Por que jogos licenciados têm mais chances de fracassar?
Por Diego Corumba • Editado por Jones Oliveira |
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Quando se mistura jogos com outras mídias, como HQs, séries, filmes, livros ou qualquer outra, a expectativa é de trazer o que há de melhor dos dois formatos para os jogadores. Contudo, suas peculiaridades trazem um debate muito intenso entre os fãs.
Esses títulos herdam apenas uma parte de seu universo de origem e esbarram em vários desafios sobre os muros que os envolvem. Afinal de contas, o licenciamento de determinadas franquias sempre chega com um “porém”.
A grande polêmica da vez é Marvel Tokon: Fighting Souls, que usa os nomes dos super-heróis em inglês (em vez da versão brasileira). A decisão afastou uma parte da comunidade, que se incomodou em ver uma obra dublada que teve sua experiência limitada.
No entanto, não é de hoje que jogos licenciados passam por grandes impactos. Quanto mais crossovers multimídias aparecem, se torna maior a chance de falhar ou desapontar o seu principal público. Descubra as razões abaixo:
O dilema de Marvel Tokon
O que é visto no atual jogo de luta da Arc System Works é uma “novela antiga” da Marvel no Brasil. Na verdade, este debate existe há quase uma década e começou em Marvel’s Spider-Man (2018).
A aventura do Amigão da Vizinhança causou um grande alvoroço por evitar nomeá-lo como Homem-Aranha — assim como o nome de seus principais vilões foi mantido como a versão norte-americana. Suas sequências mantiveram a decisão.
Porém, o grande vilão pode não ser apenas a editora que consagrou os Vingadores e diversos super-heróis ao longo de décadas. Neste caso, uma parte do desafio está nas mãos da Sony Interactive Entertainment (SIE) e da PlayStation.
Marvel’s Guardians of the Galaxy (2021), da Square Enix, é um exemplo vivo disso. Na obra, Peter Quill é chamado de Senhor das Estrelas (e não Star Lord), do mesmo modo como nomeiam o grupo como Guardiões da Galáxia: igualmente ao visto nos filmes exibidos desde o ano de 2014.
O que aconteceu? O time de marketing da SIE tomou a mesma decisão que a Disney: manter os nomes como “únicos”, sem qualquer tradução. Logo, quando você buscar informações, publicar hashtags e mais, encontrará facilmente sob o seu nome original.
Dessa forma, conseguem medir facilmente a popularidade e checar seus parâmetros sem ter de conhecer e procurar por mais de 50 localizações diferentes. O grande problema é que isso impacta diretamente em uma cultura que existe desde os anos 1940 no Brasil.
A decisão deles é compreensível, porém o choque com o público torna a experiência menos “apetitosa”. Foi exatamente neste aspecto que Marvel Tokon: Fighting Souls esbarrou no nosso mercado e não cativou.
As aventuras do Homem-Aranha nos consoles PlayStation passaram pelo mesmo problema, bem como Marvel’s Wolverine passará. Guardians of the Galaxy e Avengers (2020), por mais que tenham seu título em inglês, conseguiram vencer essa barreira dentro da própria narrativa e evitaram cair nesse erro.
O buraco é mais embaixo
Porém, esse não é o maior desafio que jogos licenciados carregam em suas costas. Há muitas questões que envolvem o mercado dos games no geral, o que testa a paciência dos fãs por várias razões.
Mexer com as marcas não é algo simples. A Activision, por exemplo, teve um contrato com a Marvel por muitos anos e lançou dezenas de games que estampavam seus heróis. Quando isso foi encerrado, a produtora teve de removê-los de todas as lojas digitais imediatamente.
Na prática, é a principal razão pela qual games emblemáticos como Marvel Ultimate Alliance (2016), Deadpool (2015) e muitos outros seguem indisponíveis nos dias atuais. Eles não foram fracassos comerciais, mas falharam em se manter na indústria gaming — são obras inacessíveis hoje em dia.
