveu várias mudanças drásticas na interface do videogame, tornando-a muito mais acessível, prática e ágil. Deu tão certo que o Xbox Series X não traz absolutamente nada de novo em relação à interface atual do Xbox One, numa decisão que reforça as noções de “continuidade de legado” e “mexer para quê?” que vimos no design e no joystick do novo videogame.

Isso significa que, se você vinha jogando no Xbox One nesses últimos meses, a experiência é basicamente a mesma, com os mesmos pontos positivos quanto negativos.

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Em outras palavras, isso significa que o jogador encontra uma dashboard personalizável, podendo modificá-la à vontade, destacando jogos, serviços, programas e funcionalidades que quiser, na ordem que quiser. A navegação segue sendo baseada em cartões, que a Microsoft diz não serem mais as chamadas Live Tiles, mas que continuam bastante semelhante a elas e nos lembrando do falecido Windows 8. Já o menu suspenso, ativado sempre que o botão Xbox é pressionado no joystick, continua tendo um papel fundamental, sobretudo para acessar configurações e funcionalidades in-game.

Outra característica que chama a atenção é como a Microsoft utilizou sua expertise em software para criar uma experiência unificada e que ultrapassa as barreiras do console. Por algum tempo o app Xbox no desktop e dispositivos móveis destoou do console, e nem sempre os dois conversavam muito bem. De uns tempos para cá isso mudou completamente e o aplicativo não só replica muito bem o visual, como se transformou numa extensão da experiência do Xbox longe do videogame.

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Quer combinar uma jogatina com aquele amigo que só tem na Xbox Live? Dá para fazer pelo app. Quer comprar um jogo e mandar instalá-lo no seu console enquanto está no trabalho, para quando chegar em casa ligar o videogame e curtir? Dá para fazer pelo app. Tirou um screenshot ou gravou um clipe insano e quer compartilhar nas suas redes sociais? Em poucos instantes ele está disponível no app, podendo ser baixado no desktop ou no celular para editar, cortar e aplicar filtros antes de publicar... Comprou seu Xbox Series X e ele está fazendo o download da atualização de Day One? Não tem problema, você pode adiantar toda a instalação e configuração do seu novo videogame pelo app.

Poucas empresas teriam a capacidade de criar um ecossistema tão integrado e com uma experiência tão fluida e unificada assim, e a Microsoft é uma delas.

Por outro lado, algumas coisas incomodam na interface do Xbox Series X. A que mais me chamou a atenção foi a seção Comunidade, que praticamente perdeu qualquer resquício de relevância que um dia já teve. Antes uma parte interessantíssima dos consoles da Microsoft, ela tinha um quê de rede social onde os jogadores podiam ver e engajar nas conquistas, capturas de tela e vídeos dos amigos, além de compartilhar suas próprias peripécias. Agora, essa seção se resume praticamente a uma linha de cartões, numa seção que é pouquíssimo atraente e bastante poluída, desencorajando qualquer utilização.

Tudo indica que o descaso com essa seção é apenas falta de interesse da Microsoft, já que a Loja passou por uma reformulação e agora está muito mais organizada e intuitiva. A adição de um menu lateral à esquerda, que pode ser expandido e recolhido, oferece uma série de novas seções e categorias sem necessariamente exigir que o jogador navegue por toda a extensão da tela para encontrar o que está procurando. É só abrir o menu, selecionar o que mais chama a atenção e ser levado rapidamente para lá.

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Falando em rapidez, essa é uma das características mais importantes do Xbox Series X. Para se ter uma ideia, o videogame sai do stand-by e está pronto para ser usado em apenas 3 segundos, e leva pouco menos de 30 segundos para ficar pronto depois de estar completamente desligado.

Mas não é só isso, não: absolutamente todas as ações são executadas na velocidade da luz pelo Xbox Series X.

Hardware: o grande diferencial

Muitos podem atribuir essa agilidade à adoção de um SSD NVMe como armazenamento principal no Xbox Series X, mas a verdade é que explicar como esse monstro evoluiu tanto em matéria de desempenho não é tão simples assim.

O SSD tem um papel importantíssimo nisso tudo, sim, mas a Microsoft fez um trabalho primoroso com o Xbox Series X, aliando hardware de ponta com um projeto de engenharia extremamente bem planejado e tecnologias inovadoras dentro de sua pequena torre. E nem precisa ir muito longe para constatar isso: a placa-mãe do novo videogame, por exemplo, não tem o formato tradicional ao qual estamos acostumados a ver por aí em computadores e outros consoles.

