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Análise | Persona 5 Royal é a aula de como melhorar o que já era ótimo

Por| 22 de Abril de 2020 às 08h05

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(Captura de Imagem: Rafael Arbulu/Canaltech)
(Captura de Imagem: Rafael Arbulu/Canaltech)

Persona 5, originalmente lançado em 2017, já obteve vários adjetivos bastante elogiosos em análises especializadas da época. Mas mesmo uma obra-prima não é completamente livre de erros, e o jogo tinha alguns bem notáveis. Caminhando entre a linha tênue do risco entre descaracterizar algo potencialmente clássico e lançar algo digno do original, mas que se aprimore em relação aos seus erros, a SEGA e a Atlus optaram por lançar Persona 5 Royal, uma edição aprimorada do título de três anos atrás, e deu a cara a tapa.

Bom, a aposta vingou: Persona 5 Royal não só corrige os erros mais evidentes do seu predecessor direto, mas aprimora todo o seu conteúdo ao adicionar novos elementos narrativos (uma nova dungeon, ou “Palácio”, nos termos do jogo) e recursos interativos melhorados que, no primeiro jogo, eram mais confusos.

A premissa continua a mesma: você assume o papel de um jovem em idade colegial que, depois de uma falsa acusação de agressão e eventual acordo de condicional, se vê forçado a mudar de cidade, ingressando em uma escolha onde, rapidamente, sua fama já começa a gerar burburinhos, isolando você do público em geral. Mas tudo tem seu lado bom, já que o preconceito generalizado de praticamente toda a escola o aproxima de outros “párias” escolares — cada qual com a sua história particular de como a vida continuamente lhes passou rasteiras.

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Ao mesmo tempo em que se ajusta à nova realidade, executando tarefas do dia a dia de um adolescente em idade colegial, você e seus amigos se descobrem portadores de um poder que lhes permite remover a corrupção nos corações de pessoas incrivelmente descabidas — um professor fisicamente e sexualmente abuso para com seus alunos, um mafioso que alicia menores a cometerem crimes e por aí vai —, fazendo com que eles sintam a culpa pelos seus atos nefastos e mudem para a melhor, enfrentando as consequências de seus pecados.

A progressão é um pouco complicada de entender: basicamente, você e seus amigos são capazes de ingressar em realidades paralelas construídas por desejos corrompidos dessas pessoas ruins, enfrentando versões sombrias delas mesmas, protegidas por enormes “Palácios” baseados nos pecados capitais (Gula, Luxúria, Vaidade etc.) e que são cruzados mediante a mistura de elementos de ação em terceira pessoa, batalha de turnos e um pouco de movimentação vertical de plataforma. Complicado, como dissemos, mas Persona 5 Royal faz um excelente serviço em pegar você pela mão — seja você um veterano do jogo original ou uma pessoa que se arrisca na franquia pela primeira vez — e guiá-lo pelo aprendizado.

E você vai precisar: tal qual o jogo de 2017, aqui você tem inúmeras coisas a serem feitas. Não pense que seu heroísmo dentro das realidades paralelas automaticamente o impede de cumprir com as tarefas de rotina. Você ainda vai à escola, evolui tratos de personalidade — ”Charme”, “Destreza”, “Conhecimento”, “Coragem” e “Bondade”, enquanto melhora seus relacionamentos com diversos personagens-chave e executa tarefas mundanas, como estudar para provas ou lavar roupas.

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Naturalmente, por esta ser uma versão aprimorada de um jogo já lançado, o foco da análise reside nas principais diferenças entre uma e outra — e não há evidência mais notável disso do que o combate: batalhas por turno são um marco dos RPGs japoneses que, infelizmente, vêm perdendo espaço para a ação em tempo, mas alguns estúdios mais puristas ainda querem dar uma sobrevida a esse tipo de sistema — sendo a Atlus o melhor deles, atualmente.