O mesmo ocorre com vários estúdios e franquias. Transformers: Devastation (2015) segue o mesmo padrão, assim como Godzilla (2015), Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutants in Manhattan (2016) e dezenas de outros. Ou seja, são obras que brilham, mas que têm um prazo de validade.
Não é apenas a marca
Os jogos licenciados não passam por problemas apenas com o mundo geek, mas também em algumas de suas frentes. Sabe qual o maior problema de Rock Band, Guitar Hero, Just Dance e outros clássicos que estão entre os queridinhos dos fãs? É exatamente o que os tornou um sucesso: as músicas.
Lidar com artistas, bandas, gravadoras e afins também é um atestado de que a produção não permanecerá entre os fãs por muito tempo. Just Dance foi o único que sobrou, mas por entender como fazer a estratégia dar certo: lançamentos anuais, que servem para remover antigos sem peso.
Até esta tática da Ubisoft está passível ao erro. Quando traz um jogo por ano de determinada franquia sem inovações, o próprio público dispersa e torna a marca menos popular. Logo, ela funcionou muito bem por décadas, mas não se sabe até quando.
Qualquer título com uma trilha sonora que use músicas reais está sujeito a esta questão. É claro que dá para renovar os contratos para manter os jogos acessíveis, mas se o volume de vendas for menor do que o dinheiro que pagam para deixar tudo em pé, a balança se desequilibra.
Crossovers apocalípticos
Além de toda a problemática, temos de ressaltar que a ideia de misturar universos nem sempre acaba bem no mundo dos jogos. Há uma série de regras e acordos que definem o que é possível fazer e o que não é, com muitas coisas que impedem o seu avanço no passar dos anos.
Na época, contratos eram feitos com o intuito de produzir os discos, vendê-los e um dia isso estaria escasso ou a chegada de um novo naturalmente eliminaria o antigo das prateleiras. Hoje, com o formato digital, as regras mudaram e um game — além de estar disponível em um lugar diferente —, será “eterno” ali.
Project X Zone (2012), Mortal Kombat vs. DC Universe (2008), PlayStation All-Stars Battle Royale (2012) e, mais recentemente, Jump Force (2019) passaram por este problema. Negociar com outras produtoras e marcas exige limites e isto impacta diretamente a sua longevidade digital.
Falha em níveis alarmantes
Além disso, existem formas diferentes de interação entre estes elementos. Músicas de abertura e encerramento de jogos baseados em anime, por exemplo, são diferentes das vistas nas próprias obras — já que o acordo para elas são feitos de formas distintas.
Se uma trilha sonora é direcionada para a serialização, ela será cobrada de determinado modo. Se ela estará disponível em um game, isso se expande pela sua disponibilidade nas lojas das diferentes plataformas. Ou seja, os estúdios terão de desembolsar mais dinheiro nestes casos.
Por essa razão que muitas das obras têm sua própria lista de músicas. Ainda que valores sejam incertos, fechar contratos de um para uma adaptação e outro para uma segunda pode ser mais barato do que um só para estar presente em ambas.
Dito isso, jogos licenciados nascem para eventualmente fracassar. Não em sua proposta ou naquilo que o torna importante, mas sim de diferentes maneiras — pode torná-lo tão caro que o retorno financeiro não compense, pode prender um estúdio em uma estratégia não convencional e até a promessa de ser inacessível.
Na prática, se ver muitos personagens de diferentes franquias no mesmo lugar, músicas populares na sua experiência ou algo do tipo, pode ter certeza que o destino dele já está selado. Claro que há exceções, mas não é à toa que GTA 5 fez dinheiro suficiente para lidar com estes problemas de uma maneira singular.
Enquanto isso, a linha Forza Horizon some no horizonte por não ter o mesmo retorno. O mesmo vale para super-heróis, personagens de anime e outros — que são submetidos a uma série de normas para funcionar, com chances altas disso nunca acontecer, como em Marvel Tokon: Fighting Souls.
Ao menos algumas fabricantes se movimentam para criar uma sobrevida para alguns deles. O novo recurso do XBOX também vai "resgatar" jogos banidos das lojas digitais.