Em vez de uma placa grandalhona, a Microsoft a dividiu em duas: uma abriga componentes de alto desempenho, como processador, GPU e memórias; a outra, os controladores de entrada e saída. Ambas as partes têm suas costas voltadas para uma chapa de alumínio, que ajuda a regular o calor; enquanto a primeira parte tem sua frente encostada em uma câmara de vapor para evitar de alcançar temperaturas muito elevadas.

Outro grande trunfo da nova geração de consoles da Microsoft é a adoção de um processador AMD com microarquitetura Zen 2 de 7 nm, que caiu nas graças dos micreiros por apresentar uma ótima relação custo-benefício, grande poder de processamento e eficiência energética acima da média.

Em outras palavras, a CPU de oito núcleos e 16 threads utilizada no Xbox Series X é muito parecida com um Ryzen 7 3700X para computadores, com a diferença de que opera com frequência travada em 3,8 GHz ou 3,6 GHz, se o desenvolvedor programar seu jogo para utilizar as capacidades multithread do processador.

E aqui vem mais um detalhe interessante e que mostra todo o cuidado com o projeto do console. Com o clock fixo, a Microsoft sabe exatamente quão quente seu videogame pode ficar, evitando “surpresas” com picos de temperatura e superaquecimento.

Graças a detalhes de engenharia como esse, o Xbox Series X só precisa de uma ventoinha de exaustão de 130mm para fazer o ar circular e refrigerar seu interior. Grandalhona e com pás espessas, ela chega a ser 70% mais eficiente que a do Xbox One X e é tão silenciosa que durante os testes para o Canaltech sequer cheguei a ouvi-la girando.

Com a temperatura sob controle, os componentes do Xbox Series X têm “folga” para trabalhar e entregar o máximo de desempenho sempre que são solicitados. É o caso, por exemplo, dos 16 GB de memória RAM GDDR6 – 4 GB a mais em relação aos 12 GB GDDR5 do Xbox One X. Porém, não é necessariamente a quantidade que faz a diferença aqui, mas sim a tecnologia dos chips de memória.

O novo padrão GDDR6 tem mais que o dobro de largura de banda em relação ao antigo GDDR5, com cada módulo de memória oferecendo até 56 GB/s, contra 27 GB/s. Em um console cujo objetivo é rodar jogos a no mínimo 4K e 60 FPS, isso é extremamente importante, pois elimina um possível ponto de gargalo de desempenho tanto na execução da interface visual (sistema operacional), quanto em jogos, que é o ponto mais crítico aqui.

Com isso explicado, agora podemos ter uma boa noção de como a Microsoft organizou o Xbox Series X nesse sentido. Dos 16 GB de memória RAM do novo videogame, 10 GB são destinados exclusivamente à execução de jogos – ou seja, a largura de banda disponível para rodar aquele título pesado é de nada menos que 560 GB/s –, enquanto os 6 GB (336 GB/s) restantes são reservados ao sistema operacional, execução de apps, serviços, arquivos multimídia e outras tarefas que exigem menos performance.

A placa de vídeo é outro componente que comprova o salto de desempenho dessa nova geração em relação a anterior. 100% baseada na microarquitetura RDNA 2 recém-anunciada pela AMD, a GPU do Xbox Series X tem números absolutos que o posicionam no topo do ranking de performance, desbancando tanto seu irmão menor, o Xbox Series S, quanto seu principal concorrente, o PlayStation 5. Ao todo, são 52 unidades computacionais (CUs) rodando a 1.825 MHz para entregar os tão falados 12 TFLOPs de poder de fogo.

No comparativo com a geração anterior, são 12 CUs a mais que o Xbox One X e 40 a mais que o Xbox One. A frequência também deu um grande salto, saindo de 1.172 MHz no One X e 914 MHz no One original. Em termos de poder bruto, há um abismo ainda maior de desempenho: o Xbox One X tinha “apenas” 6 TFLOPs, enquanto o Xbox One tinha míseros 1,3 TFLOPs – ou seja, um aumento absurdo de praticamente 1.000%.

Os números são impressionantes e um indicativo de que o Xbox Series X é uma besta que acabou de ser solta por aí. Porém, tal qual acontece com a memória RAM, são as tecnologias e recursos da nova arquitetura RDNA 2 que trazem os maiores benefícios para os jogadores. Por exemplo: é graças a ela que finalmente teremos suporte nativo a Ray Tracing acelerado por hardware. Antes restrita aos computadores, a tecnologia utiliza as unidades computacionais da GPU para calcular os raios de luz individualmente e em tempo real, conferindo um realismo absurdo aos jogos que a empregam.

