"Jogo com falhas": o que está por trás dos problemas de Samson?
Por Raphael Giannotti • Editado por Jones Oliveira |

Desenvolvido pelo novo estúdio Liquid Swords, fundado por veteranos que trabalharam em Mad Max e Just Cause (Avalanche Studios), Samson chegou ao Steam na última quarta-feira (08) com recepção mista pelos jogadores. O fundador do estúdio e diretor do game disse que está comprometido em melhorar o estado do lançamento e tem colhido o feedback da comunidade para saber o que deve otimizar, além de prometer que o jogo "crescerá com o tempo em todas as frentes".
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Em uma publicação no Steam, Christofer Sundberg disse que lançaram o jogo "com falhas por uma série de razões", embora não fique claro o que ele quis dizer com isso, já que ele não complementa esse raciocínio. O diretor afirma ainda que tem visto o feedback dos jogadores com relatos de bugs e problemas de desempenho e chama isso de "inaceitável" e deixa claro que estão "trabalhando duro" nas correções.
O primeiro patch, prometido para esta sexta-feira (10), já saiu ontem e trouxe uma série de correções em performance, crashes, física, gameplay, combate e mais. Já há relatos de jogadores afirmando que a situação do game ficou melhor com essa atualização, já outros pedem por outros ajustes pontuais.
E o que realmente está por trás dos problemas de Samson?
Pelo tempo que jogamos Samson, os problemas estão na forma como o game entrega alguns elementos. Entre eles está a dirigibilidade, com carros acelerando muito bruscamente e ficando fácil de perder o controle, e um certo atraso nos comandos. Afinal, não estamos falando de um mapa aberto e amplo como em Mad Max, mas sim de uma cidade com ruas apertadas e cheias de carros.
Além disso, o combate, que também é como em Mad Max, é na porrada. O problema nesse caso é que os socos e chutes não parecem encaixar bem e a luta fica desengonçada. Não existe aquele sistema do game de 2015, onde os ataques são todos "linkados", então você precisa se posicionar manualmente para o inimigo e isso fica especialmente desafiador quando existem vários deles (algo que acontece com frequência).
Por outro lado, não tivemos problemas de performance nem bugs. Em uma RTX 5070 e Core Ultra 9 285K, conseguimos rodar o game em 1440p, no ultra com DLSS em nativo, ou seja, DLAA, acima de 70 FPS sem stutters, algo até curioso vindo de um jogo feito na Unreal Engine 5. É até possível encarar 4K com o DLSS e altíssimas taxas de quadros com o gerador de quadros e upscaling.
Não existe produto ruim, existe preço errado
Samson levantou um outro debate: precificação dos jogos. O game chegou por R$ 70 no Brasil (US$ 25), mesmo com cara de jogo AA com ótimos gráficos no estilo A Plague Tale, Kingdom Come Deliverance, Hellblade, entre outros grandes jogos de média produção, mas que custaram consideravelmente mais.
Nas redes sociais, Sundberg disse que é melhor "entregar mais por US$ 25, do que entregar menos por US$ 70". Ele adiciona: "nós respeitamos seu tempo e comprometimento com nossos jogos". Em nossa avaliação, o jogo entrega muito pelo que cobra. O lado negativo é esperar por atualizações até que o game esteja em um estado melhor, prática cada vez mais comum na indústria.
Dito tudo isso, existem situações recentes muito piores do que o de Samson, como o último Saints Row e MindsEye, fora outras grandes produções com foco em online que falharam assim que chegaram.