Para começar, o sistema de armas projéteis foi reformulado: no jogo original, você tinha mais munição e mais dano, mas só poderia recuperar as balas gastas na entrada de cada palácio, ao passo que, em Persona 5 Royal, há uma troca — menos munição e menos dano por disparo, mas as balas são repostas após cada batalha. Isso pode parecer uma simplificação no gerenciamento de recursos de combate para alguns, mas essa alteração, aliada ao rebalanceamento de magias e ataques físicos e uma série de novos inimigos (e redefinição dos antigos para serem todos mais resistentes), faz com que essa premissa seja um acessório interessante entre todas as funções disponíveis em cada combate, da “Sombra” (os inimigos do jogo) mais simples até o líder de cada palácio.

O maior destaque, porém, são os Showtime Finishers, que você só adquire depois de ter um certo avanço no jogo e podem ou não serem atrelados ao nível de relacionamento que você tem com cada parceiro: basicamente, eles são super ataques executados por dois membros da sua equipe, misturando comédia típica dos animes mais escabrosos do Japão com jogos de RPG. O meu favorito até agora é o primeiro, envolvendo Morgana e Ann. Essas ocorrências são semialeatórias, já que você não as controla da mesma forma como faz com outras habilidades, mas é possível forçá-las ao deixar parte da equipe em risco de nocaute ou quando você tem uma ampla vantagem sobre um inimigo.

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No que tange a novos inimigos ou releitura de feras já presentes, vale um destaque para versões “mais sombrias que as Sombras”, se é que me faço entender: tais oponentes seguem as mesmas animações de suas contrapartes comuns, exceto pelo fato de que são muito mais fortes, muito mais resistentes e contra-atacam imediatamente após receberem dano. A vantagem: derrote-os e eles explodirão pelo cenário inteiro, levando consigo outros inimigos ou, pelo menos, causando dano massivo.

Tudo isso tem a serventia e adicionar mais camadas de estratégia para um sistema de combate que já exigia mais cérebro e menos músculos: como de praxe, ataques físicos dificilmente lhe darão um resultado muito favorável salvo por inimigos com uma disparidade enorme de níveis em relação à sua equipe, e descobrir qual a fraqueza de cada um deles ainda é algo essencial da “experiência Persona”.

Ah, um recado aos veteranos: lembra-se de Reaper, o chefe opcional não tão secreto do Persona 5 original? Bom, aquele macete de atacá-lo com um certo status negativo e em dias específicos da semana foi removido aqui, deixando você sem saída a não ser enfrentá-lo do jeito mais estratégico possível (que, no meu caso, incluiu o método “larga-o-controle-e-vá-tomar-uma-água”, tamanhas as vezes em que morri para esse desafio). Fica a dica, porém: derrubá-lo em Royal é ainda mais satisfatório.

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Fora dos combates, Persona 5 Royal ainda ajusta elementos de interação, corrigindo falhas que ocorreram no original sem qualquer justificativa: você tem maior liberdade de escolha para interagir com o personagem Goro Akechi, por exemplo, ao sair com ele para executar atividades tal qual os outros amigos, ao passo que o game de 2017 meio que evoluía seu relacionamento com ele como um mecanismo de avanço do enredo. Ah, e uma nova personagem — Kasumi — é inserida exclusivamente nesta edição: uma ginasta que também, eventualmente, vira uma “ladra” (o seu grupo é conhecido como “Ladrões Fantasmas de Corações”) e conta até com um pano de fundo só dela, que se amarra ao do protagonista silencioso, cujo nome você atribui como quiser (incluindo seguir o cânone: “Akira Kurusu”).

Tudo isso fica mais aberto ao jogador, já que novas possibilidades de interações são inauguradas aqui, como ir a um bar jogar dardos ou sinuca. Até mesmo no gerenciamento do tempo, você acaba tendo um controle maior: no jogo original, você era limitado por um gato chato pacas (Morgana) sobre a hora de ir para a cama. Aqui, esse lembrete ainda existe, mas é bem menos invasivo em suas atividades, ao passo que é sempre possível finalizar o dia estudando, ou comendo, limpando uma cafeteria onde você vive, indo para uma sauna...e evoluindo seus atributos pessoais no processo.

Persona 5 Royal, tal qual seu predecessor, é o tipo de jogo feito para se jogar várias e várias vezes, tamanha a quantidade de nuances e abordagens de uma história que, grosso modo, todos nós já conhecíamos. Definitivamente, é um jogo mais equilibrado, a melhor versão de si mesmo, e um dos melhores jogos de 2020.