Por fim, a novidade mais alardeada é a substituição do tradicional disco rígido (HD) por um drive de estado sólido, o SSD, como principal dispositivo de armazenamento. E é fácil entender o motivo de muita gente apontar para o SSD como o principal responsável pelo ganho de desempenho do Xbox Series X. Basta olhar os números: a maioria dos HDs tem velocidade limitada a cerca de 120 MB/s, enquanto um SSD, dos mais básicos que têm por aí, bate com facilidade a casa dos 550 MB/s.

O videogame da Microsoft vai além e emprega um SSD NVMe PCIe 4.0 de 1 TB de capacidade (dos quais 802 GB estão disponíveis para instalação de jogos e aplicativos) que ultrapassa os 2,2 GB/s de velocidade de leitura de dados. Em outras palavras, analisando friamente os números, o Xbox Series X tem um armazenamento quase 2.000% mais rápido que o utilizado por seu antecessor direto. Assim, é fácil associar o ganho de desempenho a isso.

Mas, como já dissemos, nem tudo é tão simples assim. Há muitas outras coisas acontecendo nos “bastidores”.

Novas tecnologias que mudam o gameplay

A análise fria dos números e das especificações técnicas é suficiente para nos dar uma noção do poder bruto do Xbox Series X e explica algumas coisas como o tempo de boot extremamente baixo do videogame, ou a navegabilidade fluida e sem engasgos por sua interface.

Porém, há uma série de novas tecnologias embarcadas no Xbox Series X que não só o ajudam a ser esse monstro todo, como prometem impactar o jeito que eu e você curtimos aquele jogo depois de um dia inteiro de estudos ou trabalho.

O Ray Tracing é uma dessas tecnologias, mas já falamos brevemente sobre ela e há muito material disponível por aí sobre como o cálculo de raios de luz individuais impacta a experiência visual em jogos. Por esse motivo, vamos conhecer um pouco mais sobre outras tecnologias menos difundidas, mas que são de extrema importância para o funcionamento do Xbox Series X e a experiência que ele oferece.

Nesse sentido, talvez a Xbox Velocity Architecture seja a novidade mais importante tanto do Xbox Series X, quanto do Xbox Series S. Apenas a instalação de um SSD ultrarrápido não seria suficiente para reduzir os tempos de carregamento de um jogo, o tempo de inicialização do videogame e afins – você já testou instalar um no seu Xbox One X, por exemplo? É preciso uma série de recursos, tecnologias e integração com software para extrair o máximo de desempenho possível – e foi exatamente o que a Microsoft fez ao criar uma arquitetura completamente nova e voltada única e exclusivamente para isso.

Além do SSD NVMe do Xbox Series X, fazem parte da Xbox Velocity Architecture um componente de hardware dedicado única e exclusivamente à descompressão de dados, uma nova API de armazenamento focada unicamente em jogos e uma nova tecnologia para otimizar a renderização das texturas 4K de maneira que ela não consuma tanto recurso computacional nem leve tanto tempo. Vamos por partes.

Como você já deve imaginar, rodar jogos em 4K exige muito de um computador ou de um videogame, e um dos componentes que sofre com isso é o armazenamento. Texturas em Ultra HD ocupam muito, mas muito espaço (cada uma tem pelo menos 8 MB – e um jogo utiliza milhões delas), e ninguém quer que o armazenamento vá para o espaço apenas com um jogo instalado, certo? Por isso, quando um jogo é instalado, essas texturas são guardadas no SSD comprimidas, como se fosse num arquivo .ZIP ou .RAR que você comumente vê no seu computador.

A diferença é que a Microsoft implementou um algoritmo de compressão de texturas totalmente novo. Chamado de BCPack, ele faz as mesmas texturas 4K utilizadas em um Xbox One X ocuparem 50% menos espaço no Xbox Series X. É uma grande poupança de espaço, ainda mais quando consideramos que a tendência é que a qualidade dos jogos escalone exponencialmente daqui em diante e eles ocupem cada vez mais espaço.

Mas e para descomprimir todas essas texturas (e outros dados) em tempo real? Como que faz? Bem, normalmente o que acontece é que o processador vai buscá-las no armazenamento, descomprimindo-as e as armazenando na memória RAM para acessá-las rapidamente quando precisar em uma fase, digamos assim.

Perceba que o processador é o responsável por fazer a descompressão das texturas, então enquanto ele estiver trabalhando nisso, teoricamente não pode fazer mais nada (normalmente, são três núcleos utilizados nessa tarefa, ou 50% de todo os núcleos da CPU Zen 2 do Xbox Series X). O resultado: gargalo de desempenho e lentidão no sistema.

Para resolver esse problema, o Xbox Series X tem um hardware dedicado à descompressão de dados (incluindo aí as texturas) para livrar o processador do “fardo” de executar essa tarefa. Dessa forma, no novo videogame da Microsoft, e atendo-se ao nosso exemplo, sempre que uma fase exigir o carregamento de uma centena de texturas, o processador vai buscá-las no SSD e depois as encaminha para o hardware dedicado à descompressão, que faz esse trabalho e as armazena na memória RAM, prontas para uso.

Perceba, entretanto que, nas entrelinhas, o processador ainda tem algum trabalho, como ir buscar os arquivos no armazenamento, transferi-los para o hardware de descompressão etc. E sempre tenha em mente: estamos falando de arquivos grandes, pesados, que demandam tempo e esforço para “viajarem” de lá para cá. Quer uma prova disso? Experimente copiar e colar em três lugares diferentes a pasta de um jogo que você tem instalado no seu computador. Ele vai ficar devagar, quase parando.

Para mitigar esse problema e permitir que o Xbox Series X carregue dados e texturas pesadas sem impactar o desempenho geral do sistema, a Velocity Architecture conta com o DirectStorage. Com ele, todo esse e vai-e-vem de informações é otimizado de tal maneira que exige apenas uma fração de poder computacional de um dos núcleos do processador para extrair o máximo de desempenho do SSD. Graças a isso, por exemplo, os jogos da nova geração podem carregar fases inteiras enquanto você está jogando sem engasgos, nem queda na taxa de quadros, tampouco utilizando aqueles corredores apertados e escuros para mascarar o loading.

Até aqui já dá para ter uma boa noção de como o Xbox Series X trabalha e o que está por trás de toda essa agilidade, certo? Mas ainda há uma forma de otimizar ainda mais todo esse processo. De que adianta descomprimir uma textura gigantesca se apenas um pedacinho dela será utilizado em uma situação específica de jogo?

Para evitar esse “desperdício”, a Microsoft desenvolveu o sampler feedback streaming (SFS). Com ele, o Xbox Series X pode carregar apenas os “pedaços” de textura que serão exibidos para o usuário. Dessa forma, a empresa tornou o funcionamento do armazenamento e da memória inteligente e menos custoso.

O Canaltech pode conferir o impacto que o sampler feedback streaming tem no desempenho do Xbox Series X em uma demonstração técnica em setembro, e o resultado é realmente incrível. Utilizando um Xbox One X, uma cena exigiu 2,6 GB de texturas e levou 22 segundos para ser montada para o jogador; já em um Xbox Series X, com o SFS ativado, a mesma cena foi montada com apenas 522 MB de texturas (que efetivamente são utilizadas) e em incríveis 0,16 segundos.

E não para por aí: graças ao sombreamento de taxa variável (ou variable rate shading – VRS), rola toda uma otimização em como esses pedaços de textura são renderizados antes de serem mostrados para o usuário. Basicamente, o VRS – um recurso implementado pela GPU RDNA 2 do Xbox Series X – define quais áreas das texturas precisam ser renderizadas com mais detalhes para o usuário, de acordo com o que é mais importante para a cena.

Pense em uma cena em que o personagem pega um objeto em mãos e a câmera do jogo dá zoom nesse objeto: antes dessa aproximação, o objeto não precisa estar tão detalhado assim na tela, certo? Porém, quando o zoom acontece e o objeto se torna o principal ponto de interesse do jogador na cena, o VRS renderiza a porção mais importante da cena, desta vez com mais detalhes, enquanto o que está desfocado, em segundo plano, pode ter um nível de detalhe menor, poupando recursos computacionais e sem comprometer a qualidade do jogo.

Sozinhos, os recursos e tecnologias da Xbox Velocity Architecture representam um novo paradigma em desenvolvimento de jogos para consoles e isso impacta diretamente a forma como nós jogamos.

