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Miyamoto fala sobre a concepção da primeira fase de Super Mario Bros.

Por| 11 de Setembro de 2015 às 12h20

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Reprodução/Auntie Pixelante
Reprodução/Auntie Pixelante

Os mais velhos vão colocar a mão na consciência e refletir: estamos ficando velhos. Isto porque neste ano, no próximo dia 13 de setembro, Super Mario Bros. completa nada menos do que 30 anos de idade.

Há quase três décadas, chegam às lojas do Japão a primeira aventura solo do personagem surgido dentro de Donkey Kong como Jumpman. Agora, rebatizado de Mario, ele precisa enfrentar os soldados de Bowser para resgatar a Princesa e salvar todo o reino.

É difícil algum gamer que não se lembre exatamente dos detalhes do jogo, especialmente da primeira fase. Um dos clássicos da franquia, o cenário é a base para tudo o que Mario e sua turma se tornaram nas décadas seguintes, arregimentando fãs ao redor de todo o mundo e salvando a Nintendo da derrocada por inúmeras vezes.

Em entrevista ao site Eurogamer, os responsáveis por trazer este clássico ao mundo, os criadores Shigeru Miyamoto e Takashi Tezuka, conversaram um pouco sobre a criação do jogo. Eles falaram sobre o desenvolvimento da primeira fase e a evolução do personagem principal.

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Aprendendo sem perceber

Estávamos em 1985 quando este game foi apresentado ao mundo. Então, durante todo o jogo, o personagem principal contava com poucos movimentos, e uma espécie de tutorial foi inserido logo no início da aventura. Os primeiros momentos de Super Mario Bros. servem para inteirar o jogador das possibilidades do título.

Assim, você aprende logo de cara que deve saltar sobre a cabeça dos adversários para derrotá-los — um deles vem em sua direção sedendo para pôr fim à sua vida. Este pequeno vilão chama-se Goomba, e sua presença é justificada pelo criador de Mario.

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“Originalmente, era um Koopa Troopa que aparecia, mas nós imaginamos que poderia ser um pouco difícil para o jogador pular sobre ele e então chutá-lo, por isso criamos o Goomba”, conta Miyamoto.

Depois, você conhece os blocos com ponto de interrogação e descobre os cogumelos que aumentam Mario de tamanho. Agora, é possível quebrar os tijolos e você já não perde uma vida quando é atingido por um inimigo. Enfim, o início do game introduz você às possibilidades.

Evolução

A transição entre Jumpman e Super Mario trouxe consigo uma série de mudanças. Isso porque o herói evoluiu, tornando-se mais resistente e habilidoso.

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“Quando nós primeiramente criamos Donkey Kong, Jumpman realizava saltos bem básicos. Então, ele morria caso caísse de uma distância maior do que a sua própria altura. Nós concluímos que isto era bastante restritivo e, com Mario Bros., tentamos incorporar esta reflexão, e você pode pular mais e mais alto do que a sua própria altura”, comenta Miyamoto.

Capa do primeiro jogo da franquia, lançado há 30 anos. (Foto: Divulgação/Nintendo)

Além disso, havia uma preocupação em tornar o jogo realista do ponto de vista de movimentação. Isso porque, como ele nunca para, sempre deslizando pela tela em 2D, era preciso balancear seus movimentos a fim de tornar a experiência de jogo mais satisfatória, caso contrário, Mario pareceria apenas uma figura plana desenhada naquele ambiente. Miyamoto conta que há uma equipe dedicada apenas a isso dentro da Nintendo. Com a evolução da técnica e o surgimento dos jogos em 3D, este cuidado precisa ser ainda maior.

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A primeira fase

Ao falar de forma mais específica sobre a concepção da primeira fase do jogo, Miyamoto revela que ela não foi a primeira a ser criada. Segundo ele, é de praxe colocar as fases consideradas mais divertidas mais adiante.

“Normalmente, quando nós temos uma fase realmente divertida, ela tende estar mais adiante, como a primeira ou segunda fase do segundo mundo”, comenta. “Nós criamos aquelas primeiro e, então, depois de tudo isso, voltamos e criamos a fase um do primeiro mundo”, continua o idealizador de Mario.

“São realizados muitos testes enquanto o jogo está sendo construído. Eu não dou nenhuma explicação verbal e apenas assisto aos testadores jogar e vejo o que eles fazem”, revela o icônico desenvolvedor da Nintendo.

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A primeira fase. (Foto: Reprodução/Auntie Pixelante)

“E na maioria das vezes eu penso que eles vão jogar de uma certa maneira ou aproveitar uma determinada parte, mas acaba que eles não fazem nada disso”, complementa. “E eu penso: 'não era esta a minha intenção', então eu volto e uso isso tudo como feedback”, conclui.

A dupla responsável por Mario segue na entrevista e fala ainda sobre o prazer e a alegria em trazer ao mundo um dos personagens e alguns dos jogos mais importantes e marcantes de todos os tempos. A entrevista completa você confere no vídeo presente no início do texto — com legendas em inglês.

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Fonte: Eurogamer (YouTube)