Exclusivo: Diretor de arte de Control Resonant detalha maior lançamento da Remedy
Por Diego Corumba |
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O jogo Control Resonant será lançado na próxima quinta-feira (24), com a promessa de expandir ainda mais o universo compartilhado entre a própria franquia, Alan Wake e outros títulos produzidos pela Remedy Entertainment.
Com exclusividade ao Canaltech, o diretor de arte Elmeri Raitanen falou um pouco mais sobre a experiência e como foi dar vida ao game de ação. Na aventura, você controla Dylan pela ilha de Manhattan — totalmente distorcida pelo ruído.
Com um cenário que mistura elementos vistos em filmes como A Origem (2010) e Doutor Estranho (2016), temos prédios, ruas e diversos outros locais que são impactados por anomalias na realidade, enquanto se preza por gráficos realistas e fluidos.
Criar o mapa e levar a aventura do herói para outro patamar trouxe um verdadeiro desafio para o estúdio. Eles pretendiam superar o que foi alcançado em Alan Wake II (2023), porém ultrapassaram as próprias barreiras em Control Resonant.
De acordo com Raitanen, o lançamento tem uma escala ainda maior do que os demais jogos que produziram no passado — assim como mais detalhes visuais.
“Alan Wake 2 possuía um ambiente muito mais denso e orgânico, focado em folhagens e florestas. Agora, o Control Resonant tem, aproximadamente, o dobro desse tamanho”, revela o diretor de arte.
Além disso, a desenvolvedora precisou se atentar ao fato de que um mapa maior tem de refletir um conteúdo compatível com o seu tamanho. Afinal de contas, a exploração precisa ter nuances para enriquecer a experiência.
Neste aspecto, a Remedy Entertainment também precisou inserir mais objetos e inimigos no mapa para rechear Control Resonant:
“Estamos construindo o mundo de forma mais modular. Devido à expansão do setor urbano, a quantidade de entidades no jogo duplicou”, reforça Elmeri Raitanen.
O estúdio teve de revisar por completo o motor gráfico Northlight, que agora também traz consigo todo um conjunto de ferramentas que apoia o trabalho em escalas maiores. Isso levou a novas funções que agilizam a produção do game.
“Nos últimos 20 anos, lançamos jogos na Remedy seguindo um padrão, mas agora utilizamos essa nova ferramenta. Ela funciona em nuvem, o que facilita a edição simultânea e permite que todos os elementos sejam modificados ao vivo. Essa mudança foi absolutamente crucial para viabilizar o desenvolvimento do jogo”, afirma o diretor de arte.
Inspirações para Control Resonant
Com um mapa repleto de mutações e uma realidade distorcida, criar um ambiente coeso foi um desafio para o estúdio. Contudo, Raitanen explica que foi um grande orgulho conduzir o projeto para a obra que será lançada nesta semana.
“Esses ambientes são uma das coisas das quais mais me orgulho. Foram cenários muito difíceis de idealizar. A anomalia de gravidade não é apenas um detalhe nas paredes; ela está no centro da experiência. Existe uma nova ameaça paranormal chegando a Manhattan, que está causando essa transformação algorítmica nos arredores”, revelou o desenvolvedor.
Contudo, isso não funciona apenas como apelo visual. Dylan pode usar a gravidade ao seu favor e se adaptar aos cenários — o que garante aos jogadores um maior leque de ações para vencer adversidades e enfrentar os seus inimigos.
“O fato de podermos virar, mirar e replicar o mundo dessa forma é excelente para o level design. Isso nos permite criar áreas de combate muito interessantes. Naturalmente, queríamos elaborar paisagens visuais completamente loucas para destacar a nossa versão de Manhattan”, indica o diretor.
Para toda a equipe de arte, era crucial que o público pudesse identificar Control Resonant em qualquer lugar. Essa foi a principal motivação para distorcerem Manhattan ao máximo e trazer aos fãs uma experiência única no local.
“Muitos jogos já recriaram a cidade de forma excelente, mas adotando uma abordagem semelhante a um simulador de caminhada em escala real ou a uma versão do Google Maps. Não é isso que estamos tentando fazer. Queremos entregar uma Manhattan que realmente funcione para a nossa proposta, sendo instantaneamente reconhecível e única. Se você tirar uma captura de tela do jogo, saberá na hora que se trata de Control”, diz Raitanen.
A sutileza dos detalhes
Na visão do diretor de arte, a aventura funciona como um “espelho” de Control (2019). Se vemos Jesse entrar na Oldest House durante o jogo original, aqui o foco é ver como Dylan lida com o mundo exterior.
Ele destaca como quiseram reverter as situações para contar uma história inédita, ainda que ela funcione muito bem dentro do universo estabelecido pela Remedy.