A curto prazo, a expectativa é que os jogos tenham tempos de carregamento cada vez menores e sejam cada vez mais dinâmicos, com ação desenfreada o tempo todo se assim quiserem. A médio e longo prazo, é esperado que os jogos tenham uma qualidade cada vez maior. Basta pensar em como os desenvolvedores conseguiram alcançar o nível de realismo absurdo de jogos como Gears 5 e Forza Horizon 4 e projetar o que teremos diante de nós quando todos esses recursos forem “domados”. Quando isso acontecer, no futuro, é muito provável que comecemos a ver jogos em 8K e 120 FPS no Series X.

No fim das contas, o Xbox Series X oferece um mar de possibilidades para os jogos e os jogadores. Por falar em jogos…

Jogos: o grande “porém” no lançamento

O Xbox Series X está pronto para a guerra – disso não há dúvidas. O console não só tem poder de fogo de sobra, como o utiliza de maneira inteligente para entregar a melhor experiência desta nova geração para os jogadores. O único problema é que não há sequer um jogo exclusivo que sirva de aperitivo de todas as capacidades do novo console.

Halo Infinite era o grande candidato, mas ainda assim chegaria “atrasado” caso não tivesse tido problemas de desenvolvimento e sua data original de lançamento (dezembro de 2020) fosse adiada indefinidamente. E a situação é ainda mais triste justamente por isso: não há qualquer previsão de quando veremos um grande título first-party estrear no console.

Por causa disso, o jeito é se contentar com títulos third-party e cross-gen com o selo “Smart Delivery”, que indica um “upgrade” gratuito da versão do jogo para Xbox One para o Xbox Series X e S. Nessa leva, estão inclusos games como Watch Dogs Legion, Assassin’s Creed Valhalla, Yakuza Like a Dragon e Dirt 5, todos com um recurso ou outro que justifica seu lançamento na nova plataforma, mas nenhum ainda capaz de se aproveitar de todos eles – o novo Watch Dogs, por exemplo, vem com suporte a Ray Tracing.

Outra alternativa é experimentar a extensa retrocompatibilidade ofertada pela Microsoft: todos os jogos de Xbox One e os jogos de Xbox 360 e Xbox original que já eram retrocompatíveis com o One rodam no Xbox Series X com algumas melhorias. Todos eles ganham filtragem ansiotrópica de 16x, que confere texturas mais claras e com bordas mais arredondadas; Auto HDR, com melhorias de cor e contraste que não impactam em nada o desempenho da CPU nem da GPU; e framerates maiores graças ao poder de fogo de sobra.

Durante o período que o Canaltech testou o Xbox Series X antes do lançamento, poucos títulos estavam disponíveis para serem jogados. Na ausência de um grande first-party para pôr o videogame a prova, resolvemos focar nossa análise em Gears 5 e Forza Horizon 4, dois dos títulos que a Microsoft nos garantiu que já estavam com melhorias disponíveis.

Em ambos os títulos, a experiência foi bastante fluida e interessante. Visualmente falando, é praticamente impossível apontar diferenças em relação à versão do Xbox One X a olho nu – mas elas existem.

O jogo de corrida é executado em 4K nativo e roda cravado a 60 quadros por segundo – um salto em relação aos 1080p e 60 FPS ou 4K@30FPS do One X. Mas o mais bacana é que isso é feito enquanto o Xbox Series X aplica a técnica de antisserrilhamento 4X MSAA, que cobra caro da GPU para entregar texturas com contornos praticamente perfeitos.

Já na quinta iteração da famosa franquia de jogos de tiro da Microsoft, temos um gostinho a mais do que o Series X será capaz. Durante os testes antecipados, o game ainda não rodava em 4K nativo, mas já renderizava 50% mais partículas do que a configuração Ultra no PC graças ao emprego correto do VRS e contava com suporte a ray tracing. Este último, inclusive, é o principal responsável pelo tapa no visual do game, que chama muito a atenção pelos efeitos de iluminação e sombras novos, passando a sensação de que foi refeito para o videogame.

Além disso, é perceptível que tem algo diferente rolando nos bastidores: as telas de loading são realmente mais rápidas. Sim, elas ainda não sumiram, mas tomam muito menos tempo de gameplay do que antes – dá para arriscar que, em média, foram reduzidas pela metade. Já em algumas situações específicas, elas foram praticamente abolidas – é o caso de quando trocamos de carro no meio do mapa de Forza Horizon 4: a tela pisca, ensaiando um tempo de carregamento que, na prática, é instantâneo.

