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Fim de Highguard: por que os jogos live service estão morrendo tão rápido?

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Erick Teixeira/Canaltech
Erick Teixeira/Canaltech

O encerramento do Highguard, no último dia 12, menos de 45 dias após o lançamento, reacendeu o debate sobre a saúde do modelo “live service” na indústria de games.

O título da Wildlight Entertainment, desenvolvido por veteranos de franquias como Apex Legends e Titanfall, chegou a reunir 2 milhões de jogadores únicos e um pico de quase 100 mil usuários simultâneos no Steam, mas não sustentou a base ativa necessária para continuar operando.

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O episódio se repete com variações desde pelo menos o caso do Concord, da Sony: lançado em agosto de 2024 depois de oito anos de desenvolvimento e investimento estimado em US$ 200 milhões, o hero shooter foi encerrado em menos de duas semanas.

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Para o jornalista e criador de conteúdo especializado em games Pedro Henrique, conhecido como PH, a raiz do problema está menos nos desenvolvedores e mais na estrutura financeira que envolve esses projetos. "A conta não é tão simples assim", afirmou PH no Podcast Canaltech desta segunda-feira (23).

Segundo ele, tanto desenvolvedores quanto executivos de estúdio frequentemente "ficam de mãos atadas" diante das exigências de investidores que "só colocam dinheiro em coisas que têm potencial de crescer exponencialmente em um piscar de olhos".

O resultado visível dessa lógica é uma concentração de apostas no modelo live service com premissa de viralização imediata. Mas há um problema estrutural embutido: os jogos demoram de cinco a sete anos para ser desenvolvidos, e as tendências que os inspiram costumam ser mais antigas ainda.

"Se você está seguindo uma tendência, você sempre vai chegar atrasado", disse PH. Overwatch é de 2016, Valorant é de 2020, e são esses jogos que ainda servem de referência para títulos que chegam ao mercado agora.

A retenção como barreira

O CEO da Go Gamers, Carlos Silva, trouxe outro ângulo do mesmo problema: o custo de entrada em um mercado dominado por jogadores já fidelizados.

"Imagina você que tem 200, 500, 1 mil horas em um jogo live service. Para você sair e ir para outro, ele tem que ser muito atrativo", explicou Silva no Podcast Canaltech.

Para Silva, a questão não é que o modelo live service esteja saturado, mas que a forma de entrar nesse território precisa ser repensada.

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Ele citou o Fortnite como exemplo: o jogo ficou em beta por longo período, mesmo após se consolidar como produto, o que permitiu ajustes contínuos antes de a Epic Games assumir riscos financeiros maiores. "Vamos entregar primeiro no modelo beta, trabalhar outro modelo de negócios, para que aí sim, a gente lance o produto final", propôs o executivo.