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Jogadores estão gastando menos em conteúdos adicionais, segundo pesquisa

Por| 10 de Novembro de 2019 às 21h00

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Jogadores estão gastando menos em conteúdos adicionais, segundo pesquisa
Jogadores estão gastando menos em conteúdos adicionais, segundo pesquisa

Durante anos, a venda de conteúdo adicional tem sido a força vital dos jogos premium e free-to-play. A maioria da receita total de PC (85%) e quase metade da receita total de consoles (48%) foi gerada pelos gastos no jogo em 2018. No entanto, apenas o segmento mobile registrou um aumento significativo nos gastos adicionais com conteúdo nos últimos dois anos. A receita de gastos no jogo para PC permaneceu estática, enquanto a receita de gastos no console diminuiu lentamente no ano passado. Essa estagnação nos gastos com conteúdo em geral é o resultado de uma combinação de vários fatores diferentes. Acontece que os jogadores estão gastando menos dinheiro no conteúdo do jogo, mas proporcionalmente estão gastando mais em um ou dois jogos.

No mês passado, 8% dos jogadores gastaram dinheiro com conteúdo adicional em Fortnite, em comparação com apenas 2% em jogos como Destiny 2 , FIFA 20 e Madden NFL 20. No entanto, o público geral de jogos com alto gasto está diminuindo. Os gastos em Fortnite têm diminuído principalmente desde o início de 2019. Embora os jogadores se concentrem nos jogos que desejam gastar, alguns títulos são deixados de lado. Para evitar isso, é essencial um fluxo constante de novo conteúdo para manter os jogadores envolvidos.

Além disso, o conteúdo adicional está falhando ao converter efetivamente os jogadores. Apesar de gerar US$ 6,5 bilhões (o equivalente a cerca de R$ 26 bilhões) em receita de PC e US$ 1,4 bilhão (R$ 5,6 bilhões) em receita de console no terceiro trimestre de 2019, os gastos no jogo não alcançam uma parcela considerável do mercado. Isso porque metade dos jogadores (51%) não gastou em conteúdo adicional no jogo no mês passado, apesar dos grandes lançamentos. Capturar a atenção de quem não gasta em conteúdo do jogo exigirá soluções novas e atraentes dos editores. Os criadores de jogos devem ser transparentes na maneira como vendem conteúdo adicional.

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Muitas grandes empresas de videogame foram objeto de escrutínio nos últimos dois anos devido às suas táticas de monetização. Por exemplo, os jogadores ficaram chateados com Star Wars Battlefront 2 porque a única opção para desbloquear personagens populares era comprá-los ou jogar por dezenas de horas. Outros jogos foram acusados ​​de manipulação sutil de jogadores, a fim de incentivá-los a comprar mais. Em Call of Duty: WWII, os jogadores abrem caixas de saque em um centro público, onde a obtenção de itens de alta qualidade, mas improváveis, pode inspirar outros jogadores a comprar na esperança de obtê-los também. Enquanto isso, em Middle-earth: Shadow of War, os jogadores originalmente tinham a opção de comprar instantaneamente um personagem aliado, ignorando a mecânica de jogo exclusiva da franquia de recrutar personagens inimigos. Em Assassin's Creed Odyssey, os jogadores podem gastar US$ 10 (R$ 40) para desbloquear um aumento permanente da experiência, permitindo que eles subam de nível mais rapidamente e, assim, desbloqueiem equipamentos de nível superior e progridam mais rapidamente no mundo.

Os gastos adicionais em jogos atingiram um ponto de saturação. Entre caixas de saque, passes de batalha, pacotes de reforço únicos e compras de cosméticos individuais, não faltam táticas de monetização nos jogos. Essas estratégias, no entanto, não estão atraindo todos a comprarem conteúdo adicional. Os desenvolvedores devem procurar e identificar a melhor abordagem para converter jogadores em gastadores ou recuperar a confiança perdida.

Fonte: Super Data