Outra novidade muito bacana é o Quick Resume, que permite alternar entre um jogo e outro com muita rapidez e sem perder seu progresso. Durante nossos testes, só conseguimos alternar entre dois jogos, e mesmo assim o recurso ainda parecia bem instável – às vezes funcionava, outras não.

Testes mais breves com jogos como Monster Hunter: World, Final Fantasy XV e Alan Wake, que não ganharam nenhuma melhoria adicional, mostraram na prática o que devemos esperar de todos os títulos retrocompatíveis daqui em diante: framerate cravado em pelo menos 60 FPS, sem quedas de desempenho; texturas com caras de nova, embora só tenham recebido um filtro que não estava disponível nas gerações passadas; imagens mais vívidas graças ao Auto HDR e tempos de carregamento bem menores quando instalados no SSD do Xbox Series X – o caso mais impressionante foi de Monster Hunter: World, que reduziu o loading de pouco mais de 60 segundos para míseros 19 segundos.

Com esses recursos, que conferem um ar de novidade ao que já está circulando há algum tempo no mercado, a Microsoft tenta tapar uma parcela do buraco deixado pela ausência de um título first-party de peso para demonstrar todas as capacidades do Xbox Series X. E isso é algo que pode incomodar uma parcela dos jogadores e desencorajá-los a entrar de cabeça na nova geração. Por outro lado, a companhia não parece estar muito preocupada com isso.

Como falamos no início deste review, se no início da geração passada a Microsoft parecia perdida e o Xbox One veio ao mundo com uma baita crise de identidade, nesta ela não só sabe onde quer chegar, como exatamente o que tem de fazer para isso.

Há quem enxergue o Xbox Series X como o videogame mais poderoso da geração – e realmente é mais simples e fácil enxergá-lo dessa forma. A verdade, porém, é que ele é a melhor plataforma para rodar o maior produto da Microsoft: o Game Pass.

Os serviços sempre tiveram um papel fundamental no Xbox. Há anos a Xbox Live tem se mostrado uma rede extremamente confiável e, com o Games With Gold, atraiu uma legião de novos assinantes e fidelizou os antigos. Agora, a bola da vez é o Game Pass com sua estratégia agressiva de oferecer acesso a um catálogo de mais de 100 jogos por uma assinatura mensal R$ 30.

Em um país como o Brasil, alguns jogos já estão custando seus R$ 300, o equivalente a quase 1 ano de Game Pass. Dessa forma, o serviço desponta como o melhor custo-benefício na hora de ter acesso a jogos novos – afinal de contas, todos os first-party da Microsoft são disponibilizados ali no dia do lançamento.

Agora basta associar isso à atual política da Microsoft de comprar vários estúdios de desenvolvimento – incluindo a recente aquisição da Bethesda por US$ 7 milhões – e fica claro que a companhia está mirando no médio e longo prazo.

Xbox Series X: vale a pena?

Não dá para negar que o Xbox Series X é uma obra prima da engenharia. Com um projeto muitíssimo bem elaborado e executado, o novo console da Microsoft reúne em uma pequena torre poder de fogo suficiente para competir com alguns computadores top de linha na jogatina em 4K.

E toda essa “brutalidade” é utilizada de uma maneira muito, mas muito inteligente graças aos inúmeros recursos, funcionalidades e novas tecnologias que foram tão bem pensados e implementados quanto o hardware do videogame. Graças a eles, o Xbox Series X dá conta do recado e sobra.

No fim das contas, o legado do Xbox One X está sendo entregue em boas mãos, e o Xbox Series X abre um horizonte totalmente novo e repleto de possibilidades. E essas possibilidades estão ali, no futuro. A falta de um jogo first-party de peso e a falta de previsão de quando um deles chegará pode incomodar e desencorajar muita gente, sobretudo que já tem um One X, a saltar de geração neste instante.

Por outro lado, quem está vindo do Xbox 360, ou até mesmo da concorrência, e quer ter certeza de que terá em mãos o videogame mais potente da atualidade e dos próximos anos, o Xbox Series X é a opção certa. A biblioteca de jogos é gigantesca, conta com alguma melhoria de encher os olhos e não é preciso desembolsar tanto dinheiro assim para desfrutar de todos eles: basta assinar o Game Pass.

Seja qual for o seu caso, o console mais poderoso da atualidade já está pronto; seu principal serviço já está funcionando, ganhando forma, força e alcance; e os jogos exclusivos estão logo ali, vindo com tudo. Só nos resta esperar mais um pouco para desfrutar de tudo isso.