“Existe uma simetria excelente aqui. No primeiro título, a Jesse conhecia o mundo exterior e entrou na Oldest House, que era um lugar completamente estranho e alienígena para ela. Por outro lado, como o Dylan foi mantido em cativeiro pela FBC por décadas, aquele lugar era tudo o que ele conhecia. Portanto, ao sair de lá nesta nova história, o mundo normal é que se torna completamente alienígena para ele”, aponta Raitanen.
De acordo com o desenvolvedor, nada mudou na forma como eles queriam mostrar o funcionamento deste mundo. Ele afirma que foi aplicada a mesma lógica em ambas as experiências, o que foi alterado foi a escala e como ela seria vista pelos jogadores.
Além disso, o responsável pelas artes revela como isso ganhou vida sob o seu ponto de vista. Para ele, toda a equipe estava empenhada em manter os padrões já vistos anteriormente.
“Em Control, queríamos que os escritórios e os quartéis-generais da Oldest House parecessem ambientes de trabalho normais, mas com algo sobrenatural acontecendo no interior. Quisemos aplicar essa mesma lógica agora, do lado de fora, em Manhattan. Quando você observa a cidade pela primeira vez, ela parece viva e normal. Em seguida, essas ameaças paranormais tomam conta e o ambiente se corrompe com o Ruído”, aponta o desenvolvedor.
Também questionamos como foi criado o universo no caso de Control Resonant. Afinal de contas, o game foi moldado em torno de Dylan ou a sua presença que acrescentou à Remedy como os cenários ao seu redor seriam construídos?
“Eu diria que é um pouco de ambos. Falando especificamente do Dylan Faden neste jogo, um dos maiores desafios foi trabalhar a transição dele para a posição de protagonista. No Control original, ele havia sido corrompido pelo Ruído, assumindo um papel antagônico, desorientado e de vítima. O questionamento era: como transformar alguém nessa situação em um herói que está à altura da ocasião, tornando-se o salvador que a FBC e Manhattan precisam?”, indaga Raitanen.
Para responder essa questão, o estúdio entendeu que o protagonista só teria relevância se o próprio jogador pudesse personalizá-lo — o que costuma gerar empatia e criar laços entre os personagens e quem os comanda.
“Precisávamos construir isso de modo que os jogadores sentissem vontade de assumir o papel dele. Para auxiliar nisso, oferecemos opções de customização para o Dylan muito mais profundas do que em qualquer outro jogo da Remedy”, indica Elmeri Raitanen.
O diretor de arte também trabalhou em Quantum Break (2015), exclusivo de XBOX que ficou preso à Microsoft. Na aventura, o herói podia moldar o tempo e criar brechas para vencer seus desafios com este poder. Na prática, os visuais também encantavam para a sua época.
Para o desenvolvedor, experiências como esta e como Control ajudaram a construir o que os jogadores verão em Control Resonant neste mês de setembro. Com a experiência adquirida nos projetos anteriores, ele sente que a evolução foi natural para chegarem ao resultado que os fãs verão no PS5, XBOX Series e PCs.
“Eu trabalhei nos efeitos visuais tanto de Quantum Break quanto de Control, então essa evolução me pareceu bastante orgânica. Além disso, temos uma equipe incrível de efeitos visuais atuando no novo título agora. Estou super orgulhoso do rumo que o jogo está tomando”, reforça o diretor de arte.
A pressão do lançamento
Como está às vésperas da chegada da aventura de Dylan, Elmeri Raitanen aponta que sente os impactos da expectativa dos fãs e das suas próprias para o dia 24 de setembro.
“Trabalhei no jogo original também, mas, sem dúvida, sentimos a pressão. O primeiro Control foi um gigante estético, e agora estamos apoiados sobre os ombros dele. Estamos muito animados com o novo projeto, especialmente porque a maioria da nossa equipe atual já participou do título anterior. Tenho certeza de que conseguiremos transmitir a mesma vibração neste jogo”, revela.
Além disso, ele explica que quem espera encontrar algo muito parecido com o próprio Quantum Break e Control, na verdade terá surpresas dentro da história.
Durante o progresso da nova experiência, o público verá como a Remedy Entertainment faz jogos em 2026. Deste modo, compreenderá a jornada que o estúdio passou desde a década passada.
“Se trata de uma progressão natural. Quantum Break, nosso projeto anterior a Control, era muito mais focado e direto na narrativa. Com o primeiro Control, tentamos criar ambientes abertos, permitindo que os jogadores abordassem a história de uma maneira mais próxima a um RPG ou sandbox. Em Control Resonant, estamos dando passos ainda maiores em direção a essa estrutura. Agora, você pode encontrar algo no mapa ou completar um objetivo antes mesmo de conhecer o personagem que entrega a missão. São dinâmicas que nunca tínhamos adotado em títulos passados”, conclui Raitanen.
Analisamos Control Resonant e, em nosso review, afirmamos que ele é "outro combo magnífico da Remedy". A experiência estará disponível no PS5, XBOX Series e computadores na quinta-